AL S. Rossija
Auch bekannt als: AL 苏维埃罗西亚 · AL Советская Россия · AL Sowjetskaja Rossija · AL Sovetskaya Rossiya Beta- Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
- Vermeiden: Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
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AL S. Rossija Community-Statistiken
In über 2.500 Standardgefechten von über 100 Spielern erreicht AL S. Rossija eine Siegquote von 60 %, durchschnittlich 79.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.
AL S. Rossija Community-Statistiken
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AL S. Rossija Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
AL S. Rossija ist ein sowjetisches Tank-Schlachtschiff der Stufe VIII (88.100 TP): Die beste Trefferpunktzahl der Vergleichsgruppe macht sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve, die auf sie geht, trifft nicht deine Kreuzer und Zerstörer. Das Kit ist für das Halten der Linie gedacht, nicht für Vorstöße. Die TP sind der Vorteil, nicht die Heilung (15/33, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird): nicht weil die Reparaturmannschaft klein wäre, sondern weil es weniger Ladungen davon gibt als bei Vergleichsschiffen. Setze den TP-Pool für Positionen ein, die du halten kannst, statt für Schadensaustausch, den du wieder heilen willst. Besonderheiten: Panzerplatte unter den BBs der Stufe VIII (425 mm, 9. von 33) und beste Luftabwehrreichweite unter den BBs der Stufe VIII (5,2 km, 6. von 33). Der Nachteil ist der Luftabwehr-DPS unter den BBs der Stufe VIII (374, 31. von 33).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Mit dem TP-Pool kannst du Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige Schlachtschiffe aufreibt, aber Fokus zu absorbieren, ohne auszuteilen, verschwendet nur TP; wähle Salvenziele, die den Winkel ausnutzen, den andere meiden. Ein Wendekreis von 950 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine eingeleitete Kurve kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.
Kartoffel vermeiden
Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
Fast jedes Schiff im Spiel repariert unbegrenzt, deshalb drückt man die Taste, sobald irgendetwas Feuer fängt; sie hat 3 Ladungen und nicht mehr. Halte einen einzelnen Brand aus, wenn deine Gesundheit es zulässt, und spare die Ladung für eine Flutung oder mehrere gleichzeitige Brände, denn die Salve nach der, die du repariert hast, ist die, die dich versenkt.
Charakteristische Merkmale
88100 TP, Bestwert der T8 BBs.
425 mm an ihrer einzelnen stärksten Panzerplatte, oberes Quartil der T8 BBs. Ihre dickste Platte liegt über jedem HE- oder AP-Overmatch im Spiel, wobei das nur ein Gürtel ist und nicht das ganze Schiff.
5,2 km Flugabwehrreichweite, Bestwert unter den T8 BBs.
- Schnelle Turmdrehung · 9°
- Flache AP-Flugbahn
374 Flak-DPS, unteres Quartil der T8 BBs. Flugzeuge fliegen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.
88.100 TP (1/33 in der Kohorte) bei durchschnittlicher Heilung: Mit Reparaturmannschaft liegt sie bei 15/33 bei den effektiven TP, im Mittelfeld. Die Heilung selbst ist nicht klein, es gibt nur weniger Ladungen davon als bei Vergleichsschiffen. Setze den Vorrat auf einer Bahn ein, die du halten kannst, nicht für Schaden, den du wieder herausheilen willst.
So erhältst du AL S. Rossija
AL S. Rossija ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet AL S. Rossija unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
30 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten bei AL S. Rossija: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VIII vergleichenAlle 32 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 3 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 8 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 240 m breit × 151 m hoch, gegenüber 234 m × 140 m. Kein anderes Schiff nutzt diese Kurve.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 16,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,2.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.800 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 52.200.ƒ
Keine Verbesserungen: 52.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 94.909. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 105.455.ƒ
Keine Verbesserungen: 16,4 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 6,55. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18,2 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 7,27.AP-Granaten
ƒ
floor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 621,7 m/s abgebremst wurde: .ƒ
13.250 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 119.250.ƒ
Keine Verbesserungen: 119.250 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 216.818. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 119.250 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.909.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 68 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 97. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 68 + Äußere Mittel 97 = 165ƒ
Effektiver DPS: 61 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 160. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 68 + Äußere Mittel 97 + Innere Mittel 160 = 325ƒ
Effektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 49. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 68 + Äußere Mittel 97 + Innere Mittel 160 + Nah 49 = 374ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,81 km) = 17,39 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,77 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,81 km + 2,0 km bei Brand = 17,81 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + 3,0 km bei Brand = 15,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.334 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (88.100 TP) pro Sekunde = 440 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 3% wider (worse) horizontal dispersion and 8% more vertical spread at max range (17.4 km) than a standard battleship: about 240 m wide × 151 m tall, against 234 m × 140 m. No other ship uses this curve.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 240 / 234 m − 1 = +3%, vertical 151 / 140 m − 1 = +8%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 17390 m. Below the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 621.7 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.5,800 HE damage x 9 broadside guns = 52,200.13,250 AP damage x 9 broadside guns = 119,250.Zero upgrades: 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 94,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 105,455.Zero upgrades: 119,250 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 216,818. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,250 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 240,909.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 16.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 18.2.Zero upgrades: 16.4 shells/min x 40% fire chance = 6.55. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.2 shells/min x 40% fire chance = 7.27.Flugabwehr
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 46k sirius 12x4 -> 160 DPS @ 3.2 km; 37mm 67 V21 8x2 -> 97 DPS @ 3.5 km; 25mm 4M120 4x4 -> 49 DPS @ 3.1 km; 130mm B2U 6x2 -> 68 DPS @ 5.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5.2 km: 68 from one family; @ 3.5 km: 97 + 68 = 165; @ 3.2 km: 160 + 97 + 68 = 325; @ 3.1 km: 160 + 97 + 49 + 68 = 374. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.160 + 97 + 49 + 68 = 374 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).160 × 3.2 + 97 × 3.5 + 49 × 3.1 + 68 × 5.2 = 1357. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 130 mm (6/side) × 60/5 × 1900 = 136,800. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 130 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.Read from the game data (the only family, 130 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 130 mm family.Read from the game data (the only family, 130 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die AL S. Rossija betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs von 1,7 auf 1,8 erhöht.
- Vertikale Streuung der Hauptbatterie verringert, um auf kurze Distanz der sowjetischen Streuung ähnlicher zu sein.
- TP der Hauptbatterie-Türme von 18.000 auf 20.000 erhöht.
- Credit-Einnahmen um 11,11 % erhöht.
Hintergrund
Das Design dieses Schiffs basiert auf der Figur Sovetskaya Rossiya aus Azur Lane. Sie ist das mächtigste der Schlachtschiffe des Nördlichen Parlaments!
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die AL S. Rossija ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Azur LaneAzur Sov RussiaAzur Lane
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
