Schiffsguide für World of Warships: Legends

Wisconsin

Auch bekannt als: Wisconsin Beta
USA · Stufe VIII · Schlachtschiff · Premium
Schnelles SchlachtschiffEin Schnellläufer: wechsle zwischen den Routen und schlage zuerst zu, wo andere Schiffe nicht hinkommen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 32,5 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 32,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-GenauigkeitStarke FlaNachladeboosterAufklärungsflugzeugDefensive FlugabwehrNiedriger AP-DPM
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Community-Daten

Wisconsin Community-Statistiken

In 14.000+ Standardgefechten von 280+ Spielern erreicht Wisconsin pro Gefecht eine Siegrate von 66 %, 102.000 Schaden und 1,2 Abschüsse und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Wisconsin Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Wisconsin ist ein amerikanisches schnelles Schlachtschiff der Stufe VIII mit 32,5 kn, gebaut als Fernkampf-Sniper: ungewöhnlich präzise Geschütze plus ein Hauptbatterie-Nachladebooster mit unbegrenzten Ladungen machen das Set ideal, um Salven aus großer Distanz auf Breitseiten zu setzen. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanke so schnell wie kaum ein Schlachtschiff, aber TP, Panzerung und Tarnung sind nur durchschnittlich: Positionswechsel statt Tanken. Die Luftabwehr (750 Luftabwehr-DPS bei 5 km, +100 % Flakexplosion der Defensiven Luftabwehr) liegt auf Rang 3 von 32 bei T8-BBs: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Gebiet aussperrt. Besonderheiten: beste DCP-Dauer unter den T8-BBs (20 s) und beste Dauer des Beobachtungsflugzeugs unter den T8-BBs (40 s).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 32,5 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 32,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 32,5 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 230,4 HP
Enge Streuung ↗

Sigma 2, oberstes Dezil der T8-BBs. Mehr Granaten landen nahe am Zielpunkt.

Erstklassige Flugabwehr ↗

750 Flak-DPS, oberstes Dezil der T8-BBs (Median 531).

Dickste Panzerplatte ↗

439 mm auf der dicksten Einzelplatte, oberes Dezil der T8 BBs. Ihre dickste Platte ist gegen jedes HE- und AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Lange Verweildauer des Aufklärers ↗

40 s Dauer des Beobachtungsflugzeugs, Bestwert unter den T8-BBs. Aufklärung + engere Salvenstreuung bleiben länger aktiv.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 195000 AP
  • Niedrige HE-DPM · 85500 HE
Erwerb

So erhältst du Wisconsin

Wisconsin ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die gruppierten Schiffspool-Chancen auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Vorwärts für die Freiheit Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-06-30 · Ende: 2025-08-03 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernrohr: Wisconsin Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-07-01 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

William Sims

Offiziell von WG
InspirationenOtto Ciliax · Paolo di Revel

Offizieller WG-Build aus „Durch das Fernrohr: Wisconsin“.

Quelle: Durch das Fernrohr: Wisconsin

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden William Sims

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Wisconsin unter den BBs der Stufe VIII steht (32 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Höchstgeschwindigkeit32,5 kn (2/33) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie194 m (4/33) Top 10 %Flak-DPS750 (3/33) Top 25 %Sigma2 (5/33) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,3 s (8/33) Top 25 %Motorleistung212.000 TP (6/33) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit230,4 TP/m (5/33) Top 25 %Leistungsgewicht3,57 TP/t (7/33) Top 25 %Flak-Bedrohung2.462 (5/33) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.800 (7/33) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (9/33) Top 25 %Max. Panzerung439 mm (5/33) Untere 25 %Brände pro Minute5,4 (27/31) Untere 25 %AP-DPM195.000 (30/33) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (25/31) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s (27/33) Untere 25 %Zitadellengürtel297 mm (27/31) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,84 × (31/33) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie36 s (31/33) Untere 10 %HE-DPM85.500 (29/31) Untere 10 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (29/31) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)129.765 (29/31) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterSekundärreichweite5 km (1 von 16 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Wisconsin: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte75.500 TP(16/33) Tarnung15,84 km(21/33) Brandentwicklung im Rauch15,28 km(21/33) Lufterkennung12,67 km(21/33) Ruderstellzeit17,3 s(25/33) Wendekreis920 m(25/33) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(19/33) Reichweite der Hauptbatterie17,38 km(11/33) HE-Granatenschaden5.700(19/31) HE-Brandchance36%(15/31) AP-Granatenschaden13.000(15/33) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(25/33) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(17/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,6 s(16/33) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Verdrängung59.331 t(24/33) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km621 mm(15/32) Flak-Reichweite5 km(19/33) Reparatur-Ladungen3(14/33) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte75.500
Verdrängung59.331 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,8 x 32,95 m
Panzerungsbereich6–439 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 32, 38, 50, 51, 58, 76, 127, 142, 152, 157, 163, 179, 181, 184, 287, 297, 307, 343, 368, 439 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 75.500 TP = 13.590 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 75.500 TP = 15.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,2 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 40 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
40%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
40.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
22.700
Effektive TP
ƒBasis-75.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 13.952 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 41.857 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
83.889–117.357
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm Mk7
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit36 s
Feuerreichweite17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung432 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±149°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 194 m breit × 116 m hoch, gegenüber 234 m × 140 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1738030·10−1.61000+1.6)·30=194m
194 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =194·0.6=116.4m
116,4 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =194·0.62=58.2m
58,2 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =116.4·0.62=34.9m
34,9 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 16,7.
Anfangs: 15 → 16,7
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 844265
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8129765
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 85.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 95.000.
Anfangs: 85.500 → 95.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 15 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 5,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16,7 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6.
Anfangs: 5,4 → 6
AP-Granaten
AP-Schaden13.000
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite528 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·7621.38=800.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
800,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 563,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·563.71.38=528.1mm.
528,1 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.000.
117.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 117.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 195.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 117.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 216.667.
Anfangs: 195.000 → 216.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte69
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk220×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk.449×1 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 146 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 383. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
383
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 383 = 512
512
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 97 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 238. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
238
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 383 + Nah 238 = 750
750
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung212.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius920 m
Ruderstellzeit17,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144920=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=41.04=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,84 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,67 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,28 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,84 km) = 17,38 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,38 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,67 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,79 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,79 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,84 km + 2,0 km bei Brand = 17,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,84 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,67 km + 3,0 km bei Brand = 15,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,67 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 13.952 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 41.856 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 498 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (75.500 TP) pro Sekunde = 498 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Eines auswählen
Hauptbatterie-Nachladebooster∞ Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +65 % Nachladeboost
Defensives Fla-Feuer4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.4 km) than a standard battleship: about 194 m wide × 116 m tall, against 234 m × 140 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 194 / 234 m − 1 = -17%, vertical 116 / 140 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung194 m bei 17,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1738030·10−1.61000+1.6)·30=194m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung116,4 m bei 17,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194·0.6=116.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17380=8690 m, and radiusOnMax=0.6 at 17380 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−869017380−8690=0.5151, so σV=σH·k=132·0.5151=68m.
Mittl. horiz. Streuung58,2 m bei 17,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194·0.62=58.2m
Mittl. vert. Streuung34,9 m bei 17,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =116.4·0.62=34.9m
AP-Durchschlag Nah800,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·7621.38=800.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern528,1 mm bei 17,4 km
Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 563.7 m/s: P=10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·563.71.38=528.1mm.
AP-Durchschlag 5 km704 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km621 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km554 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,05 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.40628·862=2.18×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,23 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.40628·1225=1.53×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP-Alpha der vollen Salve117.000
13,000 AP damage x 9 broadside guns = 117,000.
HE-DPMAnfangs: 85.500 → 95.000
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 85,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 95,000.
AP-DPMAnfangs: 195.000 → 216.667
Zero upgrades: 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 195,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 216,667.
Granaten/Min.Anfangs: 15 → 16,7
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 36 s base reload = 15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 16.7.
Brände/Min.Anfangs: 5,4 → 6
Zero upgrades: 15 shells/min x 36% fire chance = 5.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16.7 shells/min x 36% fire chance = 6.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 20x4 -> 383 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 49x1 -> 238 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 129 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 5 km, 512 DPS bei 3,5 km, 750 DPS bei 2 km
@ 5 km: 129 from one family; @ 3.5 km: 383 + 129 = 512; @ 2 km: 383 + 238 + 129 = 750. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz750
383 + 238 + 129 = 750 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2462
383 × 3.5 + 238 × 2 + 129 × 5 = 2462. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 75.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle307 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)3.300 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)439 mm primär (Bereich 16–439 mm)56.600 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert439 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 6–343 mm)4.500 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle307 mm primär (Bereich 38–297 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm5.100 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht40.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Wisconsin ist ein Schlachtschiff der Iowa-Klasse und eines der letzten weltweit in Dienst gestellten Schlachtschiffe. Sie nahm am späten Pazifikfeldzug teil, eskortierte Träger und beschoss Befestigungen. Nach dem Zweiten Weltkrieg war sie an Konflikten in Korea und am Persischen Golf beteiligt. Nach einer Kollision mit einem Zerstörer im Jahr 1956 wurde sie mit dem Bugteil ihres unfertigen Schwesterschiffs USS Kentucky repariert. Seit 2001 ist Wisconsin ein Museumsschiff in Norfolk.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Wisconsin ausrüsten kann, aus Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.