World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Osborne B

別名: 奥斯本 B β
アメリカ · VII · 駆逐艦 · プレミアム
警戒レーダー/先進レーダー搭載の駆逐艦高火力の砲艦に先進レーダー:自身の探知範囲内からエリアを維持
プレイスタイル
  • 味方が後ろに回り込める側面の位置を確保しましょう。味方に守ってもらう中央のレーンは避けてください。
  • 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
主な特徴
重魚雷重HE弾LRS 警戒レーダー 9.0km広い常時貫通ゾーン防御的対空近距離AP特化

Osborneのバリエーション

Osborneの外観のみが異なるバリアントです。監査対象のすべての性能(主砲と副砲、生存性、機動性、隠蔽性、対空、モジュール、消耗品、副砲の散布タイプ)で、全アップグレード搭載済みのOsborneと同一です。外観と入手方法のみが異なります。

このページの内容
コミュニティデータ

Osborne B コミュニティ統計

Osborne Bの通常戦闘は、これまでのところ2人のプレイヤーによる3戦のみで、安定したコミュニティ平均を出すには不足しています。

コミュニティデータ

Osborne B コミュニティ統計

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オーバービュー

Osborne Bは、ティアVIIのアメリカの超レーダー駆逐艦(9 km)で、魚雷探知範囲も同じ9 kmです。そのため、敵駆逐艦を照らすスキャンが、接近する魚雷も同時に捉えます。この艦の戦い方は隠蔽して奇襲することではなく、レーダーそのものが核です。探知範囲の下に忍び込むのではなく、自らのスキャン範囲内から争いを照らし出して拠点を取ります。際立った特長は、T7駆逐艦での最高のHE 1発の威力(2,200、35隻中第 3 位)とT7駆逐艦での最高の魚雷1発の威力(25,000、38隻中第 1 位)です。

ポジショニング

味方が後ろに回り込める側面の位置を維持し、味方に守ってもらう必要がある中央のレーンには入らないでください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP 弾は防郭を狙える舷側に撃ち込み、HE弾は上部構造物や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や舷側装甲には、砲弾が弾かれたり砕けたりします。煙幕内からの射撃は 2.8 km で発見されます。ここの駆逐艦は約 7 km で発見されるため、およそ 4.1 km の余裕をもって接近に気づけます。視界はお互い同じです。確実に発見できる 2 km の範囲を超えると、こちらからも見えませんが、自艦の警戒レーダー(9 km)はそれを貫通して探知できるため、味方に頼らずに目標を見つけられます。敵のソナー(約 4.4 km)と警戒レーダー(約 9.4 km)は、それに関係なく直接探知してきます。

ジャガイモ回避

魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること

視認されていなくても、見つかっていないとは限りません。敵が駆逐艦がこの拠点にいると考えれば、あなたがいそうな海域に魚雷を撃ち込んできます。しかも自艦と同じ規模の魚雷1本(ダメージ25,000、HP18,600)で、体力ゲージが全て消えてしまいます。速度を落とさず、航路は艦首か艦尾を向けて横切り、自分でも魚雷を撃ち込みたくなるような隘路に、舷側を向けたまま止まらないようにしましょう。

固有の特性

警戒レーダー

射程9 km、持続時間12秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ2200
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 264 mm
  • 最大射程で密な弾着 · 74.7 m
  • 広い常時貫通ゾーン · 60°
エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ25000
  • モジュール破壊魚雷 · 10000 魚雷
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは262、T7駆逐艦の上位四分位(中央値166)。

残留する煙幕 ↗

煙幕の持続時間は124秒で、T7駆逐艦の中で最長です。展開を止めた後も各煙が長く残り、遮蔽を保ちます。

入手方法

Osborne Bの入手方法

Osborne Bはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ、ストア/イベント投稿。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

In the Store nowBlack Friday: 17,500 doubloons, until Dec 7.Everything in the Store

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • ブラックフライデーへ、総員戦闘配置! ストア / イベント投稿 開始: 2026-11-02
    • Osborne Bは、新しいブラックフライデー「26」コンテナ、またはストアで入手できます。この艦艇にはボーナスとして艦艇部品も1,500個付いてきます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアVIIの駆逐艦(42隻)の中でのOsborne Bの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、残りの同ティア内順位付き性能は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。

最高HE弾ダメージ2,200(5中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(7件中1件が同値) 最高魚雷ダメージ≈25,000 (1/38) 上位 10%主砲の散布界74.7メートル(3/37) 上位 10%AP弾の初速930 m/秒(4/33) 上位 25%主砲口径137ミリメートル(10/37) 上位 25%主砲の射程11.2キロメートル(7/37) 上位 25%AP弾ダメージ3,400 (6/33) 上位 25%AP弾の自動跳弾角67.5° (5/33) 上位 25%対空DPS262 (6/42) 上位 25%対空射程5キロメートル(11/42) 上位 25%対空脅威度868 (10/42) 上位 25%魚雷装填時間75秒(5/38) 下位 25%HE弾の初速823 m/秒(30/35) 下位 25%AP弾の信管作動閾値23ミリメートル(26/33) 下位 10%魚雷速度44ノット(37/38) 最低副砲なし(比較対象42中35)
中位の統計28件を見る

Osborne Bの特長ではない項目です。同ティア内のその他の順位付き性能での位置づけを示します。NORMと表示された性能は、同ティアの半数以上が同値のため、特長ではなく標準値です。

HP18,600 HP(17/42) 最大速力36ノット(21/42) 隠蔽性7.12 km(32/42) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.83 km(31/42) 対空索敵3.56 km(31/42) 操舵の切り替え時間4.2秒(30/42) 旋回円630 m(23/42) 主砲の装填時間4.5秒(21/37) HE弾の火災発生率9%(11/35) 毎分の火災発生数4.72(22/35) HE DPM115,500(20/35) AP DPM178,500(17/33) 速力90%到達までの時間16.1秒(16/42) 加速(0-12ノット)5秒(18/42) 機関出力65,000 hp(13/42) 力/旋回半径103.2 hp/m(13/42) 排水量3,200 t(25/42) 出力重量比20.31 hp/t(17/42) 実効HE DPM(火災含む)150,512(21/35) 一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)920(12/17) 魚雷射程9 km(21/38) 魚雷の反応時間7.6秒(14/38) 最大装甲20 mm(27/42) 防郭の装甲帯20 mm(25/42) 艦首装甲19 mm(22/42) 艦尾装甲19 mm(23/42) 標準AP 弾の信管タイマー0.01秒(33件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(42件中40件がこの値で同順位)
抗堪性
HP18,600
排水量3,200 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 115 x 12.3 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ口径 13、19、20 mm
装甲の材質/層の項目20
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 30秒 = プールの0.09、0.09 × 18,600 HP = この艦では1,674 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.0025 HP/秒(0.25%)× 40秒 = プールの0.1、0.1 × 18,600 HP = この艦では1,860 HPです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
0%
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,600
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 2,400 = 4,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
2,400
ケースメート部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 14,000 = 28,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
14,000
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,500 = 3,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,500
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,700 = 3,400)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,700
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 4×137 mm
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間4.5秒
射程11.2 km
砲塔旋回速度14 度/秒
砲塔装甲25 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。
2基 ±150°、2基 ±143°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 37°、180° − 150°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 30°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から37° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な駆逐艦と比べて、最大射程(11.2 km)で水平散布が 25% 狭く(良好)、垂直方向の散布が 25% 小さくなります。幅約 75 m × 高さ約 45 m で、標準は 99 m × 59 m です。この曲線を持つ艦艇(5):Burrows、Christopher、Hughes、Kane、Osborne。
高精度なアメリカ駆逐艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1119830·6−0.41000+0.4)·30=74.7m
11.2 kmで74.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =74.7·0.6=44.8m
11.2 kmで44.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =74.7·0.62=22.4m
11.2 kmで22.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =44.8·0.62=13.4m
11.2 kmで13.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度14度/秒 = 12.9秒
12.9秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし: 4 舷側砲 × 60 / 4.571秒(4.5秒 = 32ティック)基本装填 = 52.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%): 4 舷側砲 × 60 / 4秒 全アップグレード装填(4.5秒 × 主砲改良 0.9、3 = 4秒)= 60。
初期: 52.5 → 60
HE弾
HE弾のアルファ2,200
HE弾速823 m/秒
火災発生率9%
HE火災DPM(T7戦艦相手)35049
有効HE DPM(T7戦艦相手)150549
HE貫通力
ƒ23 mm ≈ 口径 137 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
23 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 8,800。
8,800
HE DPM
ƒアップグレードなし: 8,800 HE全門斉射アルファ × 60 / 4.571秒(4.5秒 = 32ティック)基本装填 = 115,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%): 8,800 HE全門斉射アルファ × 60 / 4秒 全アップグレード装填(4.5秒 × 主砲改良 0.9、3 = 4秒)= 132,000。
初期: 115,500 → 132,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:52.5発/分 × 0.09(火災発生率 9%)= 4.72。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):60発/分 × 0.09(火災発生率 9%)= 5.4。
初期: 4.72 → 5.4
AP弾
AP弾のアルファ3,400
AP弾速930 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管タイマー0.01秒
信管作動閾値23 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(137 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·340.69·0.137−1.07·9301.38=310.4mm.
至近距離で310.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は402 m/秒まで減速しています: P=10−7·2600·340.69·0.137−1.07·4021.38=97.6mm.
11.2 kmで97.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,400 x 舷側砲4門 = 13,600。
13,600
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP全門斉射アルファ13,600 × 60 / 4.571秒(4.5秒 = 32ティック)基本装填 = 178,500。全てのアップグレード(主砲Mod. 3 = 装填-10%):AP全門斉射アルファ13,600 × 60 / 4秒 全アップグレード時の装填(4.5秒 × 主砲Mod. 0.93 = 4秒)= 204,000。
初期: 178,500 → 204,000
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
16
魚雷
モジュール魚雷:533 mm Mk14
発射装置 / 発射管1 基 × 4 発射管 = 4 発射管
装填時間75秒
砲弾速度44.0 kt
射程9 km
最大推定ダメージ
ƒほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=37,500·0.667=25,000。戦闘中、魚雷防御帯への命中は一発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御 %) のダメージを与え、艦首または艦尾への命中は全ダメージを与えます。また、魚雷が防郭への命中として扱われることはありません。この弾頭の爆風は二つ目の区画にも及ぶため、命中は一区画命中 (37,500 / 3 = 12,500) か二区画命中 (12,500 + 爆風 10,000 = 22,500、弾薬の数値) のどちらかになり、いずれも防御帯による軽減前の値です。二区画命中のほうが多く発生します。
≈ 25,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ弾頭アルファ 37,500 / 3 + 爆風 10,000 = 22,500。弾頭アルファ / 3 に爆風の加算値を足した、魚雷ごとの魚雷ダメージの数値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。二区画に命中した場合は、帯甲による軽減の前にこの値のダメージを与えます(上の行を参照)。
22,500
魚雷のモジュールダメージ
ƒ魚雷一本あたりのモジュールダメージ/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は 500 から 2,000 で、WGがモジュールダメージ増加を告知した艦は 9,000 から 12,000 となるため、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値です。爆風は命中範囲も広げ、これらの魚雷は一区画命中(アルファ / 3)か二区画命中(アルファ / 3 + 爆風)のどちらかになり、二区画命中のほうが多く発生します。この艦の二つの数値は上の魚雷カードに記載しています。
10,000
魚雷の被発見性(被発見距離)0.9 km
反応時間
ƒ魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): treact=0.9 km44 kt×2.6855=7.6 s。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。
7.6秒
浸水発生率
ƒこの魚雷は1発あたり2.59の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 2.59×100=259%。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。
259%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧中心線 260°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動148 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷のみ発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 x 魚雷一本あたりの推定ダメージ = 4 x 25,000 = 100,000。目標の魚雷防御帯への命中は、魚雷防御 % の分だけ軽減されます。一区画命中では代わりに 12,500 のダメージを与えます(魚雷モジュールダメージを参照)。
100,000
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置12
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk15×2 40mm
20 mm エリコン Mk207×2 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による60を含みます。
60
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ31 × 3.5 × 命中確率1 = 108(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
108
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 108 = 168
168
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk20
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ28 × 3.5 × 命中確率0.95 = 93(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
93
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 108 + 近い 93 = 261
261
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に2個の爆煙を残します。1斉射あたり最大4個の爆煙で、それぞれ230ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各2個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
230
雲の発生確率
ƒ発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
100%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-5 km
機動性
機関出力65,000 hp
最大速度36.0 kt
旋回半径630 m
舵の切り替え時間4.2秒
機関出力ブーストのしきい値7.0 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
13.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
14.9秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
9.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36.0 ktのうち32.4 kt)に到達するまでの時間。
16.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36.0ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
26.8秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は7.4度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:14 − 7.4 = +6.6度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+6.6度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:7.12 km × 0.955 = 6.8 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
7.12 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 7.12 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 6.8 km。
6.8 km
航空被発見距離3.56 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.83 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ11.2 kmの射程と2.83 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 11.2 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
11.2 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離3.56 km + 発砲時の視認範囲拡大2.74 km = 6.3 km。拡大分は主砲口径137 mm × 0.020 = 2.74 kmに連動します。
6.3 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 7.12 km + 火災中 2.0 km = 9.12 km。
9.12 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 3.56 km + 火災中 3.0 km = 6.56 km。
6.56 km
確定発見2 km
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消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 28秒 / 雲の持続 124秒 · 半径 450 m
先進レーダー3回 · リロード120秒 · 効果時間12秒 · 警戒レーダー射程9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 300×301000=9 km
· 魚雷発見距離 9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 300×301000=9 km
· パッシブ走査 18度/秒
ƒパッシブレーダーのビームは 18度/秒 で回転し、ミニマップを一周するのに約 20 秒かかります。
· 反応表示時間 2.5秒
ƒパッシブ走査に捕捉された艦は、ビームが通過した後も約 2.5 秒間ミニマップ上にマークされたままになります。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒ各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。

内部の仕組み

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な駆逐艦との比較水平方向に 25% 狭い · 垂直方向に 25% 低い
H=水平、V=垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な駆逐艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(11.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで評価しています。水平 75 / 99 m − 1 = -25%、垂直 45 / 59 m − 1 = -25%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを示します。
5 kmでの砲弾の散布幅40 m
(166.7 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 40 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅68 m
(333.3 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 68 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
5 kmでの砲弾散布の高さ18.7 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11198=5599 m、そして radiusOnMax=0.6 11198 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005599=0.4679のため σV=σH·k=40·0.4679=18.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ39.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11198=5599 m、そして radiusOnMax=0.6 11198 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−559911198−5599=0.5786のため σV=σH·k=68·0.5786=39.3m.
HEの飛翔時間 @ 10 km6.11秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2377·0.13728·34=5.15×10−5。砲口初速 823 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.87秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2941·0.13728·34=6.38×10−5。砲口初速 930 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)2,600
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量34 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.2941
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速930 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
HE 砲口初速823 m/秒
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。
idealRadius6
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius0.4
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

魚雷

魚雷の推定反応時間7.6秒
900 m / (44.0 kt × 2.6855) = 7.6秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
魚雷速度44.0 kt
最大射程までの到達時間76.2秒
9000 m / (44.0 kt × 2.6855) = 76.2秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
発射管数4
1 launcher × 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
1 基 × 4 発射管 = 4、いずれの舷にも全門発射可能(中心線上の魚雷発射管は左右に旋回するため、どちらの舷にも全門斉射できます)。
全門斉射ダメージ100,000
全発射管が一つの目標に命中した場合: 発射管数 x 魚雷一本あたりの推定ダメージ = 4 x 25,000 = 100,000。目標の魚雷防御帯への命中は、魚雷防御 % の分だけ軽減されます。一区画命中では代わりに 12,500 のダメージを与えます(魚雷モジュールダメージを参照)。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS60
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors Mk1 5x2 -> 109 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon Twin 7x2 -> 93 DPS @ 2 km、遠い対空(?) -> 60 DPS @ 5 km。
射程別の対空DPS5 kmで60 DPS、3.5 kmで169 DPS、2 kmで262 DPS
@ 5 km:1系統の60、@ 3.5 km:109 + 60 = 169、@ 2 km:109 + 93 + 60 = 262。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS262
109 + 93 + 60 = 262 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数868
109 × 3.5 + 93 × 2 + 60 × 5 = 868。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

アメリカで1939年から1940年にかけて開発された、5インチ(127 mm)Mark 12砲の後継となる両用の5.4インチ(137 mm)砲を装備する駆逐艦です。大きさと配置はFletcher級に似ています。

装甲 β

船体HP 18,600。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾19 mm

このティア帯では、139門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)≈ 930 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm≈ 13,950 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 930 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

バランス調整の歴史

Osborne Bに影響するバランス調整の一覧です。カードは要約形式で、各タイトルから投稿の全文を確認できます。

強化 ×4主砲 ×2魚雷 ×1
2026-10-29

バランス調整報告書: ブラックフライデーの換装

  • 初期状態の主砲の装填時間が5.5秒から5秒に短縮されました。
  • アップグレード完了の主砲の装填時間が5秒から4.5秒に短縮されました。
  • 最大速度が35ktsから36ktsに増加しました。
  • 雷速を42から44ノットに増加しました。
外装

スキンと恒久迷彩

Osborne B が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Osborne B の標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。