Schiffsguide für World of Warships: Legends

Roussillon

Auch bekannt als: Roussillon Beta
Sekundär-SchlachtschiffDringe in die Reichweite der Sekundärgeschütze vor, damit die Sekundärbewaffnung zusätzlich zum Schaden deiner Hauptgeschütze beiträgt.
Spielstil
  • Kämpfe auf der größten Distanz ihrer Reichweite und im Winkel, damit die Geschütze weiterfeuern, ohne die Breitseite zu zeigen
  • Dicke Panzerung, 430 mm an der stärksten Stelle (7. von 33), macht das Halten dieses Winkels lohnend
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftStarke Sekundärbewaffnung (7,5 km)NachladeboosterMotorboostAufklärungsflugzeugZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Roussillon Community-Statistiken

In über 210 Standardgefechten von 17 Spielern erreicht die Roussillon durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 114.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Roussillon Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Roussillon ist ein französisches Premium-Schlachtschiff der Stufe VIII, das auf der größten Distanz ihrer Reichweite kämpft und jeden bestraft, der näher kommt. Ihre neun 406-mm-Geschütze reichen 17.450 m weit (8. von 33) und ihre AP-Granaten fliegen mit 850 m/s (6. von 33), sodass sie schnell und berechenbar einschlagen. Ihr eigentlicher Schadensmotor ist Feuer: 49 Prozent HE-Brandchance, der beste Wert von 31. Der Preis dafür sind 69.000 TP, Platz 30 von 33, und eine Nachladezeit von 36 Sekunden, Platz 31. Sie ist also eher gepanzert als robust, und jede Salve muss sitzen.

Positionierung

Kämpfe auf der größten Distanz ihrer Reichweite und im Winkel, damit die Geschütze weiterfeuern, ohne die Breitseite zu zeigen. Dicke Panzerung, 430 mm an der stärksten Stelle (7. von 33), macht das Halten dieses Winkels lohnend. Kommt ein Schiff näher, reichen ihre Sekundärgeschütze 7.500 m, gleichauf die weiteste Reichweite ihrer Stufe, mit 12 Prozent Brandchance (3. von 31), sodass die Annäherung den Angreifer teuer zu stehen kommt. Diese Granaten streuen außerdem in einem verbesserten statt im Standardbereich, die zusätzliche Reichweite geht also nicht auf Kosten eines weiteren Streukegels. Das Handling ist durchschnittlich, wähle den Winkel also früh, statt unter Beschuss zu korrigieren.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen. Mit diesem Rumpf ist es ohnehin am schlechtesten: 69.000 TP, Platz 30 von 33, und eine Nachladezeit von 36 Sekunden, Platz 31, bedeuten, dass sie einen Nahkampf nicht gewinnen kann, egal wie dick die Panzerung aussieht. Ihre Sekundärgeschütze laden dazu ein, mit 7.500 m Reichweite und besserer Streuung als der Standardbereich, doch sie dienen der Abschreckung und sind kein Grund, näher heranzufahren: Der Rumpf, nicht die Geschütze, verliert den Schlagabtausch. Halte das weite Band, in dem die Hauptgeschütze und 49 Prozent Brandchance, der beste Wert von 31, die Arbeit erledigen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7,5 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 301500 Sekundärgeschütze
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelle Beschleunigung
  • Schnell für die Klasse · 32 kn
Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (etwa +4,8 kn), Dauer: 180 s. Der Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt Abstand zu gewinnen oder zu schließen, aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T8 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf große Distanz · 588,84 mm
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 49 %
Niedriger AP-DPM ↗

191250 AP-DPM, unterstes Dezil der T8-BBs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du die Roussillon

Die Roussillon ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Pyrenean Bastion Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-09-07 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durch das Fernglas: Roussillon Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-09-08 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Nachladezeit und Überlebensfähigkeit sind wichtiger als Zielgenauigkeit. Alles, was eine Nachladezeit von 36 Sekunden verkürzt, wirkt sich das ganze Gefecht über aus, daher bringen Investitionen in die Zielgenauigkeit weniger, als es scheint. Mit der größten Sekundärreichweite ihrer Stufe und der besten HE-Brandchance bieten Sekundär- und Brandchance-Builds hier ungewöhnlich gute Grundlagen. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Robert Jaujard

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Roussillon.

Quelle: Through the Spy Glass: Roussillon

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Roussillon unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHE-Brandchance49% (1/31) BesterSekundärreichweite7,5 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,75 × (3/33) Top 10 %Sekundär-Brandchance12% (3/31) Top 10 %Leistungsgewicht3,9 TP/t (2/33) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (7/33) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,45 km (8/33) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie194,6 m (5/33) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (7/33) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)301.500 (9/33) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (6/33) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s (7/31) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,3 s (8/33) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,2 s (5/33) Top 25 %Motorleistung192.000 TP (9/33) Top 25 %Verdrängung49.240 t (6/33) Top 25 %Max. Panzerung430 mm (7/33) Untere 25 %Trefferpunkte69.000 TP (30/33) Untere 25 %HE-DPM91.500 (25/31) Untere 25 %Flak-DPS423 (28/33) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie36 s (31/33) Untere 10 %AP-DPM191.250 (31/33) Untere 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.102 (32/33) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Roussillon -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung15,89 km(24/33) Brandentwicklung im Rauch15,33 km(22/33) Lufterkennung12,71 km(23/33) Ruderstellzeit16,6 s(15/33) Wendekreis910 m(22/33) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(19/33) Sigma1,7(23/33) HE-Granatenschaden6.100(11/31) Brände pro Minute7,35(12/31) AP-Granatenschaden12.750(20/33) Sekundär-HE-Alpha2.200(9/31) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(16/31) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Erhalt der Drehgeschwindigkeit211 TP/m(11/33) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)151.749(21/31) Flak-Reichweite5 km(19/33) Flak-Bedrohung1.591(24/33) Reparatur-Ladungen3(14/33) Zitadellengürtel350 mm(17/31) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte69.000
Verdrängung49.240 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
265 x 35,5 m
Panzerungsbereich19–430 mm
Dicken der Panzerplatten19, 20, 30, 32, 38, 40, 50, 85, 100, 150, 160, 170, 190, 250, 275, 350, 370, 405, 430 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 69.000 TP = 12.420 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 69.000 TP = 13.800 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,188 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 44 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
44%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.700
Effektive TP
ƒBasis-69.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.660 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 28.980 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
76.667–97.980
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/50 Schneider
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit36 s
Feuerreichweite17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung430 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 195 m breit × 117 m hoch, gegenüber 234 m × 141 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·10−1.61000+1.6)·30=194.6m
194,6 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =194.6·0.6=116.7m
116,7 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =194.6·0.61.7=68.7m
68,7 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =116.7·0.61.7=41.2m
41,2 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 16,7.
Anfangs: 15 → 16,7
HE-Granaten
HE-Schaden6.100
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit49%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 860249
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8151749
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.100 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 54.900.
54.900
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 54.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 91.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 54.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 101.667.
Anfangs: 91.500 → 101.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 15 Granaten/Min. x 49 % Brandchance = 7,35. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16,7 Granaten/Min. x 49 % Brandchance = 8,17.
Anfangs: 7,35 → 8,17
AP-Granaten
AP-Schaden12.750
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·8501.38=916.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
916,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 616,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·616.71.38=588.8mm.
588,8 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.750 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 114.750.
114.750
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 114.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 191.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 212.500.
Anfangs: 191.250 → 212.500
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
275
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
37-mm/70 ACAD Mle 193616×2 37 mm
25 mm/60 CAD Mle 193910×2 25 mm
100 mm/45 Mle 1933 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 100 mm
152 mm/55 Mle 1936 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×3 152 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/45 Mle 1933 (DP) + 152 mm/55 Mle 1936 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
94
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm/70 ACAD Mle 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 94 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 247. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
247
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 247 = 341
341
Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 CAD Mle 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 81. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
81
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 247 + Nah 81 = 422
422
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme15
Feuerreichweite7,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7,5 km
ƒ7,5 km × 43,5 + 30 = 356,2 m.
356,2 m
100 mm/45 Mle 1933 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit780 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/55 Mle 1936 (3×3) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung192.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit16,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=71.04=6.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,89 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,71 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,33 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,89 km) = 17,45 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,45 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,83 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,83 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,89 km + 2,0 km bei Brand = 17,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,89 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,71 km + 3,0 km bei Brand = 15,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,71 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.660 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 28.980 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 345 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (69.000 TP) pro Sekunde = 345 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger5 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug5 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster4 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +40 % Nachladeboost

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.4 km) than a standard battleship: about 195 m wide × 117 m tall, against 234 m × 141 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 195 / 234 m − 1 = -17%, vertical 117 / 141 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung194,6 m bei 17,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·10−1.61000+1.6)·30=194.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung116,7 m bei 17,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194.6·0.6=116.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km67,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17450=8725 m, and radiusOnMax=0.6 at 17450 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−872517450−8725=0.5146, so σV=σH·k=132·0.5146=67.9m.
Mittl. horiz. Streuung68,7 m bei 17,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194.6·0.61.7=68.7m
Mittl. vert. Streuung41,2 m bei 17,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =116.7·0.61.7=41.2m
AP-Durchschlag Nah916,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·8501.38=916.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern588,8 mm bei 17,4 km
Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 616.7 m/s: P=10−7·2900·9000.69·0.406−1.07·616.71.38=588.8mm.
HE-Flugzeit @ 10 km4,7 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2218·0.40628·900=1.6×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2218·0.40628·900=1.6×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius275
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve54.900
6,100 HE damage x 9 broadside guns = 54,900.
AP-Alpha der vollen Salve114.750
12,750 AP damage x 9 broadside guns = 114,750.
HE-DPMAnfangs: 91.500 → 101.667
Zero upgrades: 54,900 HE full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 91,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54,900 HE full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 101,667.
AP-DPMAnfangs: 191.250 → 212.500
Zero upgrades: 114,750 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 191,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114,750 AP full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 212,500.
Granaten/Min.Anfangs: 15 → 16,7
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 36 s base reload = 15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 16.7.
Brände/Min.Anfangs: 7,35 → 8,17
Zero upgrades: 15 shells/min x 49% fire chance = 7.35. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16.7 shells/min x 49% fire chance = 8.17.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 ACAD 16x2 -> 247 DPS @ 3.5 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 10x2 -> 81 DPS @ 3.1 km; 152 55 Mle 1936 3x3 -> 21 DPS @ 5 km; 100mm 45 Mle 1933 12x2 -> 74 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 5 km, 342 DPS bei 3,5 km, 423 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 21 + 74 = 95; @ 3.5 km: 247 + 21 + 74 = 342; @ 3.1 km: 247 + 81 + 21 + 74 = 423. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz423
247 + 81 + 21 + 74 = 423 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1591
247 × 3.5 + 81 × 3.1 + 21 × 5 + 74 × 5 = 1591. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7,5 km356,2 m
7.5 km × 43.5 + 30 = 356.2 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)301.500
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 100 mm (12/side) × 60/4 × 1400 = 252,000 + 3×3 152 mm (4.5/side) × 60/12 × 2200 = 49,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 69.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)≈ 3.450 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)405 mm primär (Bereich 20–405 mm)≈ 51.750 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert405 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–150 mm)≈ 3.450 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 20–350 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–430 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Entwurfsvariante des Schlachtschiffs der Alsace-Klasse, entwickelt 1939. Der wichtigste Unterschied zu anderen Versionen des Projekts war eine Hauptbatterie aus neun 16-Zoll-Geschützen (406 mm). Da die Französische Marine solche Geschütze damals nicht besaß, war der Bau eines Schlachtschiffs mit dieser Bewaffnung unwahrscheinlich. Der Hauptgrund für die Einstellung des Projekts war jedoch die Niederlage Frankreichs zu Lande im Mai und Juni 1940.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Roussillon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Roussillon Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.