World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Daisen

別名: 大山 β
日本 · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
高速戦艦速度により、他のどの戦艦にもできない側面の入れ替えが可能で、主導権を握って戦闘を始められます。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、35 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 35ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
長くて重い魚雷(10 km)高いAP貫通力2シグマ精度強力な副砲(6.8 km)エンジンブースト低速な魚雷装填
このページの内容
コミュニティデータ

Daisen コミュニティ統計

41人のプレイヤーによる1,500戦以上の通常戦闘で、Daisenの平均勝率は61%、平均ダメージは84,100、1戦あたりの撃沈数は1.1、生存率は27%です。

コミュニティデータ

Daisen コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

DaisenはティアVIIIの日本の高速戦艦で、速力は35 ktあり、消耗品スロットにエンジンブーストを備えています。機動力により戦艦離れした速さで戦線を移動し、主砲が先に斉射できる状況で戦闘を選べます。際立った特長は、T8戦艦のシグマ(2、33隻中第 5 位)と近距離のAP貫通力(909.1 mm、33隻中5位)です。欠点はT8戦艦で最も長い魚雷装填時間(150秒、7隻中7位)です。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向けて14-17 kmで片翼を固め、35ノットの速力を活かして、味方にすでにいる戦艦ではなく、2隻目の戦艦を必要とする海域へ移動しましょう。機動力とは、どの戦いに加わるかを選べることです。試合中ずっと中央に留まって無駄にしないでください。旋回圏1,100 mは同格の艦の中では大きく、旋回を始めると多くの海域を失います。針路変更は一斉射前に計画しましょう。

ジャガイモ回避

35ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速度+12%(約+4.2 kt)、持続時間80秒です。エンジンブーストにより最高速度が上がり、意図的に距離を離したり詰めたりできますが、本気の追撃から逃げ切るほどではありません。T8戦艦では珍しい性能です。

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 35 ノット
  • 旋回中も速度を維持 · 277.3 hp
エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 909.1 mm
重魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージは19567で、魚雷を搭載するTier VIII戦艦7隻の上位25%です。

低速な魚雷装填 ↗

魚雷装填時間は150秒で、魚雷を搭載するT8戦艦7隻の中で最下位です。発射の間隔が長くなります。

軽装甲の主要区画ベルト ↗

防郭装甲帯は76 mmで、T8戦艦の下位十分位です。角度がついていても防郭を貫通される可能性があります。

入手方法

Daisenの入手方法

Daisenはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 注目艦艇: 大山 艦艇の特集/リリース 開始: 2024-04-18 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Takeo Takagi

WG公式
インスピレーションAngelo Iachino · Franz von Hipper

Through the Spy Glass: Daisenで紹介されたWG公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Daisen

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Takeo Takagi

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VIII戦艦(32隻)の中でのDaisenの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えます。

最高最大速力35ノット(1/33) 最高AP弾の初速870 m/秒(3件中1件が同値) 最高主機出力耐久値 305,000 (1/33) 最高旋回時の速度維持率277.3 HP/メートル(1/33) 最高出力重量比6.16 HP/トン(1/33) 上位 10%副砲DPM(片舷)354,000 (4/33) 上位 10%HE弾の初速869 m/秒(4/31) 上位 10%加速(0-12ノット)11.8秒(3/33) 上位 25%シグマ2 (5/33) 上位 25%HE弾ダメージ6,500 (7/31) 上位 25%主砲の散布界207.1メートル(6/33) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (7/33) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,400 (7/31) 上位 25%副砲の火災発生率10% (8/31) 上位 25%速力90%到達までの時間33.4秒(5/33) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力691ミリメートル(6/33) 上位 25%副砲射程6.8キロメートル(8/33) 下位 25%HP耐久値 69,300(26/33) 下位 25%AP DPM213,517 (27/33) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)148,326 (25/31) 下位 10%毎分の火災発生数4.97 (30/31) 最低旋回円1,100メートル(33/33) 最低魚雷装填時間150秒(2中1が同値) 最低防郭の装甲帯76ミリメートル(31/31)
中位の統計30件を見る

Daisenの特長ではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同値のため、特長ではなく同格の標準値です。

隠蔽性15.81 km(19/33) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.37 km(24/33) 航空機発見距離12.65 km(17/33) 操舵の切り替え時間16.1秒(11/33) 砲塔旋回・艦旋回比5.48 ×(12/33) 主砲口径410 mm(10/33) 主砲の射程17.09 km(24/33) 主砲の装填時間29秒(11/33) HE DPM107,586(19/31) AP弾ダメージ12,900(17/33) 副砲HE弾の貫通力23 mm(21/31) AP弾の信管作動閾値68 mm(17/33) 排水量49,473 t(10/33) 対空DPS611(13/33) 対空射程5 km(19/33) 対空脅威度2,147(13/33) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,552(18/33) 魚雷射程9.99 km(4/7) 魚雷ダメージ≈19,567(3/7) 雷速67ノット(5/7) 魚雷の反応時間9.4秒(5/7) 修理の使用回数3(14/33) 最大装甲356 mm(25/33) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP69,300
排水量49,473 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 294.9 x 29.7 m
装甲範囲19~356 mm
装甲板の厚さ19、25、32、38、50、51、76、127、152、203、254、273、279、305、330、356 ミリ
装甲の材質/層の項目76
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 69,300 HP = この艦艇では12,474 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 69,300 HP = この艦艇では13,860 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.156(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 53%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
53%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
34,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,800
実効HP
ƒベースHP 69,300に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,702、x3回 = HP 29,106。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
77,000–98,406
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 410 mm/50 10th Year Type mod. A
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間29秒
射程17.1 km
砲塔旋回速度5.14 度/秒
砲塔装甲508 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.1 km)で通常の戦艦より水平方向の散布界が10%狭く(良好)、垂直方向の散布が20%広くなります。幅約207 m×高さ約166 mで、通常の戦艦は231 m×139 mです。このカーブ(19)にはARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか7隻が含まれます。
日本の戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1709530·10−2.81000+2.8)·30=207.1m
17.1 kmで207.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =207.1·0.8=165.7m
17.1 kmで165.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =207.1·0.62=62.1m
17.1 kmで62.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =165.7·0.62=49.7m
17.1 kmで49.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5.14度/秒 = 35秒
35秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 29秒 = 16.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 26.1秒 = 18.4。
初期: 16.6 → 18.4
HE砲弾
HE弾のアルファ6,500
HE弾速869 m/秒
火災発生率30%
T8戦艦に対するHE火災DPM40703
T8戦艦に対する有効HE DPM148290
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,500 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 52,000。
52,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 52,000 x 60 / 基本再装填 29秒 = 107,586。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 52,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 26.1秒 = 119,540。
初期: 107,586 → 119,540
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:16.6発/分 x 火災発生率 30% = 4.97。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):18.4発/分 x 火災発生率 30% = 5.52。
初期: 4.97 → 5.52
AP砲弾
AP弾のアルファ12,900
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程563 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8701.38=954.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で954.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は593.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·593.21.38=562.9mm.
17.1 kmで562.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,900 x 舷側砲8門 = 103,200。
103,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 103,200 x 60 / 基本再装填 29秒 = 213,517。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 103,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 26.1秒 = 237,241。
初期: 213,517 → 237,241
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
250
魚雷
モジュール魚雷:610 mm 四連装
発射装置 / 発射管4基 × 4門 = 16門
装填時間150秒
砲弾速度67 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19,567
最大ダメージ(弾薬)
ƒ58,700 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 20,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
20,967
魚雷の被発見性1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.7 km67 kt×2.6855=9.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
355%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側106°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動210 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 19,567 = 156,536。
156,536
対空火力
対空砲の搭載位置60
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/60 5式14×2 40mm
40 mm/60 5式2×2 40mm
25 mm 96式 mod. 14×3 25mm
25 mm/60 96式 改120×1 25mm
25 mm 96式 mod. 120×3 25mm
127 mm 89式 mod. 3(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 mod. 3(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 87 を含みます。
87
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ83 × 3.5 × 命中確率0.75 = 218(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
218
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 87 + 中 218 = 305
305
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ103 × 3.5 × 命中確率0.85 = 306(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
306
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 87 + 中 218 + 近い 306 = 611
611
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔26
射程6.8 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
6.8 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6.8 km × 43.5 + 30 = 325.8 mです。
325.8 m
127 mm 89式 mod. 3(10×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
140 mm 3年式 (16×1)
口径140 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,400
初速850 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力23 mm
機動性
主機出力305,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径1100 m
舵の切り替え時間16.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
37.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
33.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
52.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.51441100=0.94°/sのため ratio=ωturretωhull=5.140.94=5.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.5× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.81 km
航空被発見距離12.65 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.37 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.81 km) = 17.09 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.09 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.65 km + 発砲時の増加分8.2 km = 20.85 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.85 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.81 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.81 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.81 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.65 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.65 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,702 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 29,106 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 346 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(69,300 HP)= 346 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター5回 · 再装填90秒 · 効果時間25秒 · 集弾+150% · 散布-60%
エンジンブースト4回 · 再装填 70秒 · 持続 80秒 · 速度ボーナス +12%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ日本の戦艦
実際には、最大射程(17.1 km)で通常の戦艦より水平方向の散布界が10%狭く(良好)、垂直方向の散布が20%広くなります。幅約207 m×高さ約166 mで、通常の戦艦は231 m×139 mです。このカーブ(19)にはARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか7隻が含まれます。
標準的な戦艦との比較水平散布が10%縮小 · 垂直散布が20%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.1 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 207 / 231 m − 1 = -10%、垂直 166 / 139 m − 1 = +20%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.1 kmで207.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1709530·10−2.81000+2.8)·30=207.1m
5 kmでの砲弾の散布幅120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.1 kmで165.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =207.1·0.8=165.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ52.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17095=8548 m、そして radiusOnMax=0.8 17095 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50008548=0.434のため σV=σH·k=120·0.434=52.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ98.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17095=8548 m、そして radiusOnMax=0.8 17095 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−854817095−8548=0.634のため σV=σH·k=156·0.634=98.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ144.2 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17095=8548 m、そして radiusOnMax=0.8 17095 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−854817095−8548=0.751のため σV=σH·k=192·0.751=144.2m.
中央水平散布界17.1 kmで62.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =207.1·0.62=62.1m
中央垂直散布界17.1 kmで49.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =165.7·0.62=49.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で954.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8701.38=954.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.1 kmで562.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は593.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·593.21.38=562.9mm.
5 kmでのAP貫通力811 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力691 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力596 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.21秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5。初速869 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.69秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3·0.4128·1020=1.94×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径250
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間35秒
180 degrees / 5.14 deg/s traverse speed = 35 s.
HE全門斉射アルファ52,000
6,500 HE damage x 8 broadside guns = 52,000.
AP全門斉射アルファ103,200
12,900 AP damage x 8 broadside guns = 103,200.
HE DPM初期: 107,586 → 119,540
Zero upgrades: 52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 107,586. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 119,540.
AP DPM初期: 213,517 → 237,241
Zero upgrades: 103,200 AP full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 213,517. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 103,200 AP full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 237,241.
発射弾数/分初期: 16.6 → 18.4
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 29 s base reload = 16.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 18.4.
火災発生数/分初期: 4.97 → 5.52
Zero upgrades: 16.6 shells/min x 30% fire chance = 4.97. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.4 shells/min x 30% fire chance = 5.52.

魚雷

魚雷の被発見性1.7 km
魚雷の推定反応時間9.4秒
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速67 kt
最大射程までの到達時間55.5秒
9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,400
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数16
4 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
16門 / 2 = 8:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ313,072
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 19,567 = 313,072.
片舷の斉射ダメージ156,536
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.

対空火力

最大射程での対空DPS87
5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:40mm Bofors 14x2 -> 191 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors closed 2x2 -> 27 DPS @ 3.5 km、25mm Type96 4x3 -> 28 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 20x1 -> 139 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 light 20x3 -> 139 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type 89 10x2 -> 87 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで87 DPS、3.5 kmで305 DPS、3.1 kmで611 DPS
5 km:単一系統で87、3.5 km:191 + 27 + 87 = 305、3.1 km:191 + 27 + 28 + 139 + 139 + 87 = 611。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空砲火の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS611
191 + 27 + 28 + 139 + 139 + 87 = 611 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2147
191 × 3.5 + 27 × 3.5 + 28 × 3.1 + 139 × 3.1 + 139 × 3.1 + 87 × 5 = 2147。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6.8 kmでの副砲の最大散布界325.8 m
6.8 km × 43.5 + 30 = 325.8 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)354,000
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10)× 60/6 × 2100 = 210,000 + 16×1 140 mm(片舷8)× 60/8 × 2400 = 144,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:140 mm系統の2400。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:140 mm系統の10%。
最大HE貫通力23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:140 mm系統の23 mm。

装甲 β

船体HPは69,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~76 mm)2,700 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 19~330 mm)52,000 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~152 mm)1,800 (HPの3%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 32~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm2,900 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません34,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (140 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

強力な砲と魚雷を備えた高速戦艦です。1910年代の設計から、ケースメイトに副砲を搭載するなど、時代遅れの特徴をいくつも受け継いでいます。

外装

スキンと恒久迷彩

Daisenが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データ準拠)です。

  • Daisenの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。