World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Sov. Soyuz

別名: 苏联 · Советский Союз · Sowjetski Sojus · Sovetsky Soyuz β
タンク戦艦戦列より長く持ちこたえる耐久力。同格艦には受けられない撃ち合いも耐え抜きます。
プレイスタイル
  • 味方が背後に回り込める 14-17 km の距離で側面を固める
  • 避ける:最初の火災でダメージコントロールを使う
主な特徴
弾着観測機高HP最も厚い装甲板長射程対空舵の効きが良い対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Sov. Soyuz コミュニティ統計

97人のプレイヤーによる4,800戦以上の通常戦闘で、Sov. Soyuzの平均は勝率61%、1戦あたりのダメージ80,900、撃沈数1.0、生存率39%です。

コミュニティデータ

Sov. Soyuz コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Sov. Soyuzのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Sov. SoyuzはTier VIIIのソ連タンク型戦艦(HP 88,100)です。同格艦艇で最高のHPを持つため、マップ上で最も撃破しにくい存在であり、彼女に撃ち込まれた斉射の分だけ味方の巡洋艦や駆逐艦への砲撃が減ります。役割はアタッカーではなく戦線維持です。強みは回復ではなくHPそのものにあります(修理班を含めても15/33)。修理班が弱いからではなく、同格艦艇より使用可能回数が少ないためです。HPは、後で回復する前提の撃ち合いではなく、維持できる位置取りに使いましょう。際立った特徴:T8戦艦で装甲板が厚い(425 mm、33隻中第 9 位)、T8戦艦で最長の対空射程(5.2 km、33隻中第 6 位)。弱点はT8戦艦の対空DPS(374、33隻中第 31 位)です。

ポジショニング

味方が背後で入れ替われる14~17 kmの距離で、側面に錨を下ろしてください。豊富なHPにより、同格の戦艦を消耗させる集中砲火を受け止められますが、撃ち返さずに受けるだけではHPの無駄です。他の艦が避ける角度を突く目標を選んで斉射しましょう。舵の効きは速い(14.9秒)ものの旋回円は大きい(950 m)ため、転舵し続けるよりも蛇行して照準を乱してください。転舵し続けると、素早い舵で稼げる以上に水域を失います。

ジャガイモ回避

最初の火災でダメージコントロールを使う

ゲーム内のほとんどの艦艇は無制限に修理できるため、何かが燃えた瞬間に押す癖がつきがちですが、この艦の使用回数は 3 回だけです。体力に余裕があるなら火災1回は耐え、使用回数は浸水や複数の火災が重なったときのために残しましょう。修理した直後の斉射こそが、あなたを沈めるものだからです。

固有の特性

高HP ↗

HPは88100で、T8戦艦の中で最高です。

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 425 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 420 mm
長射程対空 ↗

対空射程は5.2 kmで、T8戦艦で最長です。

最上級の機動力 ↗
  • 急速な舵 · 14.9秒
  • 旋回中も速度を維持 · 243.2 hp
対空が弱い ↗

対空DPSは374で、VIII戦艦の下位25%です。航空機に簡単に突破されるため、対空よりも位置取りを重視しましょう。

卓越したHP、平均的な修理班

平均的な回復でHP88,100(同グループ中1/33)。修理班を含めた実効HPでは15/33で、中位です。回復量自体は小さくありませんが、他艦より使用回数が少なくなっています。回復を当てにしたダメージを受けるのではなく、守り切れるレーンでHPを使いましょう。

入手方法

Sov. Soyuzの入手方法

Sov. Soyuzはソ連技術ツリーの重装甲戦艦ラインで、ライン内で研究後に25,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良には最大6,250,000クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Sov. Soyuzは重装甲戦艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL Sov. Rossiya狐坂ワカモLev Galler

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII戦艦(32隻)の中でのSov. Soyuzの位置です。注目すべき突出項目を先に表示し、残りの同格内ランキングは下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高HP88,100 HP(2人中1人が同点) 最高対空射程5.2 km(11中1が同値) 上位 10%操舵の切り替え時間14.9秒(2/33) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比6.91 × (2/33) 上位 10%速力90%到達までの時間33.1秒(3/33) 上位 10%主機出力耐久値 231,000 (3/33) 上位 10%旋回時の速度維持率243.2 HP/メートル(3/33) 上位 10%防郭の装甲帯420ミリメートル(2/31) 上位 25%主砲の射程17.39キロメートル(9/33) 上位 25%AP弾ダメージ13,250 (7/33) 上位 25%出力重量比3.55 HP/トン(9/33) 上位 25%最大装甲425ミリメートル(9/33) 下位 25%旋回円950メートル(30/33) 下位 25%排水量65,150 トン(29/33) 下位 10%主砲の散布界240メートル(32/33) 下位 10%副砲DPM(片舷)136,800 (31/33) 下位 10%対空DPS374 (31/33) 下位 10%対空脅威度1,357 (31/33) 最低副砲射程5 km(16中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26) 最低修理の使用回数2(9中1が同値)
中位の統計30件を見る

Sov. Soyuzの突出項目ではないものです。同格内で順位付けされているその他すべての項目での位置を示します。NORMと表示された項目は同格の半数以上が同じ値のため、突出ではなく同格の標準値です。

最大速力28ノット(25/33) 隠蔽性15.81 km(19/33) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.25 km(18/33) 航空機発見距離12.65 km(17/33) 主砲口径406 mm(19/33) 主砲の装填時間33秒(25/33) シグマ1.7(23/33) HE弾ダメージ5,800(15/31) HE弾の火災発生率40%(9/31) 毎分の火災発生数6.55(19/31) HE DPM94,909(23/31) AP DPM216,818(25/33) 副砲HE弾の最大ダメージ1,900(19/31) 副砲の火災発生率8%(19/31) 副砲HE弾の貫通力22 mm(24/31) AP弾の初速830 m/秒(15/33) HE弾の初速830 m/秒(13/31) 加速(0-12ノット)14秒(17/33) AP弾の信管作動閾値68 mm(17/33) 10 km でのAP弾貫通力639 mm(13/33) 実効HE DPM(火災含む)148,601(23/31) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,260(25/33) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 80,900 → 88,100
排水量65,150 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 270 x 38.6 m
装甲範囲19~425 mm
装甲板の厚さ19、20、25、32、38、50、58、60、65、70、75、83、100、155、180、220、230、250、285、365、375、390、406、420、425ミリ
装甲の材質/層の項目58
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 88,100 HP = この艦艇では15,858 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 88,100 HP = この艦艇では17,620 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.21(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 37%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
37%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
44,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
26,400
実効HP
ƒ基本88,100 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり12,334 HP、× 2回 = 24,668 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
97,889–112,768
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm/50 B-37/MK-1
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間33秒
射程(基本)15.8 km
射程(最上位の射撃管制)17.4 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲495 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実戦では、最大射程(17.4 km)での水平散布界が標準的な戦艦より3%広く(悪い)、垂直散布が28%大きくなります。幅約240 m×高さ約180 m、標準は234 m×140 mです。このカーブを使う艦艇は他にありません。
この艦艇固有
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1739130·13−1.11000+1.1)·30=240m
17.4 kmで240 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =240·0.75=180m
17.4 kmで180 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =240·0.61.7=84.7m
17.4 kmで84.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =180·0.61.7=63.5m
17.4 kmで63.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 33秒 = 16.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 18.2。
初期: 16.4 → 18.2
HE砲弾
HE弾のアルファ5,800
HE弾速830 m/秒
火災発生率40%
T8戦艦に対するHE火災DPM53654
T8戦艦に対する有効HE DPM148563
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,800 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 52,200。
52,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 52,200 x 60 / 基本再装填 33秒 = 94,909。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 52,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 105,455。
初期: 94,909 → 105,455
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:16.4発/分 x 火災発生率 40% = 6.55。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):18.2発/分 x 火災発生率 40% = 7.27。
初期: 6.55 → 7.27
AP砲弾
AP弾のアルファ13,250
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程545 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で812.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は621.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·621.71.38=545.1mm.
17.4 kmで545.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,250 x 舷側砲9門 = 119,250。
119,250
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 119,250 x 60 / 基本再装填 33秒 = 216,818。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 119,250 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 240,909。
初期: 216,818 → 240,909
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
250
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 16 → 24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
37 mm V-11(アップグレード完了した船体のみ)8×2 37mm
37 mm 46連装初期: 8×4 → 12×4 37mm
25 mm 4M-120(改良船体のみ)4×4 25mm
37 mm 70-K(初期船体のみ)8×1 37mm
100 mm/56 MZ-14(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲152 mm/57 MK-17(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 68 を含みます。
68
射程5.2 km
外側の中距離防空範囲
主砲37 mm V-11型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率0.75 = 97(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
97
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 68 + 外側の中 97 = 165
165
内側の中距離防空範囲
主砲37 mm 46連装
継続DPS
ƒ初期: 70 × 3.5 × 0.75 = 184 → 61 × 3.5 × 0.75 = 160。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 184 → 160
射程3.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 68 + 外側の中 97 + 内側の中 160 = 325
325
近い対空オーラ
主砲25 mm砲 4M-120
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ20 × 3.5 × 命中確率0.7 = 49(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
49
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 68 + 外側の中 97 + 内側の中 160 + 近い 49 = 374
374
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔10 → 6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
130 mm/55 B-2-U(6×2)(改良型船体のみ)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径130 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,900
初速900 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力22 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
100 mm/56 MZ-14(4×2)(初期船体のみ)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3.75秒
HE弾のアルファ1,400
初速895 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
152 mm/57 MK-17(6×2)(初期船体のみ)
口径152 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,200
初速950 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力231,000 hp
最大速度28 kt
旋回半径950 m
舵の切り替え時間初期: 20.9秒 → 14.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 28 / 4 + 4.9 = 11.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
31.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(28ノット中25.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
33.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(28ノット中27.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
52.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144950=0.87°/sのため ratio=ωturretωhull=60.87=6.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.9× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.81 km
航空被発見距離12.65 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.25 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.81 km) = 17.39 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.39 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.65 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.77 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.77 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.81 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.81 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.81 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.65 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.65 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班3 回 · 装填 40 秒 · 効果時間 10 秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 12,334 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 24,668 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 440 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(88,100 HP)= 440 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP80,900 → 88,100
  • 操舵切り替え時間20.9 → 14.9秒
  • 対空砲座16 → 24
  • 近距離対空DPS70 → 118
  • 最大対空射程3.2から3.5 km
  • 副砲搭載位置10 → 6
  • 副砲の装填3.75 → 5秒
  • 副砲DPM合計188,600 → 136,800
  • 最大HEアルファ2,200 → 1,900
  • 最大HE発火率12 → 8 %
  • 最大HE貫通力25 → 22 ミリ
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,810から17,391 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間14.7 → 14秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプこの艦艇固有
実戦では、最大射程(17.4 km)での水平散布界が標準的な戦艦より3%広く(悪い)、垂直散布が28%大きくなります。幅約240 m×高さ約180 m、標準は234 m×140 mです。このカーブを使う艦艇は他にありません。
標準的な戦艦との比較水平方向に 3% 広い · 垂直方向に 28% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.4 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 240 / 234 m − 1 = +3%、垂直 180 / 140 m − 1 = +28%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.4 kmで240 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1739130·13−1.11000+1.1)·30=240m
5 kmでの砲弾の散布幅92.5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅211.5 m
(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.4 kmで180 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =240·0.75=180m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·17391=10435 m、そして radiusOnMax=0.75 17391 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.4−0.2)·500010435=0.2958のため σV=σH·k=92.5·0.2958=27.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ59.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·17391=10435 m、そして radiusOnMax=0.75 17391 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.4−0.2)·1000010435=0.3917のため σV=σH·k=152·0.3917=59.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ133.2 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·17391=10435 m、そして radiusOnMax=0.75 17391 mで。変曲点より上では: k=0.4+(0.75−0.4)·15000−1043517391−10435=0.6297のため σV=σH·k=211.5·0.6297=133.2m.
中央水平散布界17.4 kmで84.7 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =240·0.61.7=84.7m
中央垂直散布界17.4 kmで63.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =180·0.61.7=63.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で812.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.4 kmで545.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は621.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·621.71.38=545.1mm.
5 kmでのAP貫通力719 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力639 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力572 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.87秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3045·0.40628·1108=1.78×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.77秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.247·0.40628·1108=1.44×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径250
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ52,200
5,800 HE damage x 9 broadside guns = 52,200.
AP全門斉射アルファ119,250
13,250 AP damage x 9 broadside guns = 119,250.
HE DPM初期: 94,909 → 105,455
Zero upgrades: 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 94,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 105,455.
AP DPM初期: 216,818 → 240,909
Zero upgrades: 119,250 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 216,818. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,250 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 240,909.
発射弾数/分初期: 16.4 → 18.2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 16.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 18.2.
火災発生数/分初期: 6.55 → 7.27
Zero upgrades: 16.4 shells/min x 40% fire chance = 6.55. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.2 shells/min x 40% fire chance = 7.27.

対空火力

最大射程での対空DPS68
対空範囲の外縁に届くのは5.2 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 46k sirius 12x4 -> 160 DPS @ 3.2 km、37mm 67 V21 8x2 -> 97 DPS @ 3.5 km、25mm 4M120 4x4 -> 49 DPS @ 3.1 km、130mm B2U 6x2 -> 68 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで68 DPS、3.5 kmで165 DPS、3.2 kmで325 DPS、3.1 kmで374 DPS
5.2 km地点:1ファミリーのみ 68、3.5 km地点:97 + 68 = 165、3.2 km地点:160 + 97 + 68 = 325、3.1 km地点:160 + 97 + 49 + 68 = 374。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS374
160 + 97 + 49 + 68 = 374 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1357
160 × 3.2 + 97 × 3.5 + 49 × 3.1 + 68 × 5.2 = 1357。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)136,800
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 4×2 100 mm(4/舷) × 60/3.75 × 1400 = 89,600 + 6×2 152 mm(6/舷) × 60/8 × 2200 = 99,000 = 188,600 → 6×2 130 mm(6/舷) × 60/5 × 1900 = 136,800。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1900
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 1900。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 130 mm系統の1900。
最大HE火災発生率8%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 130 mm系統の8%。
最大HE貫通力22 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 22 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 130 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 80,900 → 88,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭375 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~285 mm)6,000 (HPの7%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)60 mm 主砲 (範囲 25~420 mm)66,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません60 mm:HE弾の大半は砕け散り、380mm以上で通常の貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~375 mm)5,700 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭375 mm 主砲 (範囲 20~420 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm4,100 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません44,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.128 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません26,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Sov. Soyuzに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジット獲得量が11.11%増加します。
公式の全文を読む

背景

ソ連で建造が計画された中で最大の砲艦(プロジェクト 23)であり、世界でも屈指の強力な戦艦でした。試作艦であるA型戦艦と比べて、より大型で、高度な兵装システムを備えていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Sov. Soyuzに装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Sov. Soyuzの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。