Delaware
Auch bekannt als: Delaware Beta- Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Capture-Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs
- Die Luftschlaglinie soll die Capture-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen
- Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
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Delaware Community-Statistiken
In 4.700+ Standardgefechten von 190+ Spielern erreicht Delaware pro Gefecht eine Siegquote von 63 %, 92.500 Schaden und 1,0 Abschüsse und überlebt 43 % der Gefechte.
Delaware Community-Statistiken
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Delaware Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Delaware ist das amerikanische Luftangriffs-Schlachtschiff der Stufe VIII. Die alternative Bewaffnung löst anstelle von Schiffstorpedos einen Torpedobomber-Luftangriff aus: Die Flugzeuge werfen einen Fächer aus Lufttorpedos auf die markierte Bahn, eine Schadensquelle, die zusätzlich zur Hauptbatterie keine Sichtlinie braucht. Herausragende Werte: Panzerplatten unter den T8 BBs (439 mm, 5. von 33) und beste Dauer des Katapultjägers unter den T8 BBs (150 s, 1. von 21). Der Preis dafür: niedriger HE-DPM unter den T8 BBs (85.500, 29. von 31).
Positionierung
Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Cap-Zone entfernt, mit Inseldeckung in Reichweite eines Bugmanövers. Die Luftschlaglinie soll die Cap-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen, und beides begünstigt Positionen etwas weiter hinten, als ein Nahkämpfer sie einnehmen würde. Bahnen auf offenem Wasser sind reiner Nachteil; du brauchst für den Luftschlag keine Sichtlinie, also ist Deckung ein kostenloser Vorteil. Ein Wendekreis von 920 m ist für ihre Kohorte groß, daher gibt eine konsequente Wende viel Wasser preis; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.
Kartoffel vermeiden
Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.
Charakteristische Merkmale
Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.
439 mm auf der dicksten Einzelplatte, oberes Dezil der T8 BBs. Ihre dickste Platte ist gegen jedes HE- und AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.
150 s aktive Zeit des Katapultjägers, der beste Wert unter den T8 BBs.
40 s Dauer des Beobachtungsflugzeugs, Bestwert unter den T8-BBs. Aufklärung + engere Salvenstreuung bleiben länger aktiv.
85500 HE-DPM, unteres Quartil der T8 BBs. Verlass dich nicht auf Brandschaden.
6 mm Aufbauten, unterstes Dezil der T8-BBs. HE farmt besser.
So bekommst du die Delaware
Die Delaware ist im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen des US-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 5.000.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen unter Umständen auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor sie ein normales Forschungsbaum-Schiff wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
Die Delaware gehört zum Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten US-Baum.
US-Hybridschlachtschiffe bieten im Vergleich zu herkömmlichen Schlachtschiffen einzigartige Torpedoluftschlag-Fähigkeiten, sind dafür aber große Ziele und haben eingeschränktere Artillerie-Fähigkeiten.
- Vorteile
- Torpedoluftschläge, Viele TP
- Nachteile
- Granaten mit niedriger Geschwindigkeit, Begrenzte Feuerwinkel der Hauptbatterie, Aufgrund der Größe leichtes Ziel
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Große Kiste „USN-Hybridschlachtschiffe“
1%
Delaware
Archiviert · Große Kiste „USN-Hybridschlachtschiffe“
-
Kiste „USN-Hybridschlachtschiffe“
0,02%
Delaware
Archiviert · Kiste „USN-Hybridschlachtschiffe“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Schlag aus den Wolken: Hybridschiffe der USA im Vorabzugang und unser Event zum 4. Juli Vorabzugang Start: 2024-06-30 · Ende: 2024-07-31 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Juli-Aktualisierung: Skyward Endeavors 17.500 Dublonen 2024-06-27 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Große Kiste „USN-Hybridschlachtschiffe“ 1 % · Delaware
- Kiste „USN-Hybridschlachtschiffe“ 0,02 % · Delaware
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Joseph Reeves
Luftschlag-SpezialistReeves bringt die volle Luftangriffs-Skillreihe mit (Vogelperspektive für Reichweite, Seeflügel für Reisegeschwindigkeit, Marineflieger für Torpedogeschwindigkeit + Schaden, Eiserne Federn für Flugzeug-TP). Hawkes Eigenschaft Großwildjäger erhöht den Schaden von Luftangriffen gegen BB / CA / CV; Worfs Eigenschaft Attacke von oben erhöht den Schaden jedes Projektils, das deine Flugzeuge abwerfen (ohne Zielbeschränkung). Die Hauptbatterie leistet auf Distanz weiter die Hauptarbeit; nutze den Luftangriff als zusätzliches Schadensfenster gegen festgelegte Ziele oder Gegner hinter Deckung.
Joseph Reeves
Abklingzeit-SpamGleiche Reeves-Skillbasis. Rikers Eigenschaft Nummer Eins verkürzt die Abklingzeit des Luftangriffs, sodass die Staffel öfter bereit ist; Hawkes Eigenschaft Großwildjäger erhöht den Schaden der häufigeren Angriffe gegen BB / CA / CV. Du tauschst etwas Spezialisierung pro Angriff gegen mehr Angriffe pro Gefecht. Passt gut, wenn du hinter Inseldeckung mit einsatzbereiten Hauptgeschützen liegen kannst.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Delaware unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Kohortenrangliste findest du im Aufklappbereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
31 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der Delaware: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VIII vergleichenAlle 32 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 135° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 45° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,3 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 233 m Breite und 140 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 16,7.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 45.600.ƒ
Keine Verbesserungen: 45.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 85.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 45.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 95.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 15 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 5,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16,7 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6.AP-Granaten
ƒ
floor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,3 km), wo die Granate auf 530,4 m/s abgebremst wurde: .ƒ
13.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 104.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 104.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 196.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 104.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 218.333.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 123 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 174 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 457. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 123 + Mittel 457 = 580ƒ
Effektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 120. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 123 + Mittel 457 + Nah 120 = 700ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28,8 / 4 + 4,9 = 12,1 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,9 kn von 28,78 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,5 kn von 28,78 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,47 km) = 17,31 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,38 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,5 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,47 km + 2,0 km bei Brand = 17,47 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,38 km + 3,0 km bei Brand = 15,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.514 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (75.100 TP) pro Sekunde = 376 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.3 km) shells land in an ellipse about 233 m wide and 140 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.The standard battleship dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 17314 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (17.3 km), where the shell has slowed to 530.4 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 2.67 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.5,700 HE damage x 8 broadside guns = 45,600.13,100 AP damage x 8 broadside guns = 104,800.Zero upgrades: 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 85,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 95,000.Zero upgrades: 104,800 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 196,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 104,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 218,333.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 16.7.Zero upgrades: 15 shells/min x 36% fire chance = 5.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16.7 shells/min x 36% fire chance = 6.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Twin Mark 33 14x2 -> 457 DPS @ 5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 15x2 -> 120 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 123 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 457 + 123 = 580; @ 2 km: 457 + 120 + 123 = 700. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.457 + 120 + 123 = 700 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).457 × 5 + 120 × 2 + 123 × 5 = 3140. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 68.800 → 75.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–50 mm) | 2.800 (4 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm primär (Bereich 16–439 mm) | 56.300 (75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 6–439 mm) | 4.800 (6 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 307 mm primär (Bereich 32–297 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–439 mm) | 800 (1 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 40.400 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (127-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (76-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Motor (Modul, Forschung) | Motorkoeffizient (unbestätigt) | -0,128 Forschungsschätzung | Am größten bei BB/BC; null bei Zerstörern | Die Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 22.500 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die die Delaware betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollen Kontext.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Credit-Einnahmen um 5,26 % erhöht.
Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen
- Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 32 Sekunden erhöht.
- Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs um 2,6 % verringert (von 1,9 auf 1,85 Sigma).
- Torpedogeschwindigkeit des verbesserten Luftschlags von 50 auf 45 Knoten verringert.
Ministerium für Balance: Süßes oder Saures
- Schiffseigenschaft „Zäh“ durch „Panzerschiff“ ersetzt.
- Gesamt-TP des Standardrumpfs von 69.990 auf 68.800 verringert.
- Trefferpunkte des Motors beim Serienrumpf von 80.800 auf 75.100 reduziert.
- TP der Kasematte des Standardrumpfs von 8.900 auf 8.800 verringert.
- TP der Hilfsräume des Standardrumpfs von 4.200 auf 4.100 verringert.
- TP des Serienrumpfs von 52.400 auf 51.600 verringert.
- Ruderanlagen-TP des Serienrumpfs von 21.000 auf 20.600 reduziert.
- Gesamttrefferpunkte des verbesserten Rumpfs von 80.800 auf 75.100 verringert.
- Trefferpunkte des Motors des verbesserten Rumpfes von 80.800 auf 75.100 reduziert.
- Trefferpunkte des Bugs des verbesserten Rumpfes von 3.100 auf 2.800 reduziert.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Hintergrund
In den 1940er- und 50er-Jahren wurde erwogen, die Schlachtschiffe der Iowa-Klasse zu hybriden Schlachtschiff-Trägern umzubauen. Dafür hätte ein Flugdeck von mindestens 350 Fuß Länge installiert werden müssen, außerdem hätte die Kampfkraft des Schiffs erhalten bleiben müssen. Beide Anforderungen ließen sich erfüllen, indem man den dritten Turm ans Heck verlegt und durch einen Zwillingsturm ersetzt, um das Gewicht auszugleichen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Exterieurs, die die Delaware ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Delaware EaDekorativ
Delaware PiratDekorativ
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
