Schiffsguide für World of Warships: Legends

Lepanto

Auch bekannt als: Lepanto Beta
Allround-SchlachtschiffKeine herausragende Eigenschaft, also passe dich an: halte die mittlere Distanz, unterstütze einen Nahkampf oder snipe, je nachdem, was das Team braucht.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftAbgasrauchAufklärungsflugzeugStarker Sekundär-DPMZusätzliche HeilungsladungenLeichter Zitadellengürtel
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Community-Daten

Lepanto Community-Statistiken

In 5.000+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Lepanto eine Siegquote von 62 %, durchschnittlich 90.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Lepanto Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Lepanto ist ein Allround-Schlachtschiff der Stufe VIII (Italienisch) mit 381-mm-Geschützen bei 17,2 km: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber auf ganzer Linie kompetent. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, und Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist ihr Wert, nicht Spezialisierung. Ihre Sekundärbewaffnung feuert SAP statt HE und durchschlägt so schräge Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Besonderheiten: beste schwere Sekundär-DPM unter den T8 BBs (481.412, 1. von 33) und beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den T8 BBs (4, 2. von 33). Der Preis dafür ist der dünne Zitadellengürtel unter den T8 BBs (100 mm, 30. von 31).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung (Anker). Drehen mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. 75.900 HP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind weg, bevor die Geschütze, die sie bestraft haben, wieder bereit sind. Aus dem Rauch zu schießen verrät dich bei 10,7 km, mehr als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km); so kann dich jemand über 3,6 km beim Schießen beobachten, bevor du merkst, dass er da ist, während der Rauch dich in Breitseite und stehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn eher zu einem Teamvorteil als zu einem persönlichen macht: Über einem verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir, nicht nur deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen

Die zusätzliche Reichweite zahlt sich nur aus, wenn der Schuss ohnehin getroffen hätte: Spar sie dir für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen Kreuzer, der seine Breitseite zeigt, oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht eine Zitadelle macht. Gegen einen ausweichenden Zerstörer verschafft sie dir nur einen längeren Blick darauf, wie deine eigenen Granaten danebengehen. Dein Geschützfeuer verrät dich auf 10,7 km, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also innerhalb deines Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst. Und der ganze Sinn des Farmens aus dem Rauch ist, dass du stillstehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.

Charakteristische Merkmale

Starker Sekundär-DPM ↗

481412 Sekundär-DPM pro Seite, der beste Wert unter den T8 BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden skaliert mit der Trefferquote auf das Ziel.

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, bester Wert unter den T8-BBs. Mehr TP insgesamt über ein Gefecht hinweg.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle HE-Granaten · 4,63 s
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 880 m
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 55°
  • Später Auto-Abprall · 70°
Leichter Zitadellengürtel ↗

100 mm Zitadellengürtel, unterstes Dezil der T8 BBs. Zitadellentreffer sind auch durch schräge Winkel möglich.

Niedrige Brandchance ↗

24 % Brandchance pro HE-Granate, unterstes Dezil der T8 BBs. AP hat mehr Gewicht.

Erwerb

So erhältst du Lepanto

Lepanto ist im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen des Forschungsbaums von Italien für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Lepanto befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Lepanto unter den Schlachtschiffen der Stufe VIII ab (32 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch10,65 km (1/33) BesterSekundär-DPM (pro Seite)481.412 (1/33) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (1/33) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten70° (1/33) BesterReparatur-Ladungen4 (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,28 × (4/33) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (6/33) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm (7/33) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie381 mm (27/33) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie33,5 s (27/33) Untere 25 %Sigma1,6 (28/33) Untere 25 %HE-Granatenschaden5.400 (25/31) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie234,7 m (26/33) Untere 10 %Brände pro Minute5,16 (29/31) Untere 10 %AP-Granatenschaden10.250 (31/33) Untere 10 %Zitadellengürtel100 mm (30/31) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Lepanto -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte75.900 TP(15/33) Höchstgeschwindigkeit29,5 kn(19/33) Tarnung15,49 km(12/33) Lufterkennung12,4 km(10/33) Ruderstellzeit16,7 s(17/33) Wendekreis910 m(22/33) Reichweite der Hauptbatterie17,21 km(14/33) HE-DPM116.060(15/31) AP-DPM220.299(23/33) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36 s(13/33) Beschleunigung (0-12 kn)14,2 s(20/33) Motorleistung160.000 TP(16/33) Erhalt der Drehgeschwindigkeit175,8 TP/m(18/33) Verdrängung54.950 t(17/33) Leistungsgewicht2,91 TP/t(17/33) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km593 mm(22/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)158.358(19/31) Sekundärreichweite6 km(12/33) Flak-DPS590(14/33) Flak-Bedrohung1.926(15/33) Flak pro Welle (erwartet)1.500(21/33) Max. Panzerung380 mm(19/33) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 72.100 → 75.900
Verdrängung54.950 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
261,1 x 36,26 m
Panzerungsbereich19–380 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 35, 38, 50, 55, 60, 65, 70, 80, 100, 130, 150, 200, 300, 350, 370, 380 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 75.900 TP = 13.662 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 75.900 TP = 15.180 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,177 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 47 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
47%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
38.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
22.800
Effektive TP
ƒBasis-TP 75.900 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 10.626 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 42.504 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
84.333–118.404
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/50 1934
Türme / Rohre3 Türme / 12 Rohre
Ladezeit33,5 s
Feuerreichweite (Basis)15,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)17,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±145°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,2 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 235 m breit × 141 m hoch, gegenüber 232 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17209.530·12−2.21000+2.2)·30=234.7m
234,7 m bei 17,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =234.7·0.6=140.8m
140,8 m bei 17,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =234.7·0.61.6=88m
88 m bei 17,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =140.8·0.61.6=52.8m
52,8 m bei 17,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 33,5 s Grund-Nachladezeit = 21,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 30,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 23,8.
Anfangs: 21,5 → 23,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.400
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 842283
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8158343
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 64.800.
64.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,5 s Grund-Nachladezeit = 116.060. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 128.742.
Anfangs: 116.060 → 128.742
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 21,5 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 5,16. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 23,8 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 5,72.
Anfangs: 5,16 → 5,72
AP-Granaten
AP-Schaden
angepasst
  1. Basiswert10250
    Spieldaten
  2. 2023-06-1511000
    Ministerium für Balance: Italienisches Konzert AP-Granatenschaden der Hauptbatterie von 12.000 auf 11.000 verringert.
  3. 2026-06-2510250
    Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen Höchstschaden der AP-Granaten von 11.000 auf 10.250 verringert.
10.250
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller70 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite484 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
814,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 583,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·583.41.38=484.3mm.
484,3 mm bei 17,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.250 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 123.000.
123.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 123.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,5 s Grund-Nachladezeit = 220.299. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 123.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 244.371.
Anfangs: 220.299 → 244.371
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 22 → 32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 1938Anfangs: 4×2 → 8×2 37 mm
37 mm/54 Breda 19398×4 37 mm
20 mm/70 Breda 1941Anfangs: 10×6 → 16×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 142 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
142
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938 + 37 mm/54 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 117 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 307. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 255 → 307
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 142 + Mittel 307 = 449
449
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 57 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 88 → 140
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 142 + Mittel 307 + Nah 140 = 589
589
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 m.
372 m
152 mm/55 OTO 1936 (6×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit8,5 s
SAP-Schaden3.800
Mündungsgeschwindigkeit930 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit6 s
SAP-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29,5 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit16,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
36,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.5·0.5144910=0.96°/s, also ratio=ωturretωhull=60.96=6.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,49 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,4 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,49 km) = 17,21 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,21 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 20,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,02 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,49 km + 2,0 km bei Brand = 17,49 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,49 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + 3,0 km bei Brand = 15,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.626 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 42.504 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 380 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (75.900 TP) pro Sekunde = 380 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte72.100 → 75.900
  • Ruderstellzeit23,4 → 16,7 s
  • Fla-Lafetten22 → 32
  • Nahbereichs-Fla-DPS133 → 174
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.645 → 17209,5 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn14,7 → 14,2 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.2 km) than a standard battleship: about 235 m wide × 141 m tall, against 232 m × 139 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 235 / 232 m − 1 = +1%, vertical 141 / 139 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung234,7 m bei 17,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17209.530·12−2.21000+2.2)·30=234.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2 × 166.7 / 166.7) × 30 = 115 m (inside the 5 km taper). Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung140,8 m bei 17,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =234.7·0.6=140.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17209.5=8605 m, and radiusOnMax=0.6 at 17209.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−860517209.5−8605=0.5162, so σV=σH·k=164·0.5162=84.7m.
Mittl. horiz. Streuung88 m bei 17,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =234.7·0.61.6=88m
Mittl. vert. Streuung52,8 m bei 17,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =140.8·0.61.6=52.8m
AP-Durchschlag Nah814,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern484,3 mm bei 17,2 km
Same formula at the ship's max firing range (17.2 km), where the shell has slowed to 583.4 m/s: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·583.41.38=484.3mm.
AP-Durchschlag 5 km693 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km593 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km514 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,79 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
3 mounts × 4 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve64.800
5,400 HE damage x 12 broadside guns = 64,800.
AP-Alpha der vollen Salve123.000
10,250 AP damage x 12 broadside guns = 123,000.
HE-DPMAnfangs: 116.060 → 128.742
Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 116,060. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 128,742.
AP-DPMAnfangs: 220.299 → 244.371
Zero upgrades: 123,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 220,299. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 123,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 244,371.
Granaten/Min.Anfangs: 21,5 → 23,8
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 33.5 s base reload = 21.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 23.8.
Brände/Min.Anfangs: 5,16 → 5,72
Zero upgrades: 21.5 shells/min x 24% fire chance = 5.16. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23.8 shells/min x 24% fire chance = 5.72.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite142
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 8x2 -> 154 DPS @ 3.5 km; 37mm Breda barrels 4 8x4 -> 154 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 16x6 -> 140 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 12x2 -> 142 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt142 DPS bei 4 km, 450 DPS bei 3,5 km, 590 DPS bei 2 km
@ 4 km: 142 from one family; @ 3.5 km: 154 + 154 + 142 = 450; @ 2 km: 154 + 154 + 140 + 142 = 590. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz590
154 + 154 + 140 + 142 = 590 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1926
154 × 3.5 + 154 × 3.5 + 140 × 2 + 142 × 4 = 1926. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)481.412
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×3 152 mm (9/side) × 60/8.5 × 3800 = 241,412 + 12×2 90 mm (12/side) × 60/6 × 2000 = 240,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3800
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3800 from the 152 mm family.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 72.100 → 75.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–80 mm)3.700 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–380 mm)56.900 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–200 mm)4.000 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 25–100 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm2.500 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht38.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Lepanto betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Zusammenhang.

Nerf ×5Buff ×3Hauptbatterie ×7Verbrauchsmaterial ×1
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Nach allen Änderungen ist Lepanto in auf die Hauptbatterie ausgerichteten Builds immer noch überproportional stark, daher senken wir ihren Schaden auf die Werte von Colombo, um ihre Sekundär- und Hauptbatterie-Builds ausgewogener zu machen.
  • Höchstschaden der AP-Granaten von 11.000 auf 10.250 verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-07-20

Jubiläum Update: Sommerwellen

  • Reichweite der Sekundärbatterie von 6,25 auf 6 km verringert. Nachladezeit der 152-mm-Sekundärbatteriegeschütze von 5 auf 8,5 Sekunden erhöht. Nachladezeit der 90-mm-Sekundärbatteriegeschütze von 3,5 auf 6 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Feuerreichweite der Sekundärbatterie von 6 auf 6,25 km erhöht.
  • Schaden der AP-Granaten der Hauptbatterie von 12.000 auf 11.000 verringert.
  • Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 45/60 auf 55/70 Grad erhöht.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 5.800 auf 5.400 reduziert.
  • Sichtbarkeit beim Feuern im Rauch von 14,2 auf 10,65 km verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eine Weiterentwicklung der Schlachtschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse, deren Hauptbatteriegeschütze in Vierlingstürmen untergebracht sind.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jede individuelle Außenansicht, die Lepanto ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.