Schiffsguide für World of Warships: Legends

Friedrich der Große

Auch bekannt als: Friedrich der Große Beta
Sekundär-SchlachtschiffEin Nahkämpfer: Schließe die Distanz, dann arbeiten die Sekundärgeschütze zusammen mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Rück auf den Kampf zu, statt aus der Distanz zu kiten; die Friedrich der Große will innerhalb der sekundären Reichweite sein
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
18,9 km GeschützreichweiteStarke Sekundärbewaffnung (7,5 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnSonarNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Friedrich der Große Community-Statistiken

In 2.800+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht die Friedrich der Große im Schnitt eine Siegquote von 56 %, 76.100 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 31 % davon.

Community-Daten

Friedrich der Große Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Friedrich der Große ist ein Schlachtschiff mit Fokus auf die Sekundärbatterie: Geh in die sekundäre Reichweite und lass die automatisch feuernde Batterie die Hauptgeschütze ergänzen. Rück mit dem Team in den Nahkampf vor, bleib angewinkelt, damit die Hauptgeschütze weiterfeuern, während die Sekundärbatterie Schaden verursacht, und bestrafe offene Breitseiten mit AP.

Positionierung

Rück auf den Kampf zu, statt aus der Distanz zu kiten; die Friedrich der Große will innerhalb der sekundären Reichweite sein. Rück hinter Deckung oder neben einem Teamkameraden vor, winkle dich gegen eingehendes Feuer an und dränge Ziele gegen Inseln oder eine Zone, wo sie sich deiner Sekundärbatterie und deinen Hauptgeschützen nicht entziehen können.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

Erweiterte Reichweite der Sekundärartillerie ↗

7,5 km Sekundärreichweite, die beste unter den T8-BBs. Die automatische Batterie reicht weiter, bevor du im Nahkampf bist, sodass du früher Schaden verursachst und den optimalen Sekundärbereich länger hältst.

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Das teilen sich 9/33 T8 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 18,9 km
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 29,3 mm
  • Schwere AP-Granaten · 13500 Schaden
Niedrige HE-DPM ↗

82759 HE-DPM, unterstes Dezil der T8-BBs. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du die Friedrich der Große

Die Friedrich der Große ist im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf des Forschungsbaums von Deutschland für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.875.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Die Friedrich der Große befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Deutschland.

Builds

Beginne mit den üblichen Prioritäten für Schlachtschiffe: Überlebensfähigkeit, Tarnung oder Positionskontrolle, wo sinnvoll, und genug Nachlade- und Genauigkeitsdruck, damit das Schiff das ganze Gefecht über nützlich bleibt.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Friedrich der Große unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Bereich zum Aufklappen darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie18,89 km (1/33) BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) BesterSekundärreichweite7,5 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie420 mm (4/33) Top 25 %Trefferpunkte84.300 TP (5/33) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,85 × (6/33) Top 25 %HE-Brandchance41% (7/31) Top 25 %AP-Granatenschaden13.500 (5/33) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (7/33) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,97 km / 12,78 km (29/33 / 29/33) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch15,41 km (26/33) Untere 25 %Ruderstellzeit17,6 s (27/33) Untere 25 %Wendekreis940 m (27/33) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s (25/31) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,3 s (26/33) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten70 mm (29/33) Untere 25 %Verdrängung61.955 t (27/33) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)138.418 (27/31) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (27/33) Untere 25 %Max. Panzerung350 mm (29/33) Untere 10 %HE-DPM82.759 (30/31) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie251,2 m (33/33) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.700 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 9 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei der Friedrich der Große -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen Werten der Kohorte im Ranking steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Ausreißer.

Höchstgeschwindigkeit30 kn(17/33) Nachladezeit der Hauptbatterie29 s(11/33) Sigma1,9(11/33) Brände pro Minute6,79(17/31) AP-DPM223.448(22/33) Sekundär-DPM (pro Seite)253.540(17/33) Sekundär-Brandchance8%(19/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(21/33) Beschleunigung (0-12 kn)14,4 s(23/33) Motorleistung165.000 TP(13/33) Erhalt der Drehgeschwindigkeit175,5 TP/m(21/33) Leistungsgewicht2,66 TP/t(23/33) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km601 mm(20/32) Flak-DPS506(18/33) Flak-Bedrohung1.806(19/33) Flak pro Welle (erwartet)1.650(14/33) Zitadellengürtel300 mm(23/31) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(29 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 72.500 → 84.300
Verdrängung61.955 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
280,4 x 36,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich19–350 mm
Dicken der Panzerplatten19, 20, 30, 32, 38, 45, 50, 60, 80, 90, 100, 110, 120, 125, 145, 150, 200, 220, 235, 300, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 84.300 TP = 15.174 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 84.300 TP = 16.860 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
42.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
25.300
Effektive TP
ƒBasis 84.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 11.802 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 23.604 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
93.667–107.904
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 420 mm L/48 Drh LC/40
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 26 s → 29 s
Feuerreichweite (Basis)17,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)18,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit5,5 °/s
Turmpanzerung400 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±139°, ±144°, 2x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 41° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
41° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (18,9 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 251 m breit × 151 m hoch, gegenüber 249 m × 149 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(18894.730·12−2.21000+2.2)·30=251.2m
251,2 m bei 18,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =251.2·0.6=150.7m
150,7 m bei 18,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =251.2·0.61.9=79.3m
79,3 m bei 18,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =150.7·0.61.9=47.6m
47,6 m bei 18,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 32,7 s.
32,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 18,5. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 26,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,4.
Anfangs: 18,5 → 18,4
HE-Granaten
HE-Schaden4.800 → 5.000
HE-Geschwindigkeit810 m/s → 800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit38% → 41%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 851558
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8131006
HE-Durchschlag
ƒ105 mm ≈ 420 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
105 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 4.800 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 38.400. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 5.000 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.000.
Anfangs: 38.400 → 40.000
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 38.400 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 88.615. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 40.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 26,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 91.954.
Anfangs: 88.615 → 91.954
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 18,5 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 7,57. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 18,4 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 7,54.
Anfangs: 7,57 → 7,54
AP-Granaten
AP-Schaden12.700 → 13.500
AP-Geschwindigkeit810 m/s → 800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite475 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(420 mm Kaliber / 14,3) = 29 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
29 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·8001.38=835.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
835,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (18,9 km), wo die Granate auf 544,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·544.31.38=491mm.
491 mm bei 18,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 12.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 101.600. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 13.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 108.000.
Anfangs: 101.600 → 108.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 101.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Basis-Nachladezeit = 234.462. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 108.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 26,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 248.276.
Anfangs: 234.462 → 248.276
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
300
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 16 → 32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm Flak LM/42 (nur verbesserter Rumpf)24×2 37 mm
37 mm Dop. Tr C/392×2 37 mm
20-mm-Flakvierling 38Anfangs: 8×4 → 6×4 20 mm
37 mm Flakzwilling 30 (nur Standard-Rumpf)6×2 37 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 116 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
116
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Dop. Tr C/39 + 37 mm Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 128 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 336. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 52 → 336
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 116 + Mittel 336 = 452
452
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 22 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 54. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 81 → 54
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 116 + Mittel 336 + Nah 54 = 506
506
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite7,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7,5 km
ƒ7,5 km × 43,5 + 30 = 356,2 m.
356,2 m
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag26 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/55 SK C/28 (6×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung165.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius940 m
Ruderstellzeit17,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144940=0.94°/s, also ratio=ωturretωhull=5.50.94=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,97 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,78 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,41 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,97 km) = 18,89 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
18,89 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,78 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,97 km + 2,0 km bei Brand = 17,97 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,97 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,78 km + 3,0 km bei Brand = 15,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,78 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.802 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 23.604 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 422 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (84.300 TP) pro Sekunde = 422 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger7 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug7 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 6 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 200×301000=6 km
· Torpedoortung 4,05 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 135×301000=4.05 km
Moduloptionen (4)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte72.500 → 84.300
  • Ruderstellzeit24,6 → 17,6 s
  • Fla-Lafetten16 → 32
  • Nahbereichs-Fla-DPS53 → 150
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie17.177 → 18894,7 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit26 → 29 s
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn15 → 14,4 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (18.9 km) than a standard battleship: about 251 m wide × 151 m tall, against 249 m × 149 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (18.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 251 / 249 m − 1 = +1%, vertical 151 / 149 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung251,2 m bei 18,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(18894.730·12−2.21000+2.2)·30=251.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung150,7 m bei 18,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =251.2·0.6=150.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km83 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·18894.7=9447 m, and radiusOnMax=0.6 at 18894.7 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−944718894.7−9447=0.5058, so σV=σH·k=164·0.5058=83m.
Mittl. horiz. Streuung79,3 m bei 18,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =251.2·0.61.9=79.3m
Mittl. vert. Streuung47,6 m bei 18,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =150.7·0.61.9=47.6m
AP-Durchschlag Nah835,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·8001.38=835.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern491 mm bei 18,9 km
Same formula at the ship's max firing range (18.9 km), where the shell has slowed to 544.3 m/s: P=10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·544.31.38=491mm.
AP-Durchschlag 5 km700 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km601 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km522 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,02 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2994·0.40628·1030=1.88×10−5. That runs from a 810 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2994·0.40628·1030=1.88×10−5. That runs from a 810 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag105 mm
105 mm ≈ 420 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~105mm armor instead of ~70mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch29 mm
floor(420 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius300
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit32,7 s
180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 38.400 → 40.000
Zero upgrades: 4,800 HE damage x 8 broadside guns = 38,400. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5,000 HE damage x 8 broadside guns = 40,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 101.600 → 108.000
Zero upgrades: 12,700 AP damage x 8 broadside guns = 101,600. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,500 AP damage x 8 broadside guns = 108,000.
HE-DPMAnfangs: 88.615 → 91.954
Zero upgrades: 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 88,615. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 91,954.
AP-DPMAnfangs: 234.462 → 248.276
Zero upgrades: 101,600 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 234,462. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 108,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 248,276.
Granaten/Min.Anfangs: 18,5 → 18,4
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 18.4.
Brände/Min.Anfangs: 7,57 → 7,54
Zero upgrades: 18.5 shells/min x 41% fire chance = 7.57. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.4 shells/min x 41% fire chance = 7.54.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite116
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 24x2 -> 310 DPS @ 3.5 km; 37mm Flak C 38 2x2 -> 26 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 C35 6x4 -> 54 DPS @ 2 km; 105mm DopL C38 8x2 -> 116 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt116 DPS bei 4,5 km, 452 DPS bei 3,5 km, 506 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 116 from one family; @ 3.5 km: 310 + 26 + 116 = 452; @ 2 km: 310 + 26 + 54 + 116 = 506. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz506
310 + 26 + 54 + 116 = 506 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1806
310 × 3.5 + 26 × 3.5 + 54 × 2 + 116 × 4.5 = 1806. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7,5 km356,2 m
7.5 km × 43.5 + 30 = 356.2 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)253.540
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 105 mm (8/side) × 60/3.35 × 1200 = 171,940 + 2×2 150 mm (2/side) × 60/7.5 × 1700 = 27,200 + 4×2 150 mm (4/side) × 60/7.5 × 1700 = 54,400. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(26 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 72.500 → 84.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle300 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 30–150 mm)4.100 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)100 mm primär (Bereich 20–300 mm)63.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–200 mm)2.500 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle300 mm primär (Bereich 38–300 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–50 mm)5.900 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht42.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,090 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht25.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die die Friedrich der Große betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Buff ×5Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×2Verbrauchsmaterial ×1
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Streuung der Hauptbatterie-Granaten (Serien- und verbesserte Version) um 5,5 % erhöht (von 1,8 auf 1,9 Sigma).
  • Feuerreichweite der Sekundärbatterie von 7 auf 7,5 km erhöht.
  • Wirkungsdauer des Verbrauchsguts Schadensbegrenzung von 8 auf 15 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Projekt, das im Rahmen des Programms zur umfassenden Erweiterung der Deutschen Marine entwickelt wurde. Eine Weiterentwicklung der Schlachtschiffe der Bismarck-Klasse mit stärkeren Hauptgeschützen und verbesserter Flugabwehr.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Friedrich der Große ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Friedrich der Große Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.