Giuseppe Verdi
Auch bekannt als: Giuseppe Verdi Beta- Verankere eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt
- Dank der Superheilung kannst du Gefechte auf mittlere Distanz durchhalten, die ein normales BB verlieren würde
- Vermeide: Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß zu behandeln
Auf dieser Seite
Giuseppe Verdi Community-Statistiken
Über 4.500+ Standardgefechte von 190+ Spielern erreicht die Giuseppe Verdi durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 80.800 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
Giuseppe Verdi Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für die Giuseppe Verdi zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Giuseppe Verdi Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Giuseppe Verdi ist ein italienisches Schlachtschiff der Stufe VIII, das auf dem Super-Heal aufbaut: Ihre Reparaturmannschaft stellt pro Einsatz mehr TP wieder her als jedes andere Schiff der Vergleichsgruppe. Dadurch hält sie Schlagabtäusche durch, aus denen sich andere Schlachtschiffe zurückziehen müssten. Ihre Sekundärbewaffnung feuert SAP statt HE und durchschlägt so angewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Herausragende Eigenschaften: die Höchstgeschwindigkeit unter den T8-BBs (32 kn, 7. von 33) und der hohe Sekundär-DPM unter den T8-BBs (461.250, 2. von 33). Der Preis dafür ist die geringe Geschützreichweite unter den T8-BBs (16,4 km, 33. von 33).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus erreichbar ist. Die Super-Heilung lässt dich Schusswechsel auf mittlerer Distanz durchhalten, die ein normales SS verlieren würde, aber nur, wenn du jeden Schusswechsel beendest, bevor die nächste Konzentrationssalve eintrifft; auf offenem Wasser, wo der Schusswechsel schneller läuft als die Heilzyklen, verlierst du netto weiterhin TP. Das Ruder reagiert schnell (15,3 s), sodass sie eine anfliegende Salve umgehen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.
Kartoffel vermeiden
Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß behandeln
Die Reparaturmannschaft regeneriert mehr, als ein normales BB heilen kann, hält aber nicht gleichzeitigem Beschuss von zwei Flanken stand. Nutze die Heilung für Schaden aus einem gewonnenen Schlagabtausch, nicht für Schaden, den du erlitten hast, weil du den Vorstoß allein angeführt hast.
Charakteristische Merkmale
Reichweite 9,5 km, Dauer 35 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.
- Schnell für die Klasse · 32 kn
- Wendig für die Tonnage · 3,87 TP
461250 Sekundär-DPM pro Seite, im obersten Dezil der T8-BBs. Berechnet aus Rohren pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden hängt von der Trefferquote auf das Ziel ab.
30 mm Aufbauten, Bestwert unter den BBs der Stufe T8. HE bringt weniger ein.
- Scharfschütze mit flacher Flugbahn
- AP mit hohem Durchschlag
- Geringe Geschützreichweite · 16,4 km
- Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
So erhältst du die Giuseppe Verdi
Giuseppe Verdi ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Wege werden einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- FeldzugIm Feldzug „Dies Irae“ erhältlich; Feldzugsschiffe können später über andere zeitlich begrenzte Wege zurückkehren.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Super VIII“
5%
Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII
Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
-
Spektraltresor 5,0
0,657895%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
-
Spektraltresor 4,0
0,256579%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 4,00,157895%
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
-
Spektraltresor 3,0
0,053224%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
- Spektraltresor 3,00,005263%
-
Mystische Laterne
0,045455%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
-
Spektraltresor 2,0
0,010454%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
-
Spektraltresor 1,0
0,001295%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
9 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Aufschlüsselung des Feldzugs „Dies Irae“ Feldzug Start: 2023-07-24 · Ende: 2023-08-27 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Setze die Segel zum Legendären Römischen Reich Event-/Shop-Quelle Start: 2026-05-04 · Ende: 2026-06-01 Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
- Durch das Fernrohr: Giuseppe Verdi Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-22 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
- Durch das Fernrohr: Borodino Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-08-09 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mystische Laterne 0,045455 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Spektraltresor 3,0 0,005263 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Spektraltresor 4,0 0,157895 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Spektraltresor 5,0 0,657895 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Kiste „Super VIII“ 5 % · Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Angelo Iachino
Offiziell von WGOffizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Giuseppe Verdi.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
So schneidet Giuseppe Verdi unter den BB der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
33 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Giuseppe Verdi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VIII vergleichenAlle 32 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 227 m breit × 136 m hoch, gegenüber 224 m × 135 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 17,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.ƒ
Keine Verbesserungen: 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 99.290. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 110.323.ƒ
Keine Verbesserungen: 17,4 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,27. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,4 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,97.AP-Granaten
ƒ
floor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,4 km), wo die Granate auf 621,5 m/s abgebremst wurde: .ƒ
12.600 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 113.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 219.484. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 243.871.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 150 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 152. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 150 + Mittel 152 = 302ƒ
Effektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 150 + Mittel 152 + Nah 145 = 447ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
6 km × 57 + 30 = 372 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,39 km) = 16,42 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,31 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,43 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,39 km + 2,0 km bei Brand = 17,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,31 km + 3,0 km bei Brand = 15,31 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 15.478 TP (22,4 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
1,12 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 22,4 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
22,4 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
1,12 % der max. TP (69.100 TP) pro Sekunde = 774 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 35 s aktiv · 9,5 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.4 km) than a standard battleship: about 227 m wide × 136 m tall, against 224 m × 135 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 227 / 224 m − 1 = +1%, vertical 136 / 135 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16420 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.4 km), where the shell has slowed to 621.5 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.12,600 AP damage x 9 broadside guns = 113,400.Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 99,290. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 110,323.Zero upgrades: 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 219,484. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 243,871.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.Zero upgrades: 17.4 shells/min x 36% fire chance = 6.27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 36% fire chance = 6.97.Flugabwehr
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 10x2 -> 152 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 16x6 -> 145 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 12x2 -> 150 DPS @ 4 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4 km: 150 from one family; @ 3.5 km: 152 + 150 = 302; @ 2 km: 152 + 145 + 150 = 447. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.152 + 145 + 150 = 447 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).152 × 3.5 + 145 × 2 + 150 × 4 = 1422. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.6 km × 57 + 30 = 372 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/8 × 3850 = 86,625 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/8 × 3850 = 86,625 + 12×2 90 mm (12/side) × 60/5 × 2000 = 288,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(3850 (152 mm), 3850 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3850. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3850 from the 152 mm family.max(42.3 mm (152 mm), 42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 69.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–130 mm) | 3.400 (5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 40 mm primär (Bereich 19–350 mm) | 51.800 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert40 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–130 mm) | 2.800 (4 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 320 mm primär (Bereich 19–350 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 30 mm primär (Bereich 30–370 mm) | 2.000 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 34.600 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (152-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 20.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine Variante eines Schlachtschiffs, das Mitte der 1930er-Jahre in Italien entworfen wurde. Sie verkörperte die Weiterentwicklung der Kriegsschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse und war mit Hauptgeschützen vom Kaliber 16 Zoll (406 mm) ausgestattet.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Giuseppe Verdi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Virtus et HonorPermanente Tarnung Virtus et Honor für Giuseppe VerdiVirtus et Honor
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
