Schiffsguide für World of Warships: Legends

République

Auch bekannt als: République Beta
Scharfschütze-SchlachtschiffDie große Hauptbatteriereichweite landet AP-Zitadellentreffer aus Positionen, die Vergleichsschiffe erst vorrücken müssen, um sie zu erreichen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 30 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
431 mm AP-Übermatch2-Sigma-Genauigkeit17,6 km GeschützreichweiteHoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

République Community-Statistiken

In über 14.000 Standardgefechten von über 220 Spielern erreicht République durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 94.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

République Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

République ist ein französisches Scharfschützen-Schlachtschiff der Stufe VIII (17,6 km): Die große Hauptbatterie-Reichweite erlaubt dir AP-Zitadellentreffer aus Positionen, von denen aus gleichrangige BBs vorrücken müssen, um zu kämpfen. Herausragende Werte: Sigma unter den T8-BBs (2, 5. von 33) und schwere AP-Granaten unter den T8-BBs (14.000, 3. von 33). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächen-Erkennbarkeit unter den T8-BBs (16,1 km, 32. von 33).

Positionierung

Halte eine Flanke auf 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 30 kn, um zu der Capture-Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität bedeutet, dass du wählen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match in der Mitte bleibst. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (18,3 s Ruderlage-Wechsel, ein Wendekreis von 980 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +2,4 kn), Dauer: 180 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Selten bei T8 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schwere AP-Granaten · 14000 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 30,1 mm
  • Große Geschützreichweite · 17,6 km
  • AP-DPM-Maschine · 268800 AP
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 48 %
Leicht zu entdecken ↗

16,1 km Sichtweite auf See, schlechtester Wert der T8 BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träger AP-Zünder ↗

72 mm AP-Scharfschwelle, unteres Dezil der T8 BBs. Überdurchschlägt dünne Platten; der Kompromiss lohnt sich, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Erwerb

So bekommst du République

République ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Dublonen, Globale EP und Feldzug. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VIII“ 5% Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 1,25% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 10 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,657895% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
Alle 16 Container anzeigen (13 weitere)
  • Mega-Santa ’23 0,5% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 2 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,425% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,3%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,125%
  • Spektraltresor 4,0 0,256579% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,157895%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,13625% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,0625%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,045%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,01875%
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,01%
  • Super-Santa ’23 0,075% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 2 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,053224% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
    • Spektraltresor 3,00,005263%
  • Mystische Laterne 0,045455% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,041688% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,015%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,009375%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,00675%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,00625%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002812%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,0015%
  • Kiste „Champion“ 0,02725% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,0125%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,009%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,00375%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,002%
  • Spektraltresor 2,0 0,010454% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,009878% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    8 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003125%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,00225%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001406%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,001012%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000938%
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,0005%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000422%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000225%
  • Ultimative Kiste 0,0075% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 2 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,001295% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Feldzug-Aufschlüsselung: "L'Ambassadeur" Feldzug Start: 2022-07-25 · Ende: 2022-08-28 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Herbst-Update: Im Schatten der Blätter Verfügbarkeit laut Patch/Update Start: 2022-08-25 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Update-Notizen mit Kontext zu Schiffsverfügbarkeit, Veröffentlichung, Shop, Event oder Technologiebaum.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernrohr: USS Black, Independence, South Carolina Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durchs Fernglas: République Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-07-26 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernglas: Picardie Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-01-27 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Vive la France: Tag der Bastille in Legends 1.400.000 Globale EP 2025-07-14 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
  • Farben der Freiheit 17.500 Dublonen 2023-06-20 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
  • Sommer-Aktualisierung: Always Courageous 17.500 Dublonen 2023-06-15 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
  • Herbst-Update: Im Schatten der Blätter 17.500 Dublonen 2022-08-25 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Émile Guépratte

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: République.

Quelle: Through the Spy Glass: République

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht République unter den BB der Stufe VIII (32 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 11 gleichauf) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie431 mm (3/33) Top 10 %Brände pro Minute9,22 (3/31) Top 10 %Sekundär-Brandchance12% (3/31) Top 10 %Motorleistung220.000 TP (4/33) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km703 mm (3/32) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,62 km (5/33) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie25 s (5/33) Top 25 %Sigma2 (5/33) Top 25 %AP-DPM268.800 (5/33) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten840 m/s (8/33) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s (8/31) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit224,5 TP/m (6/33) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)190.778 (8/31) Top 25 %Flak-Bedrohung2.347 (7/33) Untere 25 %Ruderstellzeit18,3 s (28/33) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie238,7 m (30/33) Untere 25 %Verdrängung68.768 t (30/33) Untere 10 %Wendekreis980 m (32/33) Untere 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten72 mm (31/33) SchlechtesterGeisterschiff-Profil16,07 km / 12,86 km (1 von 3 gleichauf / 1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch15,97 km (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für République: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte76.000 TP(13/33) Höchstgeschwindigkeit30 kn(17/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,54 ×(10/33) HE-Granatenschaden6.000(12/31) HE-DPM115.200(16/31) Sekundär-DPM (pro Seite)290.250(12/33) Sekundär-HE-Alpha2.200(9/31) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(16/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,6 s(12/33) Beschleunigung (0-12 kn)13,9 s(14/33) Leistungsgewicht3,2 TP/t(13/33) Sekundärreichweite6 km(12/33) Flak-DPS502(19/33) Flak pro Welle (erwartet)1.500(21/33) Reparatur-Ladungen3(14/33) Max. Panzerung400 mm(16/33) Zitadellengürtel350 mm(17/31) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte76.000
Verdrängung68.768 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
286,8 x 38,5 m
Panzerungsbereich4–400 mm
Dicken der Panzerplatten4, 19, 20, 25, 32, 35, 40, 50, 60, 70, 90, 100, 120, 150, 170, 185, 225, 235, 250, 305, 350, 370, 400 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht58
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 76.000 TP = 13.680 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 76.000 TP = 15.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,15 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 55 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
55%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
46.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
27.700
Effektive TP
ƒBasis-76.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 10.640 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 31.920 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
84.444–107.920
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 431 mm/50 Mle 1940
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit25 s
Feuerreichweite17,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung590 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±146,5°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33,5° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33,5° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 239 m breit × 143 m hoch, gegenüber 236 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1762530·12−2.21000+2.2)·30=238.7m
238,7 m bei 17,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =238.7·0.6=143.2m
143,2 m bei 17,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =238.7·0.62=71.6m
71,6 m bei 17,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =143.2·0.62=43m
43 m bei 17,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 19,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 21,3.
Anfangs: 19,2 → 21,3
HE-Granaten
HE-Schaden6.000
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit48%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 875545
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8190745
HE-Durchschlag
ƒ72 mm ≈ 431 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
72 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.000 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 48.000.
48.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 48.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 115.200. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 128.000.
Anfangs: 115.200 → 128.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 19,2 Granaten/Min. x 48 % Brandchance = 9,22. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 21,3 Granaten/Min. x 48 % Brandchance = 10,24.
Anfangs: 9,22 → 10,24
AP-Granaten
AP-Schaden14.000
AP-Geschwindigkeit840 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle72 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite568 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(431 mm Kaliber / 14,3) = 30 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
30 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2550·13210.69·0.431−1.07·8401.38=969.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
969,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,6 km), wo die Granate auf 569,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2550·13210.69·0.431−1.07·569.41.38=567mm.
567 mm bei 17,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 112.000.
112.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 112.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 268.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 112.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 298.667.
Anfangs: 268.800 → 298.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
350
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
57-mm/60 ACAD Mle 195112×2 57 mm
127 mm/54 Mle 1948 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 127 mm
152 mm/55 Mle 1950 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×3 152 mm
Äußere Fern-Aura
Geschütze127 mm/54 Mle 1948 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 105 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
105
Reichweite5,2 km
Innere Fern-Aura
Geschütze152 mm/55 Mle 1950 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 29 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
29
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 105 + Innere Fern 29 = 134
134
Mittel-Aura
Geschütze57-mm/60 ACAD Mle 1951
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 140 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 368. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
368
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 105 + Innere Fern 29 + Mittel 368 = 502
502
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 8 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme11
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 m.
372 m
127 mm/54 Mle 1948 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/55 Mle 1950 (3×3) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber152 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung220.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius980 m
Ruderstellzeit18,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
42,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144980=0.90°/s, also ratio=ωturretωhull=50.90=5.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,07 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,86 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,97 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,07 km) = 17,62 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,62 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,62 km = 21,48 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
21,48 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,07 km + 2,0 km bei Brand = 18,07 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,07 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + 3,0 km bei Brand = 15,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,86 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.640 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 31.920 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 380 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (76.000 TP) pro Sekunde = 380 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.6 km) than a standard battleship: about 239 m wide × 143 m tall, against 236 m × 142 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 239 / 236 m − 1 = +1%, vertical 143 / 142 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung238,7 m bei 17,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1762530·12−2.21000+2.2)·30=238.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung143,2 m bei 17,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =238.7·0.6=143.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17625=8812 m, and radiusOnMax=0.6 at 17625 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−881217625−8812=0.5135, so σV=σH·k=164·0.5135=84.2m.
Mittl. horiz. Streuung71,6 m bei 17,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =238.7·0.62=71.6m
Mittl. vert. Streuung43 m bei 17,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =143.2·0.62=43m
AP-Durchschlag Nah969,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2550·13210.69·0.431−1.07·8401.38=969.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern567 mm bei 17,6 km
Same formula at the ship's max firing range (17.6 km), where the shell has slowed to 569.4 m/s: P=10−7·2550·13210.69·0.431−1.07·569.41.38=567mm.
AP-Durchschlag 5 km824 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km703 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km608 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,86 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.35·0.43128·1321=1.93×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,86 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.35·0.43128·1321=1.93×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag72 mm
72 mm ≈ 431 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch30 mm
floor(431 mm caliber / 14.3) = 30 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius350
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.000
6,000 HE damage x 8 broadside guns = 48,000.
AP-Alpha der vollen Salve112.000
14,000 AP damage x 8 broadside guns = 112,000.
HE-DPMAnfangs: 115.200 → 128.000
Zero upgrades: 48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 115,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 128,000.
AP-DPMAnfangs: 268.800 → 298.667
Zero upgrades: 112,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 268,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 112,000 AP full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 298,667.
Granaten/Min.Anfangs: 19,2 → 21,3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 19.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 21.3.
Brände/Min.Anfangs: 9,22 → 10,24
Zero upgrades: 19.2 shells/min x 48% fire chance = 9.22. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21.3 shells/min x 48% fire chance = 10.24.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite105
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm 60 2 25 1951 12x2 -> 368 DPS @ 4.5 km; 152 55 Mle 1950 3x3 -> 29 DPS @ 5 km; 127mm 54 5 1948 8x2 -> 105 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt105 DPS bei 5,2 km, 134 DPS bei 5 km, 502 DPS bei 4,5 km
@ 5.2 km: 105 from one family; @ 5 km: 29 + 105 = 134; @ 4.5 km: 368 + 29 + 105 = 502. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz502
368 + 29 + 105 = 502 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2347
368 × 4.5 + 29 × 5 + 105 × 5.2 = 2347. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)290.250
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 127 mm (8/side) × 60/4 × 1800 = 216,000 + 3×3 152 mm (4.5/side) × 60/8 × 2200 = 74,250. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1800 (127 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(9% (127 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 76.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle400 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen4 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)4.800 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)400 mm primär (Bereich 20–400 mm)69.300 (91 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert400 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–150 mm)4.400 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle400 mm primär (Bereich 25–350 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten4 mm primär (Bereich 4–400 mm)5.300 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht46.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht27.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Version des Schlachtschiffentwurfs der Nachkriegszeit. Ihre wichtigsten Merkmale waren sehr starke Luftabwehrgeschütze und Hauptgeschütze im Kaliber 431 mm, die in Frankreich in den späten 1930er Jahren entwickelt wurden.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die République ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.