Schiffsguide für World of Warships: Legends

Sowj. Sojus

Auch bekannt als: 苏联 · Советский Союз · Sowjetski Sojus · Sovetsky Soyuz Beta
Tank-SchlachtschiffEin Trefferpunktepool, der die Linie überdauert: Er steckt Schlagabtäusche weg, die sich Gegner ähnlicher Klasse nicht leisten können.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
Wichtigste Merkmale
AufklärungsflugzeugHoher TP-PoolDickste PanzerplatteFlak mit großer ReichweiteScharfes RuderSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Sowj. Sojus Community-Statistiken

In 4.700+ Standardgefechten von 90 Spielern erreicht die Sowj. Sojus im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 80.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Sowj. Sojus Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Sowj. Sojus ist ein sowjetisches Tank-Schlachtschiff der Stufe VIII (88.100 TP): Die beste Trefferpunktzahl ihrer Gruppe macht sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve auf sie fehlt bei deinen Kreuzern und Zerstörern. Das Kit ist das eines Linienhalters, nicht eines Angreifers. Die TP sind der Vorteil, nicht die Heilung (15/33, wenn die Reparaturmannschaft mitgezählt wird): nicht weil die Reparaturmannschaft klein ist, sondern weil es weniger Ladungen davon gibt als bei anderen Schiffen. Nutze den Pool für Positionen, die du halten kannst, statt für Schusswechsel, die du wieder heilen willst. Herausragende Werte: Panzerplatte bei BBs der Stufe VIII (425 mm, 9. von 33) und beste Flak-Reichweite bei BBs der Stufe VIII (5,2 km, 6. von 33). Der Preis dafür ist der Flak-DPS bei BBs der Stufe VIII (374, 31. von 33).

Positionierung

Verankere eine Flanke auf 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Der TP-Pool lässt dich Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige BBs aufreibt, aber Fokusfeuer ohne Gegenschaden zu absorbieren sind verschwendete TP; wähl Salvenziele, die den Winkel nutzen, den andere meiden. Das Ruder reagiert schnell (14,9 s), aber der Wendekreis ist groß (950 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine feste Kurve kostet mehr Wasser, als dir das schnelle Ruder einspart.

Kartoffel vermeiden

Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden

Fast jedes Schiff im Spiel repariert unbegrenzt, deshalb drückt man die Taste, sobald irgendetwas Feuer fängt; sie hat 3 Ladungen und nicht mehr. Halte einen einzelnen Brand aus, wenn deine Gesundheit es zulässt, und spare die Ladung für eine Flutung oder mehrere gleichzeitige Brände, denn die Salve nach der, die du repariert hast, ist die, die dich versenkt.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

88100 TP, Bestwert der T8 BBs.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 425 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 420 mm
Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flugabwehrreichweite, Bestwert unter den T8 BBs.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelles Ruder · 14,9 s
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 243,2 HP
Schwache Flak ↗

374 Flak-DPS, unteres Quartil der T8 BBs. Flugzeuge fliegen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.

Außergewöhnliche TP, durchschnittliche Reparaturmannschaft

88.100 TP (1/33 in der Kohorte) bei durchschnittlicher Heilung: Mit Reparaturmannschaft liegt sie bei 15/33 bei den effektiven TP, im Mittelfeld. Die Heilung selbst ist nicht klein, es gibt nur weniger Ladungen davon als bei Vergleichsschiffen. Setze den Vorrat auf einer Bahn ein, die du halten kannst, nicht für Schaden, den du wieder herausheilen willst.

Erwerb

So bekommst du die Sowj. Sojus

Die Sowj. Sojus ist im Zweig Kolossale Schlachtschiffe des Forschungsbaums der UdSSR für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
UdSSR-Forschungsbaum

Sowj. Sojus befindet sich im Zweig Kolossale Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig innerhalb des gesamten Baums der UdSSR.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL S. RossijaKosaka WakamoLew Galler

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht die Sowj. Sojus unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Gruppenrankings findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte88.100 TP (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 11 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit14,9 s (2/33) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,91 × (2/33) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,1 s (3/33) Top 10 %Motorleistung231.000 TP (3/33) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit243,2 TP/m (3/33) Top 10 %Zitadellengürtel420 mm (2/31) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,39 km (9/33) Top 25 %AP-Granatenschaden13.250 (7/33) Top 25 %Leistungsgewicht3,55 TP/t (9/33) Top 25 %Max. Panzerung425 mm (9/33) Untere 25 %Wendekreis950 m (30/33) Untere 25 %Verdrängung65.150 t (29/33) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie240 m (32/33) Untere 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)136.800 (31/33) Untere 10 %Flak-DPS374 (31/33) Untere 10 %Flak-Bedrohung1.357 (31/33) SchlechtesterSekundärreichweite5 km (1 von 16 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 9 gleichauf)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Sowj. Sojus: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit28 kn(25/33) Tarnung15,81 km(19/33) Brandentwicklung im Rauch15,25 km(18/33) Lufterkennung12,65 km(17/33) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(19/33) Nachladezeit der Hauptbatterie33 s(25/33) Sigma1,7(23/33) HE-Granatenschaden5.800(15/31) HE-Brandchance40%(9/31) Brände pro Minute6,55(19/31) HE-DPM94.909(23/31) AP-DPM216.818(25/33) Sekundär-HE-Alpha1.900(19/31) Sekundär-Brandchance8%(19/31) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(24/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(15/33) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(13/31) Beschleunigung (0-12 kn)14 s(17/33) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km639 mm(11/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)148.601(23/31) Flak pro Welle (erwartet)1.260(25/33) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 80.900 → 88.100
Verdrängung65.150 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
270 x 38,6 m
Panzerungsbereich19–425 mm
Dicken der Panzerplatten19, 20, 25, 32, 38, 50, 58, 60, 65, 70, 75, 83, 100, 155, 180, 220, 230, 250, 285, 365, 375, 390, 406, 420, 425 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht58
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 88.100 TP = 15.858 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 88.100 TP = 17.620 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,21 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 37 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
37%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
44.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
26.400
Effektive TP
ƒBasis 88.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 12.334 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 24.668 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
97.889–112.768
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/50 B-37/MK-1
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit33 s
Feuerreichweite (Basis)15,8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung495 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 3 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 28 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 240 m breit × 180 m hoch, gegenüber 234 m × 140 m. Kein anderes Schiff nutzt diese Kurve.
Einzigartig für dieses Schiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1739130·13−1.11000+1.1)·30=240m
240 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =240·0.75=180m
180 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =240·0.61.7=84.7m
84,7 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =180·0.61.7=63.5m
63,5 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 16,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,2.
Anfangs: 16,4 → 18,2
HE-Granaten
HE-Schaden5.800
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit40%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 853654
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8148563
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.800 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 52.200.
52.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 52.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 94.909. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 105.455.
Anfangs: 94.909 → 105.455
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16,4 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 6,55. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18,2 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 7,27.
Anfangs: 6,55 → 7,27
AP-Granaten
AP-Schaden13.250
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite545 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
812,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 621,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·621.71.38=545.1mm.
545,1 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.250 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 119.250.
119.250
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 119.250 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 216.818. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 119.250 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.909.
Anfangs: 216.818 → 240.909
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 16 → 24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm V-11 (nur verbesserter Rumpf)8×2 37 mm
37 mm 46-KAnfangs: 8×4 → 12×4 37 mm
25 mm 4M-120 (nur verbesserter Rumpf)4×4 25 mm
37-mm-70-K (nur Serienrumpf)8×1 37 mm
100 mm/56 MZ-14 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze152 mm/57 MK-17 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 68 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
68
Reichweite5,2 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm V-11
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 97. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
97
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 68 + Äußere Mittel 97 = 165
165
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm 46-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 61 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 160. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 184 → 160
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 68 + Äußere Mittel 97 + Innere Mittel 160 = 325
325
Nah-Aura
Geschütze25 mm 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 49. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
49
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 68 + Äußere Mittel 97 + Innere Mittel 160 + Nah 49 = 374
374
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme10 → 6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
130 mm/55 B-2-U (6×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
100 mm/56 MZ-14 (4×2) (nur Serienrumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3,75 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit895 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
152 mm/57 MK-17 (6×2) (nur Serienrumpf)
Kaliber152 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung231.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius950 m
Ruderstellzeit14,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144950=0.87°/s, also ratio=ωturretωhull=60.87=6.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,9× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,81 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,65 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,25 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,81 km) = 17,39 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,39 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,77 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,77 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,81 km + 2,0 km bei Brand = 17,81 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,81 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + 3,0 km bei Brand = 15,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,65 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.334 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 24.668 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 440 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (88.100 TP) pro Sekunde = 440 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte80.900 → 88.100
  • Ruderstellzeit20,9 → 14,9 s
  • Fla-Lafetten16 → 24
  • Nahbereichs-Fla-DPS70 → 118
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,2 → 3,5 km
  • Sekundärgeschütztürme10 → 6
  • Nachladen der Sekundärbatterie3,75 → 5 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM188.600 → 136.800
  • Max. HE-Alpha2.200 → 1.900
  • Max. HE-Brandchance12 → 8 %
  • Max. HE-Durchschlag25 → 22 mm
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.810 → 17.391 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn14,7 → 14 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypEinzigartig für dieses Schiff
In practice: 3% wider (worse) horizontal dispersion and 28% more vertical spread at max range (17.4 km) than a standard battleship: about 240 m wide × 180 m tall, against 234 m × 140 m. No other ship uses this curve.
ggü. Standard-BB3 % breiter H · 28 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 240 / 234 m − 1 = +3%, vertical 180 / 140 m − 1 = +28%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung240 m bei 17,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1739130·13−1.11000+1.1)·30=240m
Streubreite der Granaten bei 5 km92,5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km211,5 m
(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung180 m bei 17,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =240·0.75=180m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km59,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.4 at delim·Rmax=0.6·17391=10435 m, and radiusOnMax=0.75 at 17391 m. Below the kink: k=0.2+(0.4−0.2)·1000010435=0.3917, so σV=σH·k=152·0.3917=59.5m.
Mittl. horiz. Streuung84,7 m bei 17,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =240·0.61.7=84.7m
Mittl. vert. Streuung63,5 m bei 17,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =180·0.61.7=63.5m
AP-Durchschlag Nah812,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern545,1 mm bei 17,4 km
Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 621.7 m/s: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·621.71.38=545.1mm.
AP-Durchschlag 5 km719 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km639 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km572 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,87 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3045·0.40628·1108=1.78×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,77 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.247·0.40628·1108=1.44×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve52.200
5,800 HE damage x 9 broadside guns = 52,200.
AP-Alpha der vollen Salve119.250
13,250 AP damage x 9 broadside guns = 119,250.
HE-DPMAnfangs: 94.909 → 105.455
Zero upgrades: 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 94,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 105,455.
AP-DPMAnfangs: 216.818 → 240.909
Zero upgrades: 119,250 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 216,818. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,250 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 240,909.
Granaten/Min.Anfangs: 16,4 → 18,2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 16.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 18.2.
Brände/Min.Anfangs: 6,55 → 7,27
Zero upgrades: 16.4 shells/min x 40% fire chance = 6.55. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.2 shells/min x 40% fire chance = 7.27.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite68
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 46k sirius 12x4 -> 160 DPS @ 3.2 km; 37mm 67 V21 8x2 -> 97 DPS @ 3.5 km; 25mm 4M120 4x4 -> 49 DPS @ 3.1 km; 130mm B2U 6x2 -> 68 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt68 DPS @ 5,2 km, 165 DPS @ 3,5 km, 325 DPS @ 3,2 km, 374 DPS @ 3,1 km
@ 5.2 km: 68 from one family; @ 3.5 km: 97 + 68 = 165; @ 3.2 km: 160 + 97 + 68 = 325; @ 3.1 km: 160 + 97 + 49 + 68 = 374. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz374
160 + 97 + 49 + 68 = 374 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1357
160 × 3.2 + 97 × 3.5 + 49 × 3.1 + 68 × 5.2 = 1357. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 130 mm (6/side) × 60/5 × 1900 = 136,800. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 188,600. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 130 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 130 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 130 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 80.900 → 88.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle375 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–285 mm)6.000 (7 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)60 mm primär (Bereich 25–420 mm)66.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert60 mm: Die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 380 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–375 mm)5.700 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle375 mm primär (Bereich 20–420 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm4.100 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht44.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,128 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht26.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die die Sowj. Sojus betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×1

Hintergrund

Das größte Artillerieschiff, das je in der UdSSR im Bau war (Projekt 23), und eines der stärksten Schlachtschiffe der Welt. Es unterschied sich von seinem Prototyp, Schlachtschiff A, durch seine größere Bauweise und ausgefeiltere Bewaffnungssysteme.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Sowj. Sojus ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardaussehen der Sowj. Sojus
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.