Schiffsguide für World of Warships: Legends

Daisen

Auch bekannt als: Daisen Beta
Schnelles SchlachtschiffDank Geschwindigkeit wechselt es die Flanken wie kein anderes Schlachtschiff und eröffnet Gefechte zu seinen Bedingungen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 35 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 35 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10 km)Hohe AP-Durchschlagskraft2-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (6,8 km)MotorboostLangsame Torpedo-Nachladung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Daisen Community-Statistiken

In über 1.400 Standardgefechten von 39 Spielern erreicht Daisen im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 83.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 27 % davon.

Community-Daten

Daisen Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Daisen ist ein japanisches Schnellschlachtschiff der Stufe VIII mit 35 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanken mit Schlachtschiff-Tempo und sucht sich Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Besonderheiten: Sigma unter den T8-BBs (2, 5. von 33) und AP-Penetration auf kurze Distanz unter den T8-BBs (909,1 mm, 5. von 33). Der Preis ist die schlechteste Torpedo-Nachladezeit unter den T8-BBs (150 s, 7. von 7).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 35 kn, um zu dem Gebiet zu wechseln, das ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, das dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst. Verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Ein Wendekreis von 1.100 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, daher kostet eine volle Kurve viel Raum. Plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 35 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+12 % Geschwindigkeit (etwa +4,2 kn), Dauer: 80 s. Der Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt Abstand zu gewinnen oder zu schließen, aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T8 BBs.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 35 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 277,3 HP
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 909,1 mm
Schwere Torpedos ↗

19567 Schaden pro Torpedo, oberes Viertel der 7 T8-BBs mit Torpedos.

Langsame Torpedo-Nachladung ↗

150 s Torpedo-Nachladezeit, der schlechteste Wert unter den 7 T8 BBs mit Torpedos. Lange Wartezeit zwischen den Torpedosalven.

Leichter Zitadellengürtel ↗

76 mm Zitadellengürtel, unterstes Dezil der T8 BBs. Zitadellentreffer sind auch durch schräge Winkel möglich.

Erwerb

So erhältst du Daisen

Daisen ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Through the Spy Glass: Daisen Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-04-18 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Takeo Takagi

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Daisen.

Quelle: Through the Spy Glass: Daisen

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Takeo Takagi

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Daisen unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit35 kn (1/33) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s (1 von 3 gleichauf) BesterMotorleistung305.000 TP (1/33) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit277,3 TP/m (1/33) BesterLeistungsgewicht6,16 TP/t (1/33) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)354.000 (4/33) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten869 m/s (4/31) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)11,8 s (3/33) Top 25 %Sigma2 (5/33) Top 25 %HE-Granatenschaden6.500 (7/31) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie207,1 m (6/33) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (7/33) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.400 (7/31) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (8/31) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,4 s (5/33) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km691 mm (5/32) Top 25 %Sekundärreichweite6,8 km (8/33) Untere 25 %Trefferpunkte69.300 TP (26/33) Untere 25 %AP-DPM213.517 (27/33) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)148.326 (25/31) Untere 10 %Brände pro Minute4,97 (30/31) SchlechtesterWendekreis1.100 m (33/33) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit150 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel76 mm (31/31)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Daisen: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Tarnung15,81 km(19/33) Brandentwicklung im Rauch15,37 km(24/33) Lufterkennung12,65 km(17/33) Ruderstellzeit16,1 s(11/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,48 ×(12/33) Kaliber der Hauptbatterie410 mm(10/33) Reichweite der Hauptbatterie17,09 km(24/33) Nachladezeit der Hauptbatterie29 s(11/33) HE-DPM107.586(19/31) AP-Granatenschaden12.900(17/33) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(21/31) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(17/33) Verdrängung49.473 t(10/33) Flak-DPS611(13/33) Flak-Reichweite5 km(19/33) Flak-Bedrohung2.147(13/33) Flak pro Welle (erwartet)1.552(18/33) Torpedoreichweite9,99 km(4/7) Torpedoschaden≈19.567(3/7) Torpedogeschwindigkeit67 kn(5/7) Torpedo-Reaktionszeit9,4 s(5/7) Reparatur-Ladungen3(14/33) Max. Panzerung356 mm(25/33) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte69.300
Verdrängung49.473 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
294,9 x 29,7 m
Panzerungsbereich19–356 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 38, 50, 51, 76, 127, 152, 203, 254, 273, 279, 305, 330, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht76
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 69.300 TP = 12.474 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 69.300 TP = 13.860 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,156 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 53 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
53%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
34.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.800
Effektive TP
ƒBasis-69.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.702 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 29.106 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
77.000–98.406
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm/50 10th Year Type mod. A
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit29 s
Feuerreichweite17,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit5,14 °/s
Turmpanzerung508 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 10 % engere (bessere) horizontale Streuung und 20 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 207 m breit × 166 m hoch, gegenüber 231 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1709530·10−2.81000+2.8)·30=207.1m
207,1 m bei 17,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =207.1·0.8=165.7m
165,7 m bei 17,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =207.1·0.62=62.1m
62,1 m bei 17,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =165.7·0.62=49.7m
49,7 m bei 17,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5,14 °/s Drehgeschwindigkeit = 35 s.
35 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 29 s Grund-Nachladezeit = 16,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 26,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,4.
Anfangs: 16,6 → 18,4
HE-Granaten
HE-Schaden6.500
HE-Geschwindigkeit869 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 840703
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8148290
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 52.000.
52.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 52.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 29 s Grund-Nachladezeit = 107.586. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 26,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 119.540.
Anfangs: 107.586 → 119.540
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16,6 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 4,97. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18,4 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 5,52.
Anfangs: 4,97 → 5,52
AP-Granaten
AP-Schaden12.900
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite563 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8701.38=954.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
954,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,1 km), wo die Granate auf 593,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·593.21.38=562.9mm.
562,9 mm bei 17,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.900 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 103.200.
103.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 103.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 29 s Grund-Nachladezeit = 213.517. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 103.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 26,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 237.241.
Anfangs: 213.517 → 237.241
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit150 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km67 kt×2.6855=9.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen106° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.567 = 156.536.
156.536
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte60
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/60 Typ 514×2 40 mm
40 mm/60 Typ 52×2 40 mm
25 mm Type96 Mod. 14×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 120×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 120×3 25 mm
127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 Mod. 3 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 87 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
87
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 83 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 218. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
218
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 87 + Mittel 218 = 305
305
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 103 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 306. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
306
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 87 + Mittel 218 + Nah 306 = 611
611
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme26
Feuerreichweite6,8 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,8 km
ƒ6,8 km × 43,5 + 30 = 325,8 m.
325,8 m
127 mm Typ 89 Mod. 3 (10×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
140 mm 3. Jahr Typ (16×1)
Kaliber140 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.400
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung305.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius1100 m
Ruderstellzeit16,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.51441100=0.94°/s, also ratio=ωturretωhull=5.140.94=5.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,81 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,65 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,81 km) = 17,09 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,09 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 20,85 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,85 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,81 km + 2,0 km bei Brand = 17,81 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,81 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + 3,0 km bei Brand = 15,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,65 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.702 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.106 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 346 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (69.300 TP) pro Sekunde = 346 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster5 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 25 s aktiv · +150 % Gruppierung · -60 % Streuung
Motorboost4 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 80 s aktiv · +12 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 10% tighter (better) horizontal dispersion and 20% more vertical spread at max range (17.1 km) than a standard battleship: about 207 m wide × 166 m tall, against 231 m × 139 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B and 7 more.
ggü. Standard-BB10 % engere H · 20 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 207 / 231 m − 1 = -10%, vertical 166 / 139 m − 1 = +20%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung207,1 m bei 17,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1709530·10−2.81000+2.8)·30=207.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung165,7 m bei 17,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =207.1·0.8=165.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km98,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·17095=8548 m, and radiusOnMax=0.8 at 17095 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−854817095−8548=0.634, so σV=σH·k=156·0.634=98.9m.
Mittl. horiz. Streuung62,1 m bei 17,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =207.1·0.62=62.1m
Mittl. vert. Streuung49,7 m bei 17,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =165.7·0.62=49.7m
AP-Durchschlag Nah954,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8701.38=954.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern562,9 mm bei 17,1 km
Same formula at the ship's max firing range (17.1 km), where the shell has slowed to 593.2 m/s: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·593.21.38=562.9mm.
AP-Durchschlag 5 km811 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km691 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km596 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,21 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5. That runs from a 869 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,69 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.4128·1020=1.94×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit35 s
180 degrees / 5.14 deg/s traverse speed = 35 s.
HE-Alpha der vollen Salve52.000
6,500 HE damage x 8 broadside guns = 52,000.
AP-Alpha der vollen Salve103.200
12,900 AP damage x 8 broadside guns = 103,200.
HE-DPMAnfangs: 107.586 → 119.540
Zero upgrades: 52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 107,586. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 119,540.
AP-DPMAnfangs: 213.517 → 237.241
Zero upgrades: 103,200 AP full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 213,517. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 103,200 AP full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 237,241.
Granaten/Min.Anfangs: 16,6 → 18,4
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 29 s base reload = 16.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 18.4.
Brände/Min.Anfangs: 4,97 → 5,52
Zero upgrades: 16.6 shells/min x 30% fire chance = 4.97. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.4 shells/min x 30% fire chance = 5.52.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,4 s
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite55,5 s
9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve313.072
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 19,567 = 313,072.
Salvenschaden pro Seite156.536
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite87
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 14x2 -> 191 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors closed 2x2 -> 27 DPS @ 3.5 km; 25mm Type96 4x3 -> 28 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 20x1 -> 139 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 light 20x3 -> 139 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 10x2 -> 87 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt87 DPS bei 5 km, 305 DPS bei 3,5 km, 611 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 87 from one family; @ 3.5 km: 191 + 27 + 87 = 305; @ 3.1 km: 191 + 27 + 28 + 139 + 139 + 87 = 611. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz611
191 + 27 + 28 + 139 + 139 + 87 = 611 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex2147
191 × 3.5 + 27 × 3.5 + 28 × 3.1 + 139 × 3.1 + 139 × 3.1 + 87 × 5 = 2147. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,8 km325,8 m
6.8 km × 43.5 + 30 = 325.8 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)354.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 2100 = 210,000 + 16×1 140 mm (8/side) × 60/8 × 2400 = 144,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 69.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–76 mm)2.700 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 19–330 mm)52.000 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–152 mm)1.800 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 32–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm2.900 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht34.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (140-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein schnelles Schlachtschiff mit mächtiger Artillerie und Torpedobewaffnung. Das Schiff erbte einige altertümliche Merkmale von Projekten aus den 1910er-Jahren, darunter Sekundärgeschütze in Kasematten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Daisen ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Daisen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.