Roussillon
Auch bekannt als: Roussillon Beta- Kämpfe auf der größten Distanz ihrer Reichweite und im Winkel, damit die Geschütze weiterfeuern, ohne die Breitseite zu zeigen
- Dicke Panzerung, 430 mm an der stärksten Stelle (7. von 33), macht das Halten dieses Winkels lohnend
- Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen
Auf dieser Seite
Roussillon Community-Statistiken
In über 210 Standardgefechten von 17 Spielern erreicht die Roussillon durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 114.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.
Roussillon Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Roussillon zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Roussillon Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Roussillon ist ein französisches Premium-Schlachtschiff der Stufe VIII, das auf der größten Distanz ihrer Reichweite kämpft und jeden bestraft, der näher kommt. Ihre neun 406-mm-Geschütze reichen 17.450 m weit (8. von 33) und ihre AP-Granaten fliegen mit 850 m/s (6. von 33), sodass sie schnell und berechenbar einschlagen. Ihr eigentlicher Schadensmotor ist Feuer: 49 Prozent HE-Brandchance, der beste Wert von 31. Der Preis dafür sind 69.000 TP, Platz 30 von 33, und eine Nachladezeit von 36 Sekunden, Platz 31. Sie ist also eher gepanzert als robust, und jede Salve muss sitzen.
Positionierung
Kämpfe auf der größten Distanz ihrer Reichweite und im Winkel, damit die Geschütze weiterfeuern, ohne die Breitseite zu zeigen. Dicke Panzerung, 430 mm an der stärksten Stelle (7. von 33), macht das Halten dieses Winkels lohnend. Kommt ein Schiff näher, reichen ihre Sekundärgeschütze 7.500 m, gleichauf die weiteste Reichweite ihrer Stufe, mit 12 Prozent Brandchance (3. von 31), sodass die Annäherung den Angreifer teuer zu stehen kommt. Diese Granaten streuen außerdem in einem verbesserten statt im Standardbereich, die zusätzliche Reichweite geht also nicht auf Kosten eines weiteren Streukegels. Das Handling ist durchschnittlich, wähle den Winkel also früh, statt unter Beschuss zu korrigieren.
Kartoffel vermeiden
Torpedobootgefecht im Nahkampf
Ohne Torpedos kannst du innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen. Mit diesem Rumpf ist es ohnehin am schlechtesten: 69.000 TP, Platz 30 von 33, und eine Nachladezeit von 36 Sekunden, Platz 31, bedeuten, dass sie einen Nahkampf nicht gewinnen kann, egal wie dick die Panzerung aussieht. Ihre Sekundärgeschütze laden dazu ein, mit 7.500 m Reichweite und besserer Streuung als der Standardbereich, doch sie dienen der Abschreckung und sind kein Grund, näher heranzufahren: Der Rumpf, nicht die Geschütze, verliert den Schlagabtausch. Halte das weite Band, in dem die Hauptgeschütze und 49 Prozent Brandchance, der beste Wert von 31, die Arbeit erledigen.
Charakteristische Merkmale
- Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7,5 km
- Hoher Sekundär-DPM · 301500 Sekundärgeschütze
- Schnelle Beschleunigung
- Schnell für die Klasse · 32 kn
+15 % Geschwindigkeit (etwa +4,8 kn), Dauer: 180 s. Der Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt Abstand zu gewinnen oder zu schließen, aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T8 BBs.
- AP-Brecher auf große Distanz · 588,84 mm
- Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 49 %
191250 AP-DPM, unterstes Dezil der T8-BBs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.
Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.
So erhältst du die Roussillon
Die Roussillon ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Pyrenean Bastion Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-09-07 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
- Durch das Fernglas: Roussillon Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-09-08 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Builds
Nachladezeit und Überlebensfähigkeit sind wichtiger als Zielgenauigkeit. Alles, was eine Nachladezeit von 36 Sekunden verkürzt, wirkt sich das ganze Gefecht über aus, daher bringen Investitionen in die Zielgenauigkeit weniger, als es scheint. Mit der größten Sekundärreichweite ihrer Stufe und der besten HE-Brandchance bieten Sekundär- und Brandchance-Builds hier ungewöhnlich gute Grundlagen. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.
Robert Jaujard
Offiziell von WGOffizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Roussillon.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
So schneidet die Roussillon unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
26 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der Roussillon -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VIII vergleichenAlle 32 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 195 m breit × 117 m hoch, gegenüber 234 m × 141 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 16,7.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
6.100 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 54.900.ƒ
Keine Verbesserungen: 54.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 91.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 54.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 101.667.ƒ
Keine Verbesserungen: 15 Granaten/Min. x 49 % Brandchance = 7,35. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16,7 Granaten/Min. x 49 % Brandchance = 8,17.AP-Granaten
ƒ
floor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 616,7 m/s abgebremst wurde: .ƒ
12.750 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 114.750.ƒ
Keine Verbesserungen: 114.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 36 s Grund-Nachladezeit = 191.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 32,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 212.500.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 94 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 247. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 94 + Mittel 247 = 341ƒ
Effektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 81. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 94 + Mittel 247 + Nah 81 = 422ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
7,5 km × 43,5 + 30 = 356,2 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,89 km) = 17,45 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,83 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,89 km + 2,0 km bei Brand = 17,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,71 km + 3,0 km bei Brand = 15,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.660 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (69.000 TP) pro Sekunde = 345 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger5 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug5 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster4 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +40 % Nachladeboost
Alle abgeleiteten Werte ansehen
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.4 km) than a standard battleship: about 195 m wide × 117 m tall, against 234 m × 141 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 195 / 234 m − 1 = -17%, vertical 117 / 141 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 17450 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 616.7 m/s: .How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.6,100 HE damage x 9 broadside guns = 54,900.12,750 AP damage x 9 broadside guns = 114,750.Zero upgrades: 54,900 HE full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 91,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54,900 HE full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 101,667.Zero upgrades: 114,750 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 191,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114,750 AP full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 212,500.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 36 s base reload = 15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 16.7.Zero upgrades: 15 shells/min x 49% fire chance = 7.35. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16.7 shells/min x 49% fire chance = 8.17.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 ACAD 16x2 -> 247 DPS @ 3.5 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 10x2 -> 81 DPS @ 3.1 km; 152 55 Mle 1936 3x3 -> 21 DPS @ 5 km; 100mm 45 Mle 1933 12x2 -> 74 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 21 + 74 = 95; @ 3.5 km: 247 + 21 + 74 = 342; @ 3.1 km: 247 + 81 + 21 + 74 = 423. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.247 + 81 + 21 + 74 = 423 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).247 × 3.5 + 81 × 3.1 + 21 × 5 + 74 × 5 = 1591. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.7.5 km × 43.5 + 30 = 356.2 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 100 mm (12/side) × 60/4 × 1400 = 252,000 + 3×3 152 mm (4.5/side) × 60/12 × 2200 = 49,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.max(6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 69.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–50 mm) | ≈ 3.450 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 405 mm primär (Bereich 20–405 mm) | ≈ 51.750 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert405 mm: keine üblichen HE-Durchschläge | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–150 mm) | ≈ 3.450 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 350 mm primär (Bereich 20–350 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm primär (Bereich 19–430 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine Entwurfsvariante des Schlachtschiffs der Alsace-Klasse, entwickelt 1939. Der wichtigste Unterschied zu anderen Versionen des Projekts war eine Hauptbatterie aus neun 16-Zoll-Geschützen (406 mm). Da die Französische Marine solche Geschütze damals nicht besaß, war der Bau eines Schlachtschiffs mit dieser Bewaffnung unwahrscheinlich. Der Hauptgrund für die Einstellung des Projekts war jedoch die Niederlage Frankreichs zu Lande im Mai und Juni 1940.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Roussillon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
