ARP Musashi
β- 味方が背後に回り込める 14-17 km の距離で側面を固める
- 避けたい行動:後ろに支援する味方がいないまま攻撃を引きつけること
ARP Musashi コミュニティ統計
72人のプレイヤーによる4,200戦以上の通常戦闘で、ARP Musashiの平均勝率は62%、平均ダメージは98,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は43%です。
ARP Musashi コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、ARP Musashiのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
ARP Musashi コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
ARP MusashiはティアVIIIの日本の火災発生型戦艦です。貫通力が向上したHEで火災を稼ぎ、APでは抜けない角度のついた目標も削るため、艦首を向けた撃ち合いではなく、距離を取った持続的なHE攻撃が基本です。HE貫通力は標準の1/6ではなく1/4の口径比で、HE連射は有力なダメージ手段です。際立った特徴:ティアVIII戦艦で最高の大口径AP弾(14,800、33隻中第 1 位)と、ティアVIII戦艦で最高のAP跳弾角補正の閾値(32.1 mm、33隻中第 1 位)。弱点はティアVIII戦艦で最悪の水上発見距離(16.1 km、33隻中32位)です。
ポジショニング
味方が後方で入れ替われる14~17 kmの距離で、側面を固めましょう。豊富なHPのおかげで、同格の戦艦なら削り切られる集中砲火にも耐えられますが、撃ち返さずに耐えるだけではHPの無駄です。他の艦が避ける角度を突ける目標を選んで斉射しましょう。舵の切り替えに18.7秒かかり旋回が遅れるため、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。
ジャガイモ回避
後ろに支援する味方がいないまま攻撃を引きつけること
これほどの船体では、85,000 HPは自分のものというより側面全体の持ち分であり、攻撃を受け止めることが有効なのは、味方がその注目をダメージに変えてくれる間だけです。側面の勝敗を決めるのは、個人の一対一の成績ではなく、自陣営と敵陣営の残りHPの比較です。角度を保ち、砲撃を途切れさせないようにしましょう。後ろの味方が撃たなくなったら、一斉射ずつ削られるのではなく、下がって支援を受けながら再び交戦してください。
固有の特性
- 重AP弾 · ダメージ 14800
- 大口径APのオーバーマッチ · 32.1 mm
- 重HE弾 · ダメージ7300
- 近距離向けAP弾の強力な火力 · 931.3 mm
- 長距離向けAP弾の強力な火力 · 620.29 mm
85000 HP、VIII戦艦の上位10%です。
最も厚い単一装甲板で500 mm、T8戦艦の上位層です。最厚部の装甲板はゲーム内のあらゆるHEやAPのオーバーマッチを受け付けませんが、これは艦全体ではなく舷側の一枚に限った話です。
水上発見距離は16.1 kmで、T8戦艦で最も劣ります。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。
対空DPSは224、VIII戦艦の下位10%です。航空機に easily 突破されるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。
ARP Musashiの入手方法
ARP Musashiはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナとキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- キャンペーンBushidoキャンペーンで獲得できます。キャンペーン艦は、後日ほかの限定的な方法で再登場することがあります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
アルペジオ II クレート
1%
VIII ARP Musashi+旗:ARP Musashi
コラボ · アルペジオ II クレート
WG公式の入手方法
- 「武士道」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-08-29 · 終了: 2022-10-02 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- ゴールデンウィーク '26:特別スキンとNEWカレンダー イベント/ストアの情報源 開始: 2026-05-04 · 終了: 2026-06-01 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
- 注目艦艇: USS Black、Independence、South Carolina 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-06-21 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
- 注目艦艇: 武蔵 & 武蔵イベント開催中! 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-08-29 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示
- アルペジオ II クレート 1% · VIII ARP Musashi+旗:ARP Musashi
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ARP Musashiが Tier VIII 戦艦(32 隻)の中でどの位置にあるかを示します。目立つ強みを先に表示し、同グループ内で順位付けされたその他の項目は下の展開欄にあります。入手方法が異なるバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計21件を見る
ARP Musashiの突出した項目ではありません。グループ内のその他すべての順位付け項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同値のため、突出した強みではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIIIの戦艦を比較32 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(17.2 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が 10% 狭く(良好)、垂直方向の広がりが 19% 大きくなります。幅約 208 m × 高さ約 166 m で、通常は 232 m × 139 m です。この曲線(19)を持つ艦艇:ARP Haruna、ARP Kirishima、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか 7 隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 18。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 20。HE砲弾
ƒ
115 mm ≈ 口径 460 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
7,300 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 65,700。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 65,700 x 60 / 基本再装填 30秒 = 131,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 65,700 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 146,000。ƒ
アップグレードなし:18発/分 x 火災発生率 35% = 6.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20発/分 x 火災発生率 35% = 7。AP砲弾
ƒ
floor(460 mm 口径 / 14.3) = 32 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ14,800 x 舷側砲9門 = 133,200。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 133,200 x 60 / 基本再装填 30秒 = 266,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 133,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 296,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 63 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ49 × 3.5 × 命中確率0.85 = 146(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 63 + 外側の近い 146 = 209ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ5 × 3.5 × 命中確率0.85 = 15(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 63 + 外側の近い 146 + 内側の近い 15 = 224ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離16.07 km) = 17.2 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.86 km + 発砲時の増加分9.2 km = 22.06 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離16.07 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.07 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.86 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間8秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 11,900 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(85,000 HP)= 425 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(17.2 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が 10% 狭く(良好)、垂直方向の広がりが 19% 大きくなります。幅約 208 m × 高さ約 166 m で、通常は 232 m × 139 m です。この曲線(19)を持つ艦艇:ARP Haruna、ARP Kirishima、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか 7 隻。H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 208 / 232 m − 1 = -10%、垂直 166 / 139 m − 1 = +19%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17198 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17198 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17198 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速780 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。115 mm ≈ 口径 460 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径と貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.25です。HE弾で約76mmではなく約115mmの装甲を貫通できます。ドイツの巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)のすべて、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.7,300 HE damage x 9 broadside guns = 65,700.14,800 AP damage x 9 broadside guns = 133,200.Zero upgrades: 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 131,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 146,000.Zero upgrades: 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 266,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 296,000.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.Zero upgrades: 18 shells/min x 35% fire chance = 6.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 35% fire chance = 7.対空火力
対空砲火圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:13mm76 Type93 double 2x2 -> 15 DPS @ 1.2 km;25mm Type96 Triple 1 8x3 -> 97 DPS @ 3.1 km;25mm Type96 4x3 -> 49 DPS @ 3.1 km;127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 63 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km: 1つのファミリーで63; @ 3.1 km: 97 + 49 + 63 = 209; @ 1.2 km: 15 + 97 + 49 + 63 = 224。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。15 + 97 + 49 + 63 = 224 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。15 × 1.2 + 97 × 3.1 + 49 × 3.1 + 63 × 5 = 786。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 127 mm(片舷6)× 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 4×3 155 mm(片舷6)× 60/12 × 2600 = 78,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:155 mm系統の2600。max(8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:155 mm系統の10%。max(21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:155 mm系統の26 mm。装甲 β
船体HP 85,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~350 mm) | ≈ 4,250 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 32 mm 主砲 (範囲 18~350 mm) | ≈ 63,750 (HPの約75%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 25~350 mm) | ≈ 4,250 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 410 mm 主砲 (範囲 16~410 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~500 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
大和型戦艦。Yamatoの唯一の就役した姉妹艦です。Yamato同様、Musashiは第二次世界大戦で最大の軍艦でした。完成時、のちに近代化改装された姉妹艦とは対照的に、より強力な副砲を備えていた一方、対空防御は劣っていました。
スキンと恒久迷彩
ARP Musashiが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
