Schiffsguide für World of Warships: Legends

Weimar

Auch bekannt als: Weimar Beta
HE-BrandkreuzerEin HE-Schadensfarmer mit Sonar, um Inseln und Rauch zu räumen, bevor er sich mit dem Rumpf festlegt.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMSteilfeuer über InselnLangsamZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Weimar Community-Statistiken

In über 13.000 Standardgefechten von über 150 Spielern erreicht Weimar eine Siegrate von 63 %, 73.600 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Weimar Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Weimar ist ein deutscher leichter Kreuzer der Stufe VII, dessen 150-mm-Geschütze 244.800 HE-DPM erreichen (3. von 50). Als Aufklärungswerkzeug dient ihr Sonar: Damit kann sie um Inseln und Rauch kämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Ihr Sonar reicht 5,4 km weit, also so weit, dass sie sich ohne Raten auf einen Kampf einlassen kann. Sie bringt außerdem den besten AP-Wert der Vergleichsgruppe (540.000 AP-DPM) und ist damit ein Geschütz-Allrounder mit doppelter Bedrohung: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Ziele mit dem Bug zu dir, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim Standard von 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: Torpedogürtel-Anteil bei T7-Kreuzern (22, 4. von 58) und schnelles Nachladen bei T7-Kreuzern (5 s, 4. von 58). Der Nachteil sind die Trefferpunkte unter den T7-Kreuzern (32.000 TP, 57. von 58).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (5,4 km auf Schiffe, 3,8 km auf Torpedos) ist das ganze Paket und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Kappunkt und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: Sprenggranaten auf den Zerstörer, panzerbrechende Granaten auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch die Breitseite zeigt. Feuern aus einem befreundeten Rauch deckt dich auf 6,4 km auf, also wähle die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele daher mit panzerbrechenden Granaten auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und setze Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sobald das Ruder herumgelegt ist, dreht sie für ihre Klasse eng (650 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 5,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Das teilen sich 9/58 T7 CAs.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 540000 AP
  • HE-DPM-Maschine · 244800 HE
  • Schnelle Nachladung · 5 s
  • Hoher Brandschaden · 11,52 Brände
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 27,31°
Starker Torpedoschutzgürtel ↗

22 % Torpedoschadensreduktion, oberstes Dezil der T7-Kreuzer.

SCHWACHE TP ↗
  • Zerbrechlicher TP-Pool · 32000 TP
  • Geringe effektive Werte · 42752 effektiv
Erwerb

So bekommst du Weimar

Weimar ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 16 Container anzeigen (13 weitere)
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Mega-Santa ’23 0,01% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
  • Super-Santa ’23 0,0013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Ultimative Kiste 0,00013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

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Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Graf SpeeAL HipperAL Roon

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Weimar unter den CAs der Stufe VII steht (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Rangwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAP-DPM540.000 (1/58) Top 10 %Wendekreis650 m (2/58) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie5 s (4/58) Top 10 %Brände pro Minute11,52 (5/50) Top 10 %HE-DPM244.800 (3/50) Top 10 %Verdrängung11.482 t (5/58) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)330.253 (4/50) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit68 s (3/43) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie138 m (10/58) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie150 mm (53/58) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,21 km (50/58) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)85.970 (46/51) Untere 25 %Flak-DPS301 (48/58) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (51/58) Untere 25 %Flak-Bedrohung926 (50/58) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.197 (45/58) Untere 25 %Torpedoreichweite6 km (37/43) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.700 (35/43) Untere 10 %Trefferpunkte32.000 TP (57/58) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit31 kn (56/58) Untere 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km94 mm (54/57) Untere 10 %Zitadellengürtel80 mm (51/55) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 8 gleichauf / 1 von 8 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Weimar: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung12,98 km(39/58) Brandentwicklung im Rauch6,42 km(20/58) Lufterkennung7,79 km(38/58) Ruderstellzeit8,8 s(26/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,41 ×(36/58) Sigma2(30/58) AP-Granatenschaden3.750(34/58) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(26/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten875 m/s(29/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten875 m/s(26/50) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(33/58) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(19/58) Torpedogeschwindigkeit64 kn(18/43) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(21/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung150 mm(23/58) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte32.000
Verdrängung11.482 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
178,1 x 21,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–150 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 20, 25, 30, 40, 50, 51, 80, 100, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht56
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 32.000 TP = 2.880 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 32.000 TP = 3.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
16.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.600
Effektive TP
ƒBasis 32.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 5.376 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 10.752 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
35.556–42.752
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/60 SK C/25
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite15,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit7,6 °/s
Turmpanzerung80 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, ±156°, ±144°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1521330·8−1.11000+1.1)·30=138m
138 m bei 15,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138·0.6=82.8m
82,8 m bei 15,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138·0.62=41.4m
41,4 m bei 15,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =82.8·0.62=24.8m
24,8 m bei 15,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7,6 °/s Drehgeschwindigkeit = 23,7 s.
23,7 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 144.
144
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 785453
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7330253
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 20.400.
20.400
HE-DPM
ƒ20.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 244.800.
244.800
Brände/Min.
ƒ144 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 11,52.
11,52
AP-Granaten
AP-Schaden3.750
AP-Geschwindigkeit875 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite65 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8751.38=267.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
267,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,2 km), wo die Granate auf 311 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·3111.38=64.3mm.
64,3 mm bei 15,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.750 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 45.000.
45.000
AP-DPM
ƒ45.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 540.000.
540.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Drilling
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit68 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen155°, 150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 12.700 = 76.200.
76.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40 mm L/56 Flak 286×1 40 mm
20-mm-Flak 384×1 20 mm
20-mm-Flakvierling 384×4 20 mm
20 mm Flakzwilling 388×2 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 82 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
82
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm L/56 Flak 28
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 25 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 79. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
79
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 82 + Mittel 79 = 161
161
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38 + 20-mm-Flakvierling 38 + 20-mm-Flakzwilling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 47 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
140
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 82 + Mittel 79 + Nah 140 = 301
301
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit31 kn
Wendekreisradius650 m
Ruderstellzeit8,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,7 kn
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.5144650=1.41°/s, also ratio=ωturretωhull=7.61.41=5.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,4× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,98 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,79 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,42 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,98 km) = 15,21 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,21 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,79 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 10,79 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,79 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,98 km + 2,0 km bei Brand = 14,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,98 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,79 km + 3,0 km bei Brand = 10,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,79 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 116 s aktiv · 5,43 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 181×301000=5.43 km
· Torpedoortung 3,75 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 125×301000=3.75 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.376 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 10.752 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 192 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (32.000 TP) pro Sekunde = 192 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.2 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138 m bei 15,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1521330·8−1.11000+1.1)·30=138m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung82,8 m bei 15,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138·0.6=82.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15213=7606 m, and radiusOnMax=0.6 at 15213 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−760615213−7606=0.5315, so σV=σH·k=102·0.5315=54.2m.
Mittl. horiz. Streuung41,4 m bei 15,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138·0.62=41.4m
Mittl. vert. Streuung24,8 m bei 15,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.8·0.62=24.8m
AP-Durchschlag Nah267,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8751.38=267.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern64,3 mm bei 15,2 km
Same formula at the ship's max firing range (15.2 km), where the shell has slowed to 311 m/s: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·3111.38=64.3mm.
AP-Durchschlag 5 km156 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km94 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km65 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,27 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.33·0.1528·45.3=6.44×10−5. That runs from a 875 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,25 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.33·0.1528·45.5=6.41×10−5. That runs from a 875 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit23,7 s
180 degrees / 7.6 deg/s traverse speed = 23.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve20.400
1,700 HE damage x 12 broadside guns = 20,400.
AP-Alpha der vollen Salve45.000
3,750 AP damage x 12 broadside guns = 45,000.
HE-DPM244.800
20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 244,800.
AP-DPM540.000
45,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 540,000.
Granaten/Min.144
12 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 144.
Brände/Min.11,52
144 shells/min x 8% fire chance = 11.52.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,9 s
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve152.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 12,700 = 152,400.
Salvenschaden pro Seite76.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite82
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm flak 28 6x1 -> 79 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 4x1 -> 35 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 4x4 -> 35 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 M43U 8x2 -> 70 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 4x2 -> 82 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt82 DPS bei 4,5 km, 161 DPS bei 3,5 km, 301 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 82 from one family; @ 3.5 km: 79 + 82 = 161; @ 2 km: 79 + 35 + 35 + 70 + 82 = 301. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz301
79 + 35 + 35 + 70 + 82 = 301 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex926
79 × 3.5 + 35 × 2 + 35 × 2 + 70 × 2 + 82 × 4.5 = 926. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)85.970
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 105 mm (4/side) × 60/3.35 × 1200 = 85,970. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 32.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)1.100 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 20–80 mm)24.000 (75 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–51 mm)900 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 13–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten20 mm primär (Bereich 20–150 mm)1.700 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Weimar betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×2Überarbeitung ×1Verbrauchsmaterial ×1
2026-09-03

September-Update: Volle Fahrt voraus

  • Kleine Panzerungszusätze an den Turmringen:
  • Die Dicke des Geschützturmbodens wurde von 16 auf 40 mm erhöht.
  • Der Turmring wurde mit 40 mm Panzerung gefüllt.
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2022-07-21

Jubiläums-Update: New Horizons

  • Der deutsche Premium-Kreuzer Weimar wurde mit folgenden Anpassungen von Stufe VI auf Stufe VII verschoben:
  • Verbrauchsmaterial Reparaturmannschaft hinzugefügt.
  • Wirtschaft an den neuen Standard der Stufe VII angepasst: Der Credit-Bonus beträgt jetzt 55 %, die Kosten für den Gefechtseintritt betragen 95.200 Credits.
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2022-04-19

Ausgleich überfällig!

  • Zu guter Letzt kommt die größte und umstrittenste Neuigkeit: Wir planen, die berüchtigte Weimar eine Stufe höher einzuordnen. Es stimmt, dass der Kreuzer deutlich stärker ausfiel, als wir dachten. Zwar sinken ihre Siegrate und ihr Schaden, weil sich die Spieler an sie gewöhnen, aber es scheint keinen Weg daran vorbei zu geben, ihre Stärke zu beschneiden. So, wie sie jetzt ist, passt sie fast perfekt in Stufe VII, und lediglich ihre Wirtschaft müsste geändert werden. Verständlicherweise wirst du Fragen und Anmerkungen dazu haben, ob du das Schiff umtauschen kannst. Unsere Strategie für den Umgang mit Weimars, die unerwünscht werden, enthüllen wir, wenn wir näher an der Umsetzung sind. Sollte sie auf der neuen Stufe plötzlich zu schwach sein, halten wir natürlich das gute alte Buff-Wachs bereit, denn das wäre etwas, das wir noch nie getan haben.
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Hintergrund

Ein leichter Kreuzer mit zwölf 150-mm-Geschützen. Eine Variante des Kreuzers Yorck mit anderer Artilleriezusammenstellung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Weimar ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Weimar Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.