Schiffsguide für World of Warships: Legends

Mahtaga

Auch bekannt als: Mahtaga Beta
UdSSR · Stufe VIII · Schlachtschiff · Premium · Nawarin-Variante
Sekundär-SchlachtschiffNähere dich bis in die Reichweite der Sekundärgeschütze und lass die automatisch feuernde Batterie zusammen mit den Hauptgeschützen arbeiten.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~7 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7 km)Verstohlen (15,2 km)Enger WendekreisHohe effektive TPFlak mit großer ReichweiteLockere Gruppierung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Mahtaga Community-Statistiken

In über 160 Standardgefechten von 19 Spielern erreicht Mahtaga durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 75.800 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.

Community-Daten

Mahtaga Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Mahtaga ist ein sowjetisches Sekundärbewaffnungs-Schlachtschiff der Stufe VIII mit einer Sekundärreichweite von 7 km, die zum obersten Dezil gehört: Die Ausrüstung belohnt es, in Sekundärreichweite vorzustoßen und die automatische Batterie neben der Hauptbewaffnung arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Dazu kommt die Super-Heilung (1,1 %/s, für 20 s, alle 80 s, 3 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Widerstandskraft neben der Hauptstärke aus Durchhaltevermögen kommt. Herausragende Eigenschaften: Streuung der Sekundärbewaffnung unter T8-BBs (261 m, 3. von 33) und hohe Sekundär-DPM unter T8-BBs (306.000, 7. von 33). Der Nachteil ist die lockere Streuung unter T8-BBs (1,5, 32. von 33).

Positionierung

Geh bis in Sekundärreichweite (~7 km), damit die Sekundärbewaffnung Schaden verursacht. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte ihres Potenzials; erst auf so kurze Distanz, dass der Sekundär-DPM mit anderen BBs mithält, zahlt sich das aus, statt nur die Hauptbatterie zu nutzen. Mit Ruder hart über dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (770 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 261 m
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 306000 Sekundärgeschütze
Enger Wendekreis ↗

770 m Wendekreis, oberes Quartil der T8-BB. Dreht schneller, um die Geschütze auszurichten oder eingehendem Feuer auszuweichen.

Hohe effektive TP ↗

121220 effektive TP mit eingerechneter Reparaturmannschaft, oberes Dezil der BBs der Stufe T8. Steckt insgesamt mehr Treffer ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

15,2 km Oberflächen-Erkennbarkeit, oberstes Dezil der T8 BBs. Bleibt länger unentdeckt.

Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,5, unteres Dezil der BBs der Stufe T8. Die Geschosse streuen stärker; Gabelfeuer ist wichtig.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du Mahtaga

Mahtaga ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Sunduq 1,5% VIII Mahtaga Event · Sunduq
  • Entdeckertruhe 0,090909% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 11 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Mahtaga unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 11 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil15,2 km / 12,16 km (3/33 / 3/33) Top 10 %Wendekreis770 m (3/33) Top 10 %Sekundär-Streuungsbereich33 (3/33) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,7 × (9/33) Top 25 %Brände pro Minute8,43 (5/31) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)306.000 (7/33) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag27 mm (5/31) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (5/33) Top 25 %Flak-DPS711 (7/33) Top 25 %Flak-Bedrohung2.255 (9/33) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.800 (7/33) Top 25 %Reparatur-Heilrate1,12 %/s (6/33) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit27,5 kn (28/33) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie35 s (29/33) Untere 25 %AP-Granatenschaden11.000 (29/33) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (25/31) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten793 m/s (27/31) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,7 s (27/33) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km581 mm (25/32) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,74 km (31/33) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)15,5 s (31/33) Untere 10 %Motorleistung100.000 TP (31/33) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit129,9 TP/m (31/33) Untere 10 %Leistungsgewicht2,02 TP/t (31/33) SchlechtesterSigma1,5 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterMax. Panzerung340 mm (1 von 2 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Mahtaga -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte72.500 TP(23/33) Brandentwicklung im Rauch14,66 km(11/33) Ruderstellzeit16,1 s(11/33) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(19/33) HE-Granatenschaden5.850(13/31) HE-DPM120.343(13/31) AP-DPM226.286(21/33) Streuung der Hauptbatterie227,4 m(15/33) Sekundär-Brandchance9%(13/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten793 m/s(23/33) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Verdrängung49.529 t(11/33) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)189.445(9/31) Reparatur-Ladungen3(14/33) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte72.500
Verdrängung49.529 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
216,7 x 31,2 m
Panzerungsbereich19–340 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 35, 50, 75, 113, 125, 181, 230, 300, 340 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 72.500 TP = 13.050 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 72.500 TP = 14.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,274 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 18 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
18%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
34.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.800
Effektive TP
ƒBasis-72.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,12 %/s x 20 s = 16.240 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 48.720 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
103.571–121.220
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle30%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/45 MK-4-16
Türme / Rohre3 Türme / 12 Rohre
Ladezeit35 s
Feuerreichweite16,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung400 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,5
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 227 m Breite und 136 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1674030·12−21000+2)·30=227.4m
227,4 m bei 16,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =227.4·0.6=136.4m
136,4 m bei 16,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =227.4·0.61.5=91m
91 m bei 16,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =136.4·0.61.5=54.6m
54,6 m bei 16,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 35 s Grund-Nachladezeit = 20,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 31,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 22,9.
Anfangs: 20,6 → 22,9
HE-Granaten
HE-Schaden5.850
HE-Geschwindigkeit793 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit41%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 869138
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8189480
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.850 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 70.200.
70.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 70.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 35 s Grund-Nachladezeit = 120.343. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 70.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 133.714.
Anfangs: 120.343 → 133.714
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 20,6 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 8,43. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 22,9 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 9,37.
Anfangs: 8,43 → 9,37
AP-Granaten
AP-Schaden11.000
AP-Geschwindigkeit793 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite492 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·7931.38=766.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
766,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,7 km), wo die Granate auf 575,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·575.11.38=492mm.
492 mm bei 16,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.000 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 132.000.
132.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 132.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 35 s Grund-Nachladezeit = 226.286. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 132.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 251.429.
Anfangs: 226.286 → 251.429
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm V-1118×2 37 mm
23 mm 4U-2310×4 23mm
130 mm/60 BL-101 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/60 BL-101 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 102 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
102
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm V-11
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 77 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 202. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
202
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 102 + Mittel 202 = 304
304
Nah-Aura
Geschütze23 mm 4U-23
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 166 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 407. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
407
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 102 + Mittel 202 + Nah 407 = 711
711
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme26
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 33 + 30 = 261 m.
261 m
130 mm/55 Modell 1913 (18×1)
Kaliber130 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag27 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
130 mm/60 BL-101 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag27 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27,5 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit16,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,5 / 4 + 4,9 = 11,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
46,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 27,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,2 kn von 27,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
61,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.5·0.5144770=1.05°/s, also ratio=ωturretωhull=61.05=5.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,7× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,2 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,16 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,66 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,2 km) = 16,74 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,74 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,16 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,28 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,28 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,2 km + 2,0 km bei Brand = 17,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,2 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,16 km + 3,0 km bei Brand = 15,16 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,16 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 16.240 TP (22,4 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,12 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 22,4 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 48.720 TP (67,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ22,4 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 812 TP/s (1,12 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,12 % der max. TP (72.500 TP) pro Sekunde = 812 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster4 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,5
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.7 km) shells land in an ellipse about 227 m wide and 136 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung227,4 m bei 16,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1674030·12−21000+2)·30=227.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung136,4 m bei 16,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =227.4·0.6=136.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km83,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16740=8370 m, and radiusOnMax=0.6 at 16740 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−837016740−8370=0.5195, so σV=σH·k=160·0.5195=83.1m.
Mittl. horiz. Streuung91 m bei 16,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =227.4·0.61.5=91m
Mittl. vert. Streuung54,6 m bei 16,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.4·0.61.5=54.6m
AP-Durchschlag Nah766,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·7931.38=766.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern492 mm bei 16,7 km
Same formula at the ship's max firing range (16.7 km), where the shell has slowed to 575.1 m/s: P=10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·575.11.38=492mm.
AP-Durchschlag 5 km666 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km581 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km512 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,07 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.289·0.40628·1116=1.68×10−5. That runs from a 793 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,07 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.289·0.40628·1116=1.68×10−5. That runs from a 793 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius200
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
3 mounts × 4 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve70.200
5,850 HE damage x 12 broadside guns = 70,200.
AP-Alpha der vollen Salve132.000
11,000 AP damage x 12 broadside guns = 132,000.
HE-DPMAnfangs: 120.343 → 133.714
Zero upgrades: 70,200 HE full-salvo alpha x 60 / 35 s base reload = 120,343. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 70,200 HE full-salvo alpha x 60 / 31.5 s all-upgrades reload = 133,714.
AP-DPMAnfangs: 226.286 → 251.429
Zero upgrades: 132,000 AP full-salvo alpha x 60 / 35 s base reload = 226,286. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 132,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31.5 s all-upgrades reload = 251,429.
Granaten/Min.Anfangs: 20,6 → 22,9
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 35 s base reload = 20.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 31.5 s all-upgrades reload = 22.9.
Brände/Min.Anfangs: 8,43 → 9,37
Zero upgrades: 20.6 shells/min x 41% fire chance = 8.43. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22.9 shells/min x 41% fire chance = 9.37.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite102
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 67 V21 18x2 -> 202 DPS @ 3.5 km; 23mm 4U 23 quadruple 10x4 -> 407 DPS @ 2.5 km; 130mm 60 BL 101 B 8x2 -> 102 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt102 DPS bei 5,2 km, 304 DPS bei 3,5 km, 711 DPS bei 2,5 km
@ 5.2 km: 102 from one family; @ 3.5 km: 202 + 102 = 304; @ 2.5 km: 202 + 407 + 102 = 711. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz711
202 + 407 + 102 = 711 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2255
202 × 3.5 + 407 × 2.5 + 102 × 5.2 = 2255. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2,5 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km261 m
7 km × 33 + 30 = 261 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km195 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)306.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 18×1 130 mm (9/side) × 60/6 × 1800 = 162,000 + 8×2 130 mm (8/side) × 60/6 × 1800 = 144,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (130 mm), 1800 (130 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(9% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag27 mm
max(27 mm (130 mm), 27 mm (130 mm)) = 27 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 27 mm from the 130 mm family.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

In lodernden Goldglanz gehüllt, ist dieser Gigant pures Feuer und Macht. Nicht einmal der wildeste Sturm kann ihn aufhalten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Mahtaga ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Mahtaga Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Vorschau Nawarin Golden
    Nawarin GoldenDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

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