Schiffsguide für World of Warships: Legends

Giuseppe Verdi

Auch bekannt als: Giuseppe Verdi Beta
Super-Heil-SchlachtschiffEine starke Reparaturmannschaft erlaubt es ihr, in Schusswechseln zu bleiben, die Vergleichsschiffe abbrechen müssen.
Spielstil
  • Verankere eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt
  • Dank der Superheilung kannst du Gefechte auf mittlere Distanz durchhalten, die ein normales BB verlieren würde
  • Vermeide: Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß zu behandeln
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftRadar (9,5 km)AufklärungsflugzeugSchnell für die KlasseStarker Sekundär-DPMGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Giuseppe Verdi Community-Statistiken

Über 4.500+ Standardgefechte von 190+ Spielern erreicht die Giuseppe Verdi durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 80.800 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Giuseppe Verdi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Giuseppe Verdi ist ein italienisches Schlachtschiff der Stufe VIII, das auf dem Super-Heal aufbaut: Ihre Reparaturmannschaft stellt pro Einsatz mehr TP wieder her als jedes andere Schiff der Vergleichsgruppe. Dadurch hält sie Schlagabtäusche durch, aus denen sich andere Schlachtschiffe zurückziehen müssten. Ihre Sekundärbewaffnung feuert SAP statt HE und durchschlägt so angewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Herausragende Eigenschaften: die Höchstgeschwindigkeit unter den T8-BBs (32 kn, 7. von 33) und der hohe Sekundär-DPM unter den T8-BBs (461.250, 2. von 33). Der Preis dafür ist die geringe Geschützreichweite unter den T8-BBs (16,4 km, 33. von 33).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus erreichbar ist. Die Super-Heilung lässt dich Schusswechsel auf mittlerer Distanz durchhalten, die ein normales SS verlieren würde, aber nur, wenn du jeden Schusswechsel beendest, bevor die nächste Konzentrationssalve eintrifft; auf offenem Wasser, wo der Schusswechsel schneller läuft als die Heilzyklen, verlierst du netto weiterhin TP. Das Ruder reagiert schnell (15,3 s), sodass sie eine anfliegende Salve umgehen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß behandeln

Die Reparaturmannschaft regeneriert mehr, als ein normales BB heilen kann, hält aber nicht gleichzeitigem Beschuss von zwei Flanken stand. Nutze die Heilung für Schaden aus einem gewonnenen Schlagabtausch, nicht für Schaden, den du erlitten hast, weil du den Vorstoß allein angeführt hast.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9,5 km, Dauer 35 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 32 kn
  • Wendig für die Tonnage · 3,87 TP
Starker Sekundär-DPM ↗

461250 Sekundär-DPM pro Seite, im obersten Dezil der T8-BBs. Berechnet aus Rohren pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden hängt von der Trefferquote auf das Ziel ab.

Gehärteter Aufbau ↗

30 mm Aufbauten, Bestwert unter den BBs der Stufe T8. HE bringt weniger ein.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Scharfschütze mit flacher Flugbahn
  • AP mit hohem Durchschlag
SCHWACHE HAUPTBATTERIE ↗
  • Geringe Geschützreichweite · 16,4 km
  • Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Erwerb

So erhältst du die Giuseppe Verdi

Giuseppe Verdi ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Wege werden einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VIII“ 5% Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,657895% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,256579% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,157895%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,053224% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
    • Spektraltresor 3,00,005263%
  • Mystische Laterne 0,045455% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,010454% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
  • Spektraltresor 1,0 0,001295% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Aufschlüsselung des Feldzugs „Dies Irae“ Feldzug Start: 2023-07-24 · Ende: 2023-08-27 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Setze die Segel zum Legendären Römischen Reich Event-/Shop-Quelle Start: 2026-05-04 · Ende: 2026-06-01 Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Durch das Fernrohr: Giuseppe Verdi Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-22 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernrohr: Borodino Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-08-09 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Angelo Iachino

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Giuseppe Verdi.

Quelle: Through the Spy Glass: Giuseppe Verdi

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Angelo Iachino

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Giuseppe Verdi unter den BB der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Ruderstellzeit15,3 s (4/33) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)461.250 (2/33) Top 10 %Leistungsgewicht3,87 TP/t (4/33) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (7/33) Top 25 %Geisterschiff-Profil15,39 km / 12,31 km (7/33 / 5/33) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,2 s (5/33) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit222,1 TP/m (9/33) Top 25 %Verdrängung49.317 t (8/33) Top 25 %Reparatur-Heilrate1,12 %/s (6/33) Untere 25 %Trefferpunkte69.100 TP (28/33) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.422 (28/33) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie16,42 km (33/33) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Giuseppe Verdi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.

Brandentwicklung im Rauch14,84 km(14/33) Wendekreis860 m(11/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,56 ×(20/33) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(19/33) Nachladezeit der Hauptbatterie31 s(17/33) Sigma1,7(23/33) HE-Granatenschaden5.700(19/31) HE-Brandchance36%(15/31) Brände pro Minute6,27(24/31) HE-DPM99.290(21/31) AP-Granatenschaden12.600(21/33) AP-DPM219.484(24/33) Streuung der Hauptbatterie226,9 m(13/33) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten836 m/s(10/33) Geschwindigkeit von Sprenggranaten836 m/s(9/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,4 s(10/33) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Motorleistung191.000 TP(11/33) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km650 mm(10/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)150.686(22/31) Sekundärreichweite6 km(12/33) Flak-DPS447(25/33) Flak pro Welle (erwartet)1.500(21/33) Reparatur-Ladungen3(14/33) Max. Panzerung370 mm(22/33) Zitadellengürtel350 mm(17/31) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte69.100
Verdrängung49.317 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
252,9 x 36,06 m
Panzerungsbereich19–370 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 30, 32, 38, 40, 50, 55, 60, 70, 80, 90, 100, 130, 150, 200, 210, 250, 280, 300, 320, 350, 370 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht75
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 69.100 TP = 12.438 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 69.100 TP = 13.820 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,244 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 27 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
27%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
34.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.700
Effektive TP
ƒBasis-69.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,12 %/s x 20 s = 15.478 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 46.435 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
76.778–115.535
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/50 1940
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit31 s
Feuerreichweite16,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung410 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 227 m breit × 136 m hoch, gegenüber 224 m × 135 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1642030·12−2.21000+2.2)·30=226.9m
226,9 m bei 16,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =226.9·0.6=136.1m
136,1 m bei 16,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =226.9·0.61.7=80.1m
80,1 m bei 16,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =136.1·0.61.7=48.1m
48,1 m bei 16,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 17,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.
Anfangs: 17,4 → 19,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit836 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 851404
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8150695
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 99.290. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 110.323.
Anfangs: 99.290 → 110.323
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,4 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,27. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,4 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,97.
Anfangs: 6,27 → 6,97
AP-Granaten
AP-Schaden12.600
AP-Geschwindigkeit836 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite559 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·8361.38=841.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
841,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,4 km), wo die Granate auf 621,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·621.51.38=558.9mm.
558,9 mm bei 16,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.600 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 113.400.
113.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 219.484. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 243.871.
Anfangs: 219.484 → 243.871
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 193810×2 37 mm
20 mm/70 Breda 194116×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 150 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
150
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 152. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
152
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 150 + Mittel 152 = 302
302
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
145
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 150 + Mittel 152 + Nah 145 = 447
447
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 m.
372 m
152 mm/55 OTO 1936 (4×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit8 s
SAP-Schaden3.850
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit5 s
SAP-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller80°
Manövrierbarkeit
Motorleistung191.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit15,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
34,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144860=1.10°/s, also ratio=ωturretωhull=51.10=4.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,39 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,31 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,84 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,39 km) = 16,42 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,42 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,31 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,43 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,43 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,39 km + 2,0 km bei Brand = 17,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,39 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,31 km + 3,0 km bei Brand = 15,31 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,31 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 15.478 TP (22,4 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,12 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 22,4 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 46.434 TP (67,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ22,4 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 774 TP/s (1,12 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,12 % der max. TP (69.100 TP) pro Sekunde = 774 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,27 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 35 s aktiv · 9,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 317×301000=9.5 km
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.4 km) than a standard battleship: about 227 m wide × 136 m tall, against 224 m × 135 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 227 / 224 m − 1 = +1%, vertical 136 / 135 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung226,9 m bei 16,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1642030·12−2.21000+2.2)·30=226.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung136,1 m bei 16,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =226.9·0.6=136.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16420=8210 m, and radiusOnMax=0.6 at 16420 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−821016420−8210=0.5218, so σV=σH·k=164·0.5218=85.6m.
Mittl. horiz. Streuung80,1 m bei 16,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =226.9·0.61.7=80.1m
Mittl. vert. Streuung48,1 m bei 16,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.1·0.61.7=48.1m
AP-Durchschlag Nah841,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·8361.38=841.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern558,9 mm bei 16,4 km
Same formula at the ship's max firing range (16.4 km), where the shell has slowed to 621.5 m/s: P=10−7·2550·9900.69·0.406−1.07·621.51.38=558.9mm.
AP-Durchschlag 5 km738 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km650 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km577 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,77 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.238·0.40628·990=1.56×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,75 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.248·0.40628·1071=1.5×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP-Alpha der vollen Salve113.400
12,600 AP damage x 9 broadside guns = 113,400.
HE-DPMAnfangs: 99.290 → 110.323
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 99,290. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 110,323.
AP-DPMAnfangs: 219.484 → 243.871
Zero upgrades: 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 219,484. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 243,871.
Granaten/Min.Anfangs: 17,4 → 19,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.
Brände/Min.Anfangs: 6,27 → 6,97
Zero upgrades: 17.4 shells/min x 36% fire chance = 6.27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 36% fire chance = 6.97.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite150
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 10x2 -> 152 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 16x6 -> 145 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 12x2 -> 150 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt150 DPS bei 4 km, 302 DPS bei 3,5 km, 447 DPS bei 2 km
@ 4 km: 150 from one family; @ 3.5 km: 152 + 150 = 302; @ 2 km: 152 + 145 + 150 = 447. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz447
152 + 145 + 150 = 447 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1422
152 × 3.5 + 145 × 2 + 150 × 4 = 1422. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)461.250
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/8 × 3850 = 86,625 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/8 × 3850 = 86,625 + 12×2 90 mm (12/side) × 60/5 × 2000 = 288,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3850
max(3850 (152 mm), 3850 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3850. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3850 from the 152 mm family.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 69.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle320 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen30 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–130 mm)3.400 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)40 mm primär (Bereich 19–350 mm)51.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert40 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–130 mm)2.800 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle320 mm primär (Bereich 19–350 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten30 mm primär (Bereich 30–370 mm)2.000 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht34.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Variante eines Schlachtschiffs, das Mitte der 1930er-Jahre in Italien entworfen wurde. Sie verkörperte die Weiterentwicklung der Kriegsschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse und war mit Hauptgeschützen vom Kaliber 16 Zoll (406 mm) ausgestattet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Giuseppe Verdi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.