Schiffsguide für World of Warships: Legends

Magmaschreck

Auch bekannt als: 烈焰恐惧 · Пылающий ужас · Magmaschreck Beta
Japan · Stufe VII · CL Kreuzer · Premium · Suzuya-Variante
HE-BrandkreuzerEin HE-Schadensfarmer mit Sonar, um Inseln und Rauch zu räumen, bevor er sich mit dem Rumpf festlegt.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (11 km)Hoher HE-/BrandschadenRauch + SonarSchnell für die KlasseBrandstiftende SekundärbewaffnungSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Community-Statistiken zur Magmaschreck

In über 3.400 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht Magmaschreck durchschnittlich eine Siegrate von 63 %, 76.900 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Community-Statistiken zur Magmaschreck

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Magmaschreck zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Magmaschreck ist ein japanischer leichter Kreuzer der Stufe VII, dessen 155-mm-Geschütze 13,5 Brände pro Minute verursachen (2. von 50). Als Aufklärungsmittel dient ihm Sonar: Damit kann er um Inseln und Nebel kämpfen, ohne den Rumpf zu enttarnen. Dank Nebelerzeuger kann er aus der Deckung kämpfen, die das Sonar bereits aufgeklärt hat, mit einem Nebelradius von bis zu 4,4 km. Besondere Stärken: Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe VII (34,5 kn, 9. von 58) und schnelles Ruder unter den CAs der Stufe VII (5,7 s, 2. von 58). Der Preis dafür ist die Flak-DPS unter den CAs der Stufe VII (125, 57. von 58).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang, statt eine Feuerlinie zu bilden. Sonar (4,4 km auf Schiffe, 3,1 km auf Torpedos) ist das gesamte Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Kappe und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Nebel eine Breitseite zeigt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch zitadellen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 6 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, du siehst ihn also kommen und hast noch ungefähr 0,96 km Puffer. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, nur deine Sonar-Blase sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder spricht schnell an (5,7 s), sodass sie einer eingehenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 34,5 kn
  • Schnelles Ruder · 5,7 s
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 202,7 HP
Hoher Feuerdruck ↗

13,5 Brände/Min., oberstes Dezil der T7-CAs. Hält die Schadenskontrolle ständig im Cooldown.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 8 %
  • Wuchtige HE · max. 2100
Torpedos, die Module zerstören ↗

1300 Torpedomodulschaden, oberstes Dezil der T7 CAs. Treffer setzen Motoren, Ruder und Türme deutlich häufiger außer Gefecht als ein normaler Torpedo.

Schwache Flak ↗

125 Luftabwehr-DPS, unteres Dezil der T7 CAs. Flugzeuge kommen ungehindert durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Luftabwehr.

Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,85, unteres Quartil der CAs der Stufe T7. Die Geschosse streuen stärker; Gabelfeuer ist wichtig.

Erwerb

So erhältst du Magmaschreck

Magmaschreck ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Halloween-Kiste '25 0,5% Premiumschiff der Stufe VII Event · Halloween-Kiste ’25 · 1 von 2 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,166667% Premiumschiff der Stufe V, VI oder VII Event · Piñata-Kiste · 1 von 18 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So platziert sich Magmaschreck unter den CAs der Stufe VII (57 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit5,7 s (1 von 3 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.100 (1 von 5 gleichauf) Top 10 %Brände pro Minute13,5 (2/50) Top 10 %Sekundär-Brandchance8% (5/51) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit34,5 kn (9/58) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,99 km (11/58) Top 25 %HE-DPM207.000 (11/50) Top 25 %AP-DPM297.000 (15/58) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,1 s (14/57) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,7 s (13/57) Top 25 %Motorleistung152.000 TP (10/57) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit202,7 TP/m (7/57) Top 25 %Leistungsgewicht9,91 TP/t (9/57) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)307.140 (7/50) Top 25 %Torpedoreichweite11,01 km (9/43) Top 25 %Torpedoschaden≈15.933 (9/43) Untere 25 %Trefferpunkte34.200 TP (50/58) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,16 × (45/58) Untere 25 %Sigma1,85 (53/58) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)100.800 (41/51) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (50/58) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)792 (53/58) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit109 s (35/43) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit56 kn (40/43) SchlechtesterFlak-DPS125 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung473 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit11,3 s (1 von 3 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für Magmaschreck: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Tarnung12,29 km(23/58) Lufterkennung7,37 km(21/58) Wendekreis750 m(39/58) Kaliber der Hauptbatterie155 mm(33/58) Reichweite der Hauptbatterie15,31 km(43/58) Nachladezeit der Hauptbatterie10 s(29/58) HE-Granatenschaden2.300(35/50) HE-Brandchance15%(14/50) AP-Granatenschaden3.300(41/58) Streuung der Hauptbatterie138,7 m(18/58) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(15/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten925 m/s(17/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten925 m/s(15/50) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten26 mm(28/58) Verdrängung15.332 t(27/58) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km140 mm(41/57) Flak-Reichweite5 km(29/58) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung140 mm(32/58) Zitadellengürtel140 mm(24/55) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte34.200
Verdrängung15.332 t
Panzerungsbereich6–140 mm
Dicken der Panzerplatten6, 12, 16, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 65, 100, 140 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht65
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 34.200 TP = 3.078 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 34.200 TP = 3.420 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
19.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.300
Effektive TP
ƒBasis 34.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 5.746 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.491 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
38.000–45.691
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 155 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre5 Türme / 15 Rohre
Ladezeit10 s
Feuerreichweite15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±130°, ±150°, ±140°, ±135°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 135° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 45° vom Bug; 180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 50° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
45° vom Bug / 50° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,85
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1531430·8−1.11000+1.1)·30=138.7m
138,7 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.7·0.6=83.2m
83,2 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.7·0.61.85=45m
45 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.2·0.61.85=27m
27 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 15 Breitseitengeschütze x 60 / 10 s Grund-Nachladezeit = 90. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 100.
Anfangs: 90 → 100
HE-Granaten
HE-Schaden2.300
HE-Geschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 7100140
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7307140
HE-Durchschlag
ƒ26 mm ≈ 155 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
26 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 HE-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 34.500.
34.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 34.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10 s Grund-Nachladezeit = 207.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 34.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 230.000.
Anfangs: 207.000 → 230.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 90 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 13,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 100 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 15.
Anfangs: 13,5 → 15
AP-Granaten
AP-Schaden3.300
AP-Geschwindigkeit925 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle26 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite95 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(155 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·9251.38=355.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
355,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 355 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·3551.38=94.8mm.
94,8 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.300 AP-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 49.500.
49.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 49.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 10 s Grund-Nachladezeit = 297.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 49.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 330.000.
Anfangs: 297.000 → 330.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
16
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit109 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite11,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,800·0.333=15,933.
≈ 15.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 17.233. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.233
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km56 kt×2.6855=11.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
11,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,87 pro Treffer, dargestellt als 2.87×100=287%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
287%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen93° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 15.933 = 127.464.
127.464
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 14×2 25 mm
13-mm-Typ 932×2 13 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 14 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 44. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
44
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 44 = 107
107
Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
18
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 44 + Nah 18 = 125
125
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung152.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit5,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144750=1.36°/s, also ratio=ωturretωhull=71.36=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,29 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,37 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,99 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,29 km) = 15,31 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,31 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,37 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,1 km = 10,47 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,47 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,29 km + 2,0 km bei Brand = 14,29 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,29 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,37 km + 3,0 km bei Brand = 10,37 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,37 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 65 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.746 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.492 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 205 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (34.200 TP) pro Sekunde = 205 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,85
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,7 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1531430·8−1.11000+1.1)·30=138.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,2 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.7·0.6=83.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15314=7657 m, and radiusOnMax=0.6 at 15314 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−765715314−7657=0.5306, so σV=σH·k=102·0.5306=54.1m.
Mittl. horiz. Streuung45 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.7·0.61.85=45m
Mittl. vert. Streuung27 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.2·0.61.85=27m
AP-Durchschlag Nah355,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·9251.38=355.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern94,8 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 355 m/s: P=10−7·2429·55.870.69·0.155−1.07·3551.38=94.8mm.
AP-Durchschlag 5 km220 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km140 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km97 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,62 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.335·0.15528·55.87=5.66×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,62 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.335·0.15528·55.87=5.66×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag26 mm
26 mm ≈ 155 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(155 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius16
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)15
5 mounts × 3 barrels = 15; all 15 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve34.500
2,300 HE damage x 15 broadside guns = 34,500.
AP-Alpha der vollen Salve49.500
3,300 AP damage x 15 broadside guns = 49,500.
HE-DPMAnfangs: 207.000 → 230.000
Zero upgrades: 34,500 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 207,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 34,500 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 230,000.
AP-DPMAnfangs: 297.000 → 330.000
Zero upgrades: 49,500 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 297,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 49,500 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 330,000.
Granaten/Min.Anfangs: 90 → 100
Zero upgrades: 15 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 90. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 100.
Brände/Min.Anfangs: 13,5 → 15
Zero upgrades: 90 shells/min x 15% fire chance = 13.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100 shells/min x 15% fire chance = 15.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit11,3 s
1700 m / (56 kt × 2.6855) = 11.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite73,2 s
11010 m / (56 kt × 2.6855) = 73.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve254.928
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 15,933 = 254,928.
Salvenschaden pro Seite127.464
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,933 = 127,464.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 4x2 -> 44 DPS @ 3.1 km; 13mm76 Type93 double 2x2 -> 18 DPS @ 1.2 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 63 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS bei 5 km, 107 DPS bei 3,1 km, 125 DPS bei 1,2 km
@ 5 km: 63 from one family; @ 3.1 km: 44 + 63 = 107; @ 1.2 km: 44 + 18 + 63 = 125. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz125
44 + 18 + 63 = 125 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex473
44 × 3.1 + 18 × 1.2 + 63 × 5 = 473. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)100.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 34.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle140 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)≈ 1.710 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–100 mm)≈ 25.650 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–100 mm)≈ 1.710 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle140 mm primär (Bereich 12–140 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–100 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Suzuya wurde als leichter Kreuzer gebaut. Ihre Panzerung und Ausrüstung standen schweren Kreuzern in nichts nach, obwohl sie kleiner war und weniger Verdrängung hatte. Die Anzahl der 155-mm-Hauptgeschütze wurde auf 15 erhöht, um die geringere Masse der Granaten im Vergleich zu den 203-mm-Hauptgeschützen der Kreuzer des Washingtoner Flottenabkommens auszugleichen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Magmaschreck ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Magmaschreck
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Vorschau von Suzuya Hw24
    Suzuya Hw24Halloween

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert