Schiffsguide für World of Warships: Legends

Izumo

Auch bekannt als: Izumo Beta
AP-DPM-SchlachtschiffBestrafe jede Breitseite mit hohem Hauptbatterie-Durchsatz; lass die Geschütze auf Zielen nachladen.
Spielstil
  • Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: Leerlauf beim Nachladen
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-GenauigkeitHoher HE-DPMHoher AP-DPMAufklärungsflugzeugSchnelles NachladenTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Izumo Community-Statistiken

In 2.300+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht Izumo durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 84.200 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Izumo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Izumo ist ein japanisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe VIII (296.426 AP-DPM): Der Durchsatz ihrer Hauptbatterie liegt im obersten Dezil, daher zahlt sich das Set aus, indem sie jede Breitseite bestraft, die sie erwischt, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht hinter Deckung. Sie liefert außerdem HE im obersten Dezil (149.362 HE-DPM) und ist damit ein Geschütz-Allrounder: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle auf HE gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Herausragende Werte: Sigma bei T8-BBs (2, 5. von 33) und schnelles Nachladen bei T8-BBs (23,5 s, 1. von 33). Der Nachteil ist der Ruderlage-Wechsel bei T8-BBs (19,8 s, 31. von 33).

Positionierung

Halte 14-17 km an einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und Breitseiten zeigende Schlachtschiffe. Der Wert dieses Schiffs liegt in der Anzahl der Salvenzyklen, also wähle eine Position, an der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; fahre zwischen den Salven mit dem Bug voraus und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu zeigen. Mit 19,8 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Leerlauf beim Nachladen

Das Set zahlt sich aus, wenn die Geschütze auf Ziele feuern. Ein Zeitfenster von 23,5 Sekunden zwischen den Salven, weil keine Breitseite verfügbar ist, bedeutet, dass das Set nichts bringt. Drehe die Türme schon vor dem Schuss in Richtung von Schiffen, die wahrscheinlich eine Breitseite zeigen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-DPM-Maschine · 296426 AP
  • HE-DPM-Maschine · 149362 HE
  • Schnelle Nachladung · 23,5 s
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 909,1 mm
  • Schnelle AP-Granaten · 4,69 s
Durchschlagskräftige HE-Sekundärartillerie ↗

2600 max. HE-Alpha pro Sekundärgeschoss, Bestwert unter den BBs der Stufe T8. Mehr Schaden pro Geschoss als bei der Konkurrenz.

Schwerer Zitadellengürtel ↗

410 mm Zitadellengürtel, oberstes Dezil der T8-BBs. Zitadellentreffer durch Winkel sind selten.

Träges Ruder ↗

19,8 s Rudderlage-Wechsel, unterstes Dezil der T8-BBs. Schwer, eingehender AP auszuweichen; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So erhältst du Izumo

Izumo ist im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf des japanischen Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Izumo befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Izumo unter den Schlachtschiffen der Stufe VIII steht (32 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst angezeigt; die übrigen Vergleichswerte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie23,5 s (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.600 (1 von 6 gleichauf) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %HE-DPM149.362 (3/31) Top 10 %AP-DPM296.426 (3/33) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten869 m/s (4/31) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)205.841 (3/31) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,48 km (6/33) Top 25 %Sigma2 (5/33) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (8/31) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km691 mm (5/32) Top 25 %Zitadellengürtel410 mm (5/31) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch15,43 km (27/33) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,31 × (26/33) Untere 25 %HE-Brandchance30% (25/31) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)15 s (27/33) Untere 25 %Motorleistung135.000 TP (27/33) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit151,7 TP/m (30/33) Untere 25 %Leistungsgewicht2,35 TP/t (28/33) Untere 10 %Ruderstellzeit19,8 s (31/33) SchlechtesterSekundärreichweite5 km (1 von 16 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Izumo: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte78.900 TP(10/33) Höchstgeschwindigkeit28 kn(25/33) Tarnung15,87 km(23/33) Lufterkennung12,7 km(22/33) Wendekreis890 m(16/33) Kaliber der Hauptbatterie410 mm(10/33) Brände pro Minute6,89(15/31) AP-Granatenschaden12.900(17/33) Streuung der Hauptbatterie209,8 m(11/33) Sekundär-DPM (pro Seite)271.500(13/33) Sekundär-HE-Durchschlag26 mm(9/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,7 s(19/33) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Verdrängung57.479 t(20/33) Flak-DPS488(21/33) Flak-Reichweite5 km(19/33) Flak-Bedrohung1.733(20/33) Flak pro Welle (erwartet)1.725(11/33) Reparatur-Ladungen3(14/33) Max. Panzerung410 mm(13/33) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 76.500 → 78.900
Verdrängung57.479 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
257,5 x 38,5 m
Panzerungsbereich19–410 mm
Dicken der Panzerplatten19, 22, 32, 38, 48, 50, 51, 57, 76, 100, 102, 127, 152, 203, 229, 305, 356, 410 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht67
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 78.900 TP = 14.202 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 78.900 TP = 15.780 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
39.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
23.700
Effektive TP
ƒBasis-78.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 11.046 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 33.138 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
87.667–112.038
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm 10th Year Type
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit
angepasst
  1. Basiswert23,5
    Spieldaten
  2. 2025-04-0327
    April-Update: The Bonds of Loyalty Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 27 s reduziert.
  3. 2025-11-2726
    Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen Ladezeit der Hauptbatterie von 27 auf 26 Sekunden reduziert.
  4. 2026-07-3023,5
    Ministry of Balance: Jubiläums-Feinabstimmung Ladezeit der Hauptbatterie von 26 auf 23,5 Sekunden reduziert.
23,5 s
Feuerreichweite (Basis)15,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)17,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung508 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±144°, ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 36° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
36° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 11 % engere (bessere) horizontale Streuung und 19 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 210 m breit × 168 m hoch, gegenüber 235 m × 141 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17477.930·10−2.81000+2.8)·30=209.8m
209,8 m bei 17,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =209.8·0.8=167.9m
167,9 m bei 17,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =209.8·0.62=63m
63 m bei 17,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =167.9·0.62=50.4m
50,4 m bei 17,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 23,5 s Grund-Nachladezeit = 23. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 21,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 25,5.
Anfangs: 23 → 25,5
HE-Granaten
HE-Schaden6.500
HE-Geschwindigkeit869 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 856508
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8205870
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.500 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 58.500.
58.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 58.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,5 s Grund-Nachladezeit = 149.362. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 58.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 165.566.
Anfangs: 149.362 → 165.566
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 23 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 6,89. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 25,5 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 7,64.
Anfangs: 6,89 → 7,64
AP-Granaten
AP-Schaden12.900
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite557 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8701.38=954.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
954,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,5 km), wo die Granate auf 588,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·588.91.38=557.2mm.
557,2 mm bei 17,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 116.100.
116.100
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 116.100 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,5 s Grund-Nachladezeit = 296.426. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 116.100 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 328.585.
Anfangs: 296.426 → 328.585
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 36 → 52
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 1Anfangs: 12×3 → 28×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 124×1 25 mm
127 mm Typ 89 mod. 2 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 Mod. 2 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 116 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
116
Reichweite5 km
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 125 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 372. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 214 → 372
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 116 + Nah 372 = 488
488
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme13
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
127 mm Typ 89 Mod. 2 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
155 mm 3. Jahr Typ (1×3)
Kaliber155 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.600
Mündungsgeschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag26 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung135.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius890 m
Ruderstellzeit19,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144890=0.93°/s, also ratio=ωturretωhull=40.93=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,87 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,7 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,87 km) = 17,48 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,48 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,7 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 20,9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,87 km + 2,0 km bei Brand = 17,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,87 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,7 km + 3,0 km bei Brand = 15,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,7 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.046 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 33.138 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 394 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (78.900 TP) pro Sekunde = 394 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte76.500 → 78.900
  • Ruderstellzeit26,1 → 19,8 s
  • Fla-Lafetten36 → 52
  • Nahbereichs-Fla-DPS72 → 125
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.889 → 17477,9 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn15,2 → 15 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 11% tighter (better) horizontal dispersion and 19% more vertical spread at max range (17.5 km) than a standard battleship: about 210 m wide × 168 m tall, against 235 m × 141 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami and 7 more.
ggü. Standard-BB11 % engere H · 19 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 210 / 235 m − 1 = -11%, vertical 168 / 141 m − 1 = +19%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung209,8 m bei 17,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17477.930·10−2.81000+2.8)·30=209.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung167,9 m bei 17,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =209.8·0.8=167.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km98,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·17477.9=8739 m, and radiusOnMax=0.8 at 17477.9 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−873917477.9−8739=0.6289, so σV=σH·k=156·0.6289=98.1m.
Mittl. horiz. Streuung63 m bei 17,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =209.8·0.62=63m
Mittl. vert. Streuung50,4 m bei 17,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =167.9·0.62=50.4m
AP-Durchschlag Nah954,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8701.38=954.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern557,2 mm bei 17,5 km
Same formula at the ship's max firing range (17.5 km), where the shell has slowed to 588.9 m/s: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·588.91.38=557.2mm.
AP-Durchschlag 5 km811 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km691 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km596 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,69 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.4128·1020=1.94×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,21 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5. That runs from a 869 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve58.500
6,500 HE damage x 9 broadside guns = 58,500.
AP-Alpha der vollen Salve116.100
12,900 AP damage x 9 broadside guns = 116,100.
HE-DPMAnfangs: 149.362 → 165.566
Zero upgrades: 58,500 HE full-salvo alpha x 60 / 23.5 s base reload = 149,362. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 58,500 HE full-salvo alpha x 60 / 21.2 s all-upgrades reload = 165,566.
AP-DPMAnfangs: 296.426 → 328.585
Zero upgrades: 116,100 AP full-salvo alpha x 60 / 23.5 s base reload = 296,426. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 116,100 AP full-salvo alpha x 60 / 21.2 s all-upgrades reload = 328,585.
Granaten/Min.Anfangs: 23 → 25,5
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 23.5 s base reload = 23. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 21.2 s all-upgrades reload = 25.5.
Brände/Min.Anfangs: 6,89 → 7,64
Zero upgrades: 23 shells/min x 30% fire chance = 6.89. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25.5 shells/min x 30% fire chance = 7.64.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite116
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 28x3 -> 200 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 24x1 -> 172 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 12x2 -> 116 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt116 DPS bei 5 km, 488 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 116 from one family; @ 3.1 km: 200 + 172 + 116 = 488. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz488
200 + 172 + 116 = 488 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1733
200 × 3.1 + 172 × 3.1 + 116 × 5 = 1733. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)271.500
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 127 mm (12/side) × 60/6 × 2100 = 252,000 + 1×3 155 mm (1.5/side) × 60/12 × 2600 = 19,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2600
max(2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2600 from the 155 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 155 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
max(21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 155 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 76.500 → 78.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle356 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–356 mm)4.300 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)356 mm primär (Bereich 32–410 mm)59.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert356 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–356 mm)2.900 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle356 mm primär (Bereich 38–410 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–410 mm)1.300 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht39.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (155-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,030 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Izumo betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×8Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×3Tarnung ×4
2023-05-11

Berichte des Ausgleichsministeriums: Schiffsstutzung

  • Izumo erhielt in diesem Update einen Tarnungs-Buff, um ein Problem zu beheben, bei dem ihre Tarnung in manchen Fällen größer war als ihre Schussreichweite.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 16,2 auf 15,9 km verbessert.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 13 auf 12,7 km verbessert.
  • Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel i.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Einer der Entwurfsentwürfe für das Konzept eines „Super-Schlachtschiffs“, der dem Erscheinen der Schlachtschiffe der Yamato-Klasse voranging. Dieser Entwurf bot schwere Panzerung und eine ausreichend hohe Geschwindigkeit, ergänzt durch mächtige Hauptbatterie-Geschütze, die ungewöhnlicherweise in drei Türmen am Bug des Schiffs untergebracht waren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Izumo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.