World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vittorio Veneto

別名: 维托里奥·维内托 β
万能型の戦艦突出した特性はありません。チーム編成に応じて、中距離の錨役、接近戦の支援役、狙撃役を柔軟に使い分けます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
  • 避けるべき行動:すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
主な特徴
広い常時貫通ゾーン排煙弾着観測機追加の回復使用回数大口径副砲DPM長い装填時間
このページの内容
コミュニティデータ

Vittorio Venetoのコミュニティ統計

12,000戦以上の通常戦闘、250人以上のプレイヤーのデータで、Vittorio Venetoは平均勝率60%、1戦あたりのダメージ73,900、撃沈数1.1、生存率38%です。

コミュニティデータ

Vittorio Venetoのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Vittorio Venetoのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Vittorio Veneto は16.8 kmの381mm砲を備えたティアVIIのイタリア戦艦で、突出した特徴はないものの、あらゆる面で安定した万能艦です。役割はチーム編成によって変わり、基本は中距離のAP主軸、味方が突入する際は乱戦支援、戦線が下がる際は狙撃を担います。強みは専門性ではなく汎用性です。副砲はHEではなくSAPを発射するため、乱戦で通常の副砲が弾かれてしまう傾斜装甲も貫通できます。際立った特徴:T7戦艦で最高の修理班使用回数(4、49隻中第 3 位)、T7戦艦で高い副砲DPM(479,314、49隻中第 3 位)。欠点はT7戦艦の主砲装填時間(31秒、49隻中43位)です。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向け、14-17 kmで側面を固めましょう。単独で持ちこたえるのではなく、味方と一緒にマップの1、2マス分ローテーションしてください。側面に孤立した戦艦は、敵にとって格好の集中攻撃目標です。ローテーションが遅れた代償は64,800 HPで、その代償を払わせた砲が再装填を終える前に失われます。煙幕の中から撃つと10.5 kmで発見されます。これは、ここでの駆逐艦自身の隠蔽距離(約7 km)より広く、煙幕で横向きのまま停止している間、敵は3.5 kmにわたってあなたの射撃を見続けられます。煙幕は射撃位置ではなく、離脱するための遮蔽物として使いましょう。視界は相互です。確実に見える2 kmの範囲を越えると、こちらからも見えません。この艦の装備にはそれを見通せるものがなく、停止しているうえに視界もない状態になります。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は、煙幕に関係なく直接探知します。煙幕の幅は900 mで通常の2倍あり、個人用というよりチーム全体の資産です。味方の前進に重ねて展開すれば、自艦だけでなく左右の艦も覆えます。

ジャガイモ回避

すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと 煙幕内に停泊して撃ち合う

追加の射程は、砲弾が命中する場面でのみ活きます。決定打となる斉射、たとえば横腹を晒した巡洋艦や、角度を決めて動けない戦艦に対して温存してください。射程の延長が「当たるかもしれない」を防郭貫通に変えてくれます。回避行動を取る駆逐艦に使っても、自分の砲弾が外れるのを長く眺めるだけです。こちらの砲撃は10.5 kmで発見されますが、この格の駆逐艦は約7 kmまで近づかないと発見できません。そのため駆逐艦は発砲炎の内側に潜み、こちらから見えないまま射撃を観察できます。煙幕から砲撃する運用は停止して横向きになるのが前提で、これは静止した舷側に対する魚雷の絶好の照準機会になります。動き続け、煙幕は戦うためでなく離脱するために使ってください。

固有の特性

追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は4回、T7戦艦で最多です。試合を通じて利用できる総HPが増えます。

大口径副砲DPM ↗

片舷の副砲DPMは479314で、VII戦艦の上位10%に入ります。全副砲群の片舷の砲身数 × 毎分発射数 × 1発の威力で算出しており、実際のダメージは目標への命中率に応じて変わります。

エリート主砲 ↗
  • 高速砲塔旋回 · 6°
  • 高速HE弾 · 4.63秒
  • 広い常時貫通ゾーン · 55°
  • 後期自動跳弾 · 70°
  • 低伸弾道のHE弾 · 880 m
長い装填時間 ↗

装填時間は31秒で、T7戦艦の中で下位十分位です。斉射の威力は高いものの、サイクルは同格の艦より遅めです。

対空射程が短い ↗

対空射程は4 kmで、T7戦艦の下位十分位です。対空砲火が効き始める前に、爆弾や魚雷を投下されてしまいます。

入手方法

Vittorio Venetoの入手方法

Vittorio Venetoは、イタリア技術ツリーの短距離戦闘向け戦艦ラインで、ライン内で研究すると18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大4,500,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イタリア技術ツリーの系統図を表示
イタリア 技術ツリー

Vittorio Venetoは短距離戦闘向け戦艦ラインに属しています。強調表示された経路は、イタリアツリー全体の中でのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

AL Vittorio Veneto

SAP弾の副砲
インスピレーションAL Bismarck・AL Nelson

Bismarck構成と同じく副砲の散布界が45%縮小し、角度を付けても無効化されないSAP弾の副砲を使用します。輝きのバンディエラはこの艦のもう一つの持ち味で、発煙装置の使用回数の追加、持続時間の延長、展開中の速度向上が得られます。回復量は324から680 HP/秒になります。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVII戦艦(48隻)の中でのVittorio Venetoの位置です。特に目立つ項目を先に表示し、その他の同グループ内順位の項目は下の展開欄に表示しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高AP弾の跳弾開始角55°(2件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角70°(2件中1件が同値) 最高修理の使用回数4(4中1が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲10.46キロメートル(3/49) 上位 10%副砲DPM(片舷)479,314 (3/49) 上位 10%HE弾の初速880 m/秒(5/48) 上位 25%旋回円810メートル(13/49) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比5.5 × (11/49) 上位 25%AP弾の初速850 m/秒(9/49) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力593ミリメートル(13/49) 上位 25%防郭の装甲帯375ミリメートル(11/48) 下位 25%主砲の装填時間31秒(43/49) 下位 25%シグマ1.7 (41/49) 下位 25%AP DPM191,613 (39/49) 下位 25%速力90%到達までの時間36.7秒(41/49) 下位 25%主機出力耐久値 130,000 (39/49) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)125,071 (39/48) 下位 25%対空脅威度1,229 (41/49) 下位 10%毎分の火災発生数4.18 (45/48) 最低対空射程4 km(4中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象49中33)
中位の統計25件を見る

Vittorio Venetoの際立った特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付け項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

HP64,800 HP(27/49) 最大速力30ノット(29/49) 隠蔽性15.23 km(18/49) 航空機発見距離12.18 km(17/49) 操舵の切り替え時間15.6秒(27/49) 主砲口径381 mm(31/49) 主砲の射程16.79 km(35/49) HE弾ダメージ5,400(32/48) HE DPM94,065(30/48) 主砲の散布界230.5 m(30/49) 加速(0-12ノット)14.2秒(37/49) AP弾の信管作動閾値64 mm(19/49) 旋回時の速度維持率160.5 hp/m(37/49) 排水量45,752 t(21/49) 出力重量比2.84 hp/t(37/49) 副砲射程5.75 km(20/49) 対空DPS367(37/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,350(29/49) 最大装甲375 mm(23/49) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 59,300 → 64,800
排水量45,752 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
238.5 x 32.8 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~375 mm
装甲板の厚さ13、19、32、40、44、45、50、60、70、85、90、100、102、108、112、130、150、162、200、210、260、280、350、375ミリ
装甲の材質/層の項目78
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.667の火災係数 = 33.3%、最終船体: 1 − 0.6337の火災係数 = 36.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 33.3% → 36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 64,800 HP = この艦艇では11,664 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 64,800 HP = この艦艇では12,960 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.205(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 38%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
38%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
32,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
19,400
実効HP
ƒベース 64,800 HP に、修理班が回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり 9,072 HP、×4回 = 36,288 HP。あくまで上限であり予測値ではありません。1回の使用で回復できるのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦はこの約半分しか回復しておらず、その主な理由は使用されない回数が半分ほどあるためです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
72,000–101,088
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 381 mm/50 OTO 1934
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間31秒
射程(基本)15.3 km
射程(最上位の射撃管制)16.8 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲380 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±140°、±148.5°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148.5°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31.5°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31.5° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(16.8 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約231 m×高さ約138 mで、標準は228 m×137 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16787.130·12−2.21000+2.2)·30=230.5m
16.8 kmで230.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =230.5·0.6=138.3m
16.8 kmで138.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =230.5·0.61.7=81.4m
16.8 kmで81.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =138.3·0.61.7=48.8m
16.8 kmで48.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 31秒 = 17.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 19.4。
初期: 17.4 → 19.4
HE砲弾
HE弾のアルファ5,400
HE弾速880 m/秒
火災発生率24%
HE火災DPM(T7戦艦相手)31011
有効HE DPM(T7戦艦相手)125076
HE貫通力
ƒ64 mm ≈ 口径 381 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
64 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,400 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 48,600。
48,600
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 48,600 x 60 / 基本再装填 31秒 = 94,065。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 48,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 104,516。
初期: 94,065 → 104,516
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:17.4発/分 x 火災発生率 24% = 4.18。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):19.4発/分 x 火災発生率 24% = 4.65。
初期: 4.18 → 4.65
AP砲弾
AP弾のアルファ11,000
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角55度
確定跳弾70度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値64 mm
AP最大貫通射程490 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で814.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は588 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5881.38=489.5mm.
16.8 kmで489.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,000 x 舷側砲9門 = 99,000。
99,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 99,000 x 60 / 基本再装填 31秒 = 191,613。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 99,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 212,903。
初期: 191,613 → 212,903
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置20
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 ブレダ 193812×2 37mm
20 mm/70 ブレダ 19416×6 20mm
20 mm/70 ブレダ 19412×6 20mm
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×1 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 108 を含みます。
108
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ71 × 3.5 × 命中確率0.75 = 186(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
186
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 108 + 中 186 = 294
294
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ30 × 3.5 × 命中確率0.7 = 74(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
74
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 108 + 中 186 + 近い 74 = 368
368
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各180ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔16
射程5.75 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5.75 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.75 km × 57 + 30 = 357.8 mです。
357.8 m
152 mm/55 OTO 1934砲(4×3)
口径152 mm
装填時間5秒
SAP弾のアルファ3,800
初速930 m/秒
SAP弾の貫通力42.3 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 OTO 1939(12×1)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間3.5秒
SAP弾のアルファ2,000
初速850 m/秒
SAP弾の貫通力26 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
機動性
主機出力130,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径810 m
舵の切り替え時間初期: 21.8秒 → 15.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
44.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
59.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144810=1.09°/sのため ratio=ωturretωhull=61.09=5.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.5× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.23 km
航空被発見距離12.18 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.46 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.23 km) = 16.79 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.79 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.18 km + 発砲時の増加分7.62 km = 19.8 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.8 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.23 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.23 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.23 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.18 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.18 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.18 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,072 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 36,288 HP(最大HPの56%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。
· 毎秒回復量 324 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(64,800 HP)= 324 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置3回 · 再装填 150秒 · 放出 45秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 900 m
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP59,300 → 64,800
  • 操舵切り替え時間21.8 → 15.6秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,261から16787.1 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間14.7 → 14.2秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(16.8 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約231 m×高さ約138 mで、標準は228 m×137 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.8 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 231 / 228 m − 1 = +1%、垂直 138 / 137 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.8 kmで230.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16787.130·12−2.21000+2.2)·30=230.5m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.8 kmで138.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =230.5·0.6=138.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ43.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16787.1=8394 m、そして radiusOnMax=0.6 16787.1 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008394=0.3787のため σV=σH·k=115·0.3787=43.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ85.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16787.1=8394 m、そして radiusOnMax=0.6 16787.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−839416787.1−8394=0.5191のため σV=σH·k=164·0.5191=85.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ123.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16787.1=8394 m、そして radiusOnMax=0.6 16787.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−839416787.1−8394=0.5787のため σV=σH·k=213·0.5787=123.3m.
中央水平散布界16.8 kmで81.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =230.5·0.61.7=81.4m
中央垂直散布界16.8 kmで48.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =138.3·0.61.7=48.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で814.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.8 kmで489.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は588 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5881.38=489.5mm.
5 kmでのAP貫通力693 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力593 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力514 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.79秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ48,600
5,400 HE damage x 9 broadside guns = 48,600.
AP全門斉射アルファ99,000
11,000 AP damage x 9 broadside guns = 99,000.
HE DPM初期: 94,065 → 104,516
Zero upgrades: 48,600 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 94,065. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,600 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 104,516.
AP DPM初期: 191,613 → 212,903
Zero upgrades: 99,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 191,613. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 99,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 212,903.
発射弾数/分初期: 17.4 → 19.4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.
火災発生数/分初期: 4.18 → 4.65
Zero upgrades: 17.4 shells/min x 24% fire chance = 4.18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 24% fire chance = 4.65.

対空火力

最大射程での対空DPS108
対空範囲の外縁に届くのは4 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm double 12x2 -> 186 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda barrels 6 6x6 -> 55 DPS @ 2 km、20mm70 Breda barrels 6 2x6 -> 18 DPS @ 2 km、90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 108 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで108 DPS、3.5 kmで294 DPS、2 kmで367 DPS
4 km地点:単一グループの108、3.5 km地点:186 + 108 = 294、2 km地点:186 + 55 + 18 + 108 = 367。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS367
186 + 55 + 18 + 108 = 367 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1229
186 × 3.5 + 55 × 2 + 18 × 2 + 108 × 4 = 1229。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.75 kmでの副砲の最大散布界357.8 m
5.75 km × 57 + 30 = 357.8 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)479,314
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×3 152 mm(片舷6)× 60/5 × 3800 = 273,600 + 12×1 90 mm(片舷6)× 60/3.5 × 2000 = 205,714。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大SAP基礎ダメージ3800
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800。副砲SAP系統における1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値: 152 mm 系統の3800。
最大SAP貫通力42.3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm。副砲SAP系統における最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けず、火災も発生させません。この艦での最大値: 152 mm 系統の42.3 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 59,300 → 64,800 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭375 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~130 mm)4,900 (HPの8%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 13~350 mm)48,600 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~210 mm)5,200 (HPの8%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭375 mm 主砲 (範囲 32~375 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~280 mm)2,600 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません32,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません19,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Vittorio Venetoに影響したバランス調整です。カードは要約して表示しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×5強化 ×4主砲 ×8消耗品 ×1
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • 副砲の射程が5 kmから5.75 kmに増加します。
  • 副砲90 mm砲の装填時間が3秒から3.5秒に増加します。
  • 副砲152 mm砲の装填時間が4秒から5秒に増加します。
  • 主砲のAP弾ダメージが12,000から11,000に減少しました。
  • 主砲のAP弾の跳弾角が45/60度から55/70度に増加しました。
  • 主砲のHE弾ダメージが5,800から5,400に減少しました。
  • 煙幕内で射撃した際の視認距離を13.95 kmから10.46 kmに減少しました。
公式の全文を読む
2022-06-16

夏アップデート: 最大値

  • 主砲の装填時間が34秒から31秒に短縮されました。
  • 次のイタリア巡洋艦に、オプションの砲撃モジュールが追加されました:ティアIVのGenova、ティアVのDuca d'Aosta、ティアVIのAbruzzi、ティアVIのGorizia。HE弾がSAP弾に置き換わり、Abruzziでは主砲の装填時間も7.5秒から10秒に増加します。
公式の全文を読む

背景

新世代のイタリア戦艦のシリーズです。対魚雷防御に優れ、就役当時は世界最速クラスの戦艦であったことで際立っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Vittorio Venetoが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。