World of Warships: Legends 艦艇ガイド

ARP Musashi

β
日本 · ティアVIII · 戦艦 · プレミアム · Musashi派生
火災発生向きの戦艦改良HE砲は火災を稼ぎ、APでは貫けない角度のついた目標を削ります。修理が撃ち合いを支えます。
プレイスタイル
  • 味方が背後に回り込める 14-17 km の距離で側面を固める
  • 避けたい行動:後ろに支援する味方がいないまま攻撃を引きつけること
主な特徴
460 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力重HE弾広い常時貫通ゾーン低速対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

ARP Musashi コミュニティ統計

72人のプレイヤーによる4,200戦以上の通常戦闘で、ARP Musashiの平均勝率は62%、平均ダメージは98,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は43%です。

コミュニティデータ

ARP Musashi コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

ARP MusashiはティアVIIIの日本の火災発生型戦艦です。貫通力が向上したHEで火災を稼ぎ、APでは抜けない角度のついた目標も削るため、艦首を向けた撃ち合いではなく、距離を取った持続的なHE攻撃が基本です。HE貫通力は標準の1/6ではなく1/4の口径比で、HE連射は有力なダメージ手段です。際立った特徴:ティアVIII戦艦で最高の大口径AP弾(14,800、33隻中第 1 位)と、ティアVIII戦艦で最高のAP跳弾角補正の閾値(32.1 mm、33隻中第 1 位)。弱点はティアVIII戦艦で最悪の水上発見距離(16.1 km、33隻中32位)です。

ポジショニング

味方が後方で入れ替われる14~17 kmの距離で、側面を固めましょう。豊富なHPのおかげで、同格の戦艦なら削り切られる集中砲火にも耐えられますが、撃ち返さずに耐えるだけではHPの無駄です。他の艦が避ける角度を突ける目標を選んで斉射しましょう。舵の切り替えに18.7秒かかり旋回が遅れるため、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

後ろに支援する味方がいないまま攻撃を引きつけること

これほどの船体では、85,000 HPは自分のものというより側面全体の持ち分であり、攻撃を受け止めることが有効なのは、味方がその注目をダメージに変えてくれる間だけです。側面の勝敗を決めるのは、個人の一対一の成績ではなく、自陣営と敵陣営の残りHPの比較です。角度を保ち、砲撃を途切れさせないようにしましょう。後ろの味方が撃たなくなったら、一斉射ずつ削られるのではなく、下がって支援を受けながら再び交戦してください。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 14800
  • 大口径APのオーバーマッチ · 32.1 mm
  • 重HE弾 · ダメージ7300
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 931.3 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 620.29 mm
高HP ↗

85000 HP、VIII戦艦の上位10%です。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板で500 mm、T8戦艦の上位層です。最厚部の装甲板はゲーム内のあらゆるHEやAPのオーバーマッチを受け付けませんが、これは艦全体ではなく舷側の一枚に限った話です。

発見されやすい ↗

水上発見距離は16.1 kmで、T8戦艦で最も劣ります。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

対空が弱い ↗

対空DPSは224、VIII戦艦の下位10%です。航空機に easily 突破されるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。

入手方法

ARP Musashiの入手方法

ARP Musashiはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナとキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • 「武士道」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-08-29 · 終了: 2022-10-02 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • ゴールデンウィーク '26:特別スキンとNEWカレンダー イベント/ストアの情報源 開始: 2026-05-04 · 終了: 2026-06-01 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
  • 注目艦艇: USS Black、Independence、South Carolina 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-06-21 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
  • 注目艦艇: 武蔵 & 武蔵イベント開催中! 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-08-29 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ARP Musashiが Tier VIII 戦艦(32 隻)の中でどの位置にあるかを示します。目立つ強みを先に表示し、同グループ内で順位付けされたその他の項目は下の展開欄にあります。入手方法が異なるバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高主砲口径460 mm(2中1が同値) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,600(6中1が同値) 最高10 km でのAP弾貫通力738 mm(2中1が同値) 上位 10%HP耐久値 85,000(3/33) 上位 10%AP弾の跳弾開始角50° (3/33) 上位 10%AP弾の自動跳弾角65° (3/33) 上位 10%最大装甲500ミリメートル(3/33) 上位 25%HE DPM131,400 (7/31) 上位 25%AP DPM266,400 (7/33) 上位 25%主砲の散布界207.8メートル(9/33) 上位 25%副砲の火災発生率10% (8/31) 上位 25%防郭の装甲帯410ミリメートル(5/31) 下位 25%操舵の切り替え時間18.7秒(29/33) 下位 25%副砲DPM(片舷)178,800 (27/33) 下位 25%出力重量比2.06 HP/トン(29/33) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,208 (28/33) 下位 10%最大速力27ノット(31/33) 下位 10%加速(0-12ノット)15.5秒(31/33) 最低ステルス特性16.07 km / 12.86 km(1/3が同値 / 1/3が同値) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲15.97 km(3中1が同値) 最低AP弾の信管作動閾値77 mm(2中1が同値) 最低排水量72,810 t(2隻中1隻が同点) 最低副砲射程5 km(16中1が同値) 最低対空DPS224(2中1が同値) 最低対空脅威度786(2中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26) 最低修理の使用回数2(9中1が同値)
中位の統計21件を見る

ARP Musashiの突出した項目ではありません。グループ内のその他すべての順位付け項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同値のため、突出した強みではなくグループの標準値です。

旋回円900 m(19/33) 砲塔旋回・艦旋回比4.52 ×(23/33) 主砲の射程17.2 km(17/33) 主砲の装填時間30秒(13/33) シグマ1.65(25/33) HE弾の火災発生率35%(19/31) 毎分の火災発生数6.3(23/31) 副砲HE弾の貫通力26 mm(9/31) AP弾の初速780 m/秒(25/33) HE弾の初速805 m/秒(23/31) 速力90%到達までの時間37秒(23/33) 主機出力150,000 hp(23/33) 旋回時の速度維持率166.7 hp/m(23/33) 実効HE DPM(火災含む)183,042(13/31) 対空射程5 km(19/33) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP85,000
排水量72,810 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 263 x 38.9 m
装甲範囲16~500 mm
装甲板の厚さ16、18、19、25、32、50、57、75、80、100、135、140、200、230、270、290、340、350、410、500ミリ
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 85,000 HP = この艦艇では15,300 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 85,000 HP = この艦艇では17,000 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.15(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 55%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
55%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
48,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
29,200
実効HP
ƒ基本85,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり11,900 HP、× 2回 = 23,800 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
94,444–108,800
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:460 mm/45 Type94
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間30秒
射程17.2 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲650 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°、2基 ±149°
射撃可能な砲
ƒ180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)1.65
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.2 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が 10% 狭く(良好)、垂直方向の広がりが 19% 大きくなります。幅約 208 m × 高さ約 166 m で、通常は 232 m × 139 m です。この曲線(19)を持つ艦艇:ARP Haruna、ARP Kirishima、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか 7 隻。
日本の戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1719830·10−2.81000+2.8)·30=207.8m
17.2 kmで207.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =207.8·0.8=166.3m
17.2 kmで166.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =207.8·0.61.65=75.6m
17.2 kmで75.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =166.3·0.61.65=60.5m
17.2 kmで60.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 18。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 20。
初期: 18 → 20
HE砲弾
HE弾のアルファ7,300
HE弾速805 m/秒
火災発生率35%
T8戦艦に対するHE火災DPM51642
T8戦艦に対する有効HE DPM183042
HE貫通力
ƒ115 mm ≈ 口径 460 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
115 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ7,300 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 65,700。
65,700
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 65,700 x 60 / 基本再装填 30秒 = 131,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 65,700 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 146,000。
初期: 131,400 → 146,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:18発/分 x 火災発生率 35% = 6.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20発/分 x 火災発生率 35% = 7。
初期: 6.3 → 7
AP砲弾
AP弾のアルファ14,800
AP弾速780 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値77 mm
AP最大貫通射程621 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(460 mm 口径 / 14.3) = 32 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
32 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で971.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·563.71.38=620.4mm.
17.2 kmで620.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ14,800 x 舷側砲9門 = 133,200。
133,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 133,200 x 60 / 基本再装填 30秒 = 266,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 133,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 296,000。
初期: 266,400 → 296,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm 96式 mod. 28×3 25mm
25 mm 96式 mod. 14×3 25mm
13 mm 93式2×2 13mm
127 mm 89式 A1 mod. 2(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm 89式 A1 mod. 2(DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 63 を含みます。
63
射程5 km
外側の近い対空範囲
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm 96式 mod. 2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ49 × 3.5 × 命中確率0.85 = 146(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
146
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の近い 146 = 209
209
内側の近い対空範囲
主砲13 mm 93式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ5 × 3.5 × 命中確率0.85 = 15(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
15
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の近い 146 + 内側の近い 15 = 224
224
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔10
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
127 mm 89式 A1 mod. 2(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
155 mm 3年式 (4×3)
口径155 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,600
初速925 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力26 mm
機動性
主機出力150,000 hp
最大速度27 kt
旋回半径900 m
舵の切り替え時間18.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
45.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
37秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144900=0.88°/sのため ratio=ωturretωhull=40.88=4.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.5× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離16.07 km
航空被発見距離12.86 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.97 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離16.07 km) = 17.2 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.2 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.86 km + 発砲時の増加分9.2 km = 22.06 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
22.06 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離16.07 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.07 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
18.07 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.86 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.86 km
確定発見2 km
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消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間8秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 11,900 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 23,800 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 425 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(85,000 HP)= 425 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.65
散布界タイプ日本の戦艦
実際には、最大射程(17.2 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が 10% 狭く(良好)、垂直方向の広がりが 19% 大きくなります。幅約 208 m × 高さ約 166 m で、通常は 232 m × 139 m です。この曲線(19)を持つ艦艇:ARP Haruna、ARP Kirishima、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか 7 隻。
標準的な戦艦との比較水平散布が10%縮小 · 垂直散布が19%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 208 / 232 m − 1 = -10%、垂直 166 / 139 m − 1 = +19%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.2 kmで207.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1719830·10−2.81000+2.8)·30=207.8m
5 kmでの砲弾の散布幅120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.2 kmで166.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =207.8·0.8=166.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ51.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17198=8599 m、そして radiusOnMax=0.8 17198 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50008599=0.4326のため σV=σH·k=120·0.4326=51.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ98.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17198=8599 m、そして radiusOnMax=0.8 17198 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−859917198−8599=0.6326のため σV=σH·k=156·0.6326=98.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ143.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17198=8599 m、そして radiusOnMax=0.8 17198 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−859917198−8599=0.7489のため σV=σH·k=192·0.7489=143.8m.
中央水平散布界17.2 kmで75.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =207.8·0.61.65=75.6m
中央垂直散布界17.2 kmで60.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =166.3·0.61.65=60.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で971.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.2 kmで620.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·563.71.38=620.4mm.
5 kmでのAP貫通力844 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力738 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力651 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.15秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.292·0.4628·1460=1.66×10−5。初速780 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.54秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.543·0.4628·1360=3.32×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力115 mm
115 mm ≈ 口径 460 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径と貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.25です。HE弾で約76mmではなく約115mmの装甲を貫通できます。ドイツの巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)のすべて、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ32 mm
floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ65,700
7,300 HE damage x 9 broadside guns = 65,700.
AP全門斉射アルファ133,200
14,800 AP damage x 9 broadside guns = 133,200.
HE DPM初期: 131,400 → 146,000
Zero upgrades: 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 131,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 146,000.
AP DPM初期: 266,400 → 296,000
Zero upgrades: 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 266,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 296,000.
発射弾数/分初期: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
火災発生数/分初期: 6.3 → 7
Zero upgrades: 18 shells/min x 35% fire chance = 6.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 35% fire chance = 7.

対空火力

最大射程での対空DPS63
対空砲火圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:13mm76 Type93 double 2x2 -> 15 DPS @ 1.2 km;25mm Type96 Triple 1 8x3 -> 97 DPS @ 3.1 km;25mm Type96 4x3 -> 49 DPS @ 3.1 km;127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 63 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで63 DPS、3.1 kmで209 DPS、1.2 kmで224 DPS
@ 5 km: 1つのファミリーで63; @ 3.1 km: 97 + 49 + 63 = 209; @ 1.2 km: 15 + 97 + 49 + 63 = 224。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS224
15 + 97 + 49 + 63 = 224 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数786
15 × 1.2 + 97 × 3.1 + 49 × 3.1 + 63 × 5 = 786。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)178,800
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 127 mm(片舷6)× 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 4×3 155 mm(片舷6)× 60/12 × 2600 = 78,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2600
max(2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:155 mm系統の2600。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:155 mm系統の10%。
最大HE貫通力26 mm
max(21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:155 mm系統の26 mm。

装甲 β

船体HP 85,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭410 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~350 mm)≈ 4,250 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 18~350 mm)≈ 63,750 (HPの約75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 25~350 mm)≈ 4,250 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭410 mm 主砲 (範囲 16~410 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~500 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

大和型戦艦。Yamatoの唯一の就役した姉妹艦です。Yamato同様、Musashiは第二次世界大戦で最大の軍艦でした。完成時、のちに近代化改装された姉妹艦とは対照的に、より強力な副砲を備えていた一方、対空防御は劣っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ARP Musashiが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • ARP Musashiの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。