Schiffsguide für World of Warships: Legends

Aberdeen

Auch bekannt als: 阿伯丁 Beta
GB · Stufe VIII · CL Kreuzer · Premium
Kreuzer nur mit APNur AP: Es gibt keine HE, also jage Breitseiten und bleib auf offenem Wasser beweglich.
Spielstil
  • Kämpfe hinter Inseln auf mittlerer Distanz, wo ihr Radar mit 9,0 km Zerstörer und Kreuzer erfassen kann, die um eine Zone kämpfen, und ihre Türme
  • Eine Oberflächenerkennung von 12,1 km, die 8.-niedrigste von 36, erlaubt es ihr, ihren Moment in Deckungsnähe zu wählen
  • Vermeiden: Breitseitenduelle auf große Distanz mit Schlachtschiffen und schweren Kreuzern
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)Radar (9 km)Hoher AP-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnSchwacher Torpedogürtel
Auf dieser Seite
Community-Daten

Aberdeen Community-Statistiken

In 200+ Standardgefechten von 45 Spielern erreicht die Aberdeen durchschnittlich eine Siegrate von 55 %, 66.400 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Aberdeen Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Aberdeen ist ein britischer Premium-Kreuzer der Stufe VIII, der auf AP-Volumen und Informationen ausgelegt ist. Ihre acht 152-mm-Geschütze laden in 4,0 s nach, am schnellsten unter 36 Kreuzern der Stufe VIII, und erreichen 384.000 AP-Schaden pro Minute, 3. auf ihrer Stufe. Diese Granaten prallen seltener ab als fast alle anderen (bester Wert bei den Abprallwinkeln, geteilt), durchschlagen aber wenig: 279 mm aus der Nähe, 27. auf ihrer Stufe. Radar mit drei Ladungen à 40 s, fünf kurze Nebelladungen und drei Reparaturen runden das Set ab. Der Nachteil ist ein TP-Pool von 39.200 TP, einer der kleinsten auf ihrer Stufe, und eine Reparatur, die pro Einsatz wenig regeneriert.

Positionierung

Kämpfe hinter Inseln auf mittlerer Distanz, wo ihr Radar mit 9,0 km Zerstörer und Kreuzer erfassen kann, die um eine Zone kämpfen, und ihre Türme, die mit 38 Grad pro Sekunde schwenken (2. von 36), wechseln das Ziel fast sofort. Eine Oberflächenerkennung von 12,1 km, die 8.-niedrigste von 36, erlaubt es ihr, ihren Moment in Deckungsnähe zu wählen. Ziele auf Breitseiten und Aufbauten: Mit geringer Durchschlagskraft und langsamen Granaten, 6,65 s für 10 km, ist entfernte Gürtelpanzerung vergebliche Mühe. Ihr Nebel hält nur 15 s bei 70 s Nachladezeit, nutze ihn also als schnelle Flucht, nicht als Feuerposition.

Kartoffelverhalten

Breitseitenduelle auf große Distanz mit Schlachtschiffen und schweren Kreuzern

Ihre 39.200 TP sind die 6.-kleinsten auf ihrer Stufe und ihr Torpedoschutz beträgt nur 4 Prozent, daher löscht gebündeltes Feuer sie schnell aus. Gleichzeitig erreichen ihre AP-Granaten auf mittlere Distanz nur 129 mm Durchschlag, 28. auf ihrer Stufe, sodass dieses Duell sie weit mehr kostet als die Gegner. Bleib in Deckungsnähe und setze ihren Schaden gegen Ziele ein, die ihre Granaten wirklich verletzen können.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9 km, Dauer 40 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 384000 AP
  • Schnelle Nachladung · 4 s
Flak mit großer Reichweite ↗

6 km Flak-Reichweite, Bestwert der T8 CAs.

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

3 Ladungen der Reparaturmannschaft, der beste Wert unter Stufe-VIII-CAs. Mehr verfügbare Gesamt-TP über ein Gefecht.

ELITE-RADAR ↗
  • Radar mit langer Wirkdauer · 40 s
  • Zusätzliche Radar-Ladungen · 3 Überwachung
SCHWACHE PANZERUNG ↗
  • Schwacher Torpedogürtel · 4 %
  • Weicher Aufbau · 6 mm
Erwerb

So erhältst du Aberdeen

Aberdeen ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • FELDZUG „BRAUT DES NEBELHORNS“ Feldzug Start: 2026-10-05
    • Um den Feldzug „Die Braut des Nebelhorns“ erfolgreich abzuschließen und den britischen Premium-Kreuzer Aberdeen der Stufe VIII freizuschalten, musst du mit einer aktiven Admiralitätsunterstützung 1.975 Renown sammeln.
  • DER BLICK DURCH DAS FERNROHR: ABERDEEN Feldzug Start: 2026-10-06
    • Aberdeen ist ein britischer Premium-Kreuzer der Stufe VIII, den du erhältst, wenn du den Feldzug „Die Braut des Nebelhorns“ mit Admiralitätsunterstützung abschließt.
  • Halloween-Update: Die rastlose Flotte Feldzug Start: 2026-10-01
    • Der Hauptpreis ist der britische Premiumkreuzer Aberdeen der Stufe VIII.
    • Du erhältst das neue Schiff, sobald du alle 80 Meilensteine der Kampagne mit aktiver Admiralitätsunterstützung abgeschlossen hast.

Builds

Investiere zuerst in Überlebensfähigkeit, da ihr TP-Pool von 39.200 TP und die bescheidene Reparatur wenig Spielraum für Fehler lassen. Danach vervielfacht alles, was Radar und Nebel verlängert oder schneller auflädt, ihre besten Werkzeuge, und Tarnung verkleinert die Lücke zwischen ihrer Erkennung von 12,1 km und dem Radar mit 9,0 km. Ihre Nachladezeit von 4,0 s liefert bereits erstklassigen Schaden pro Minute, daher bringt mehr Nachladegeschwindigkeit weniger, als am Leben zu bleiben und weiterzufeuern. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Aberdeen unter den CAs der Stufe VIII (35 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie4 s (1/36) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 8 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1 von 3 gleichauf) BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 7 gleichauf) BesterTorpedo-Nachladezeit80 s (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 3 gleichauf) Top 10 %AP-DPM384.000 (2/35) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit9,9 s (4/36) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)3,5 s (4/36) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (3/36) Top 10 %Flakschaden pro Salve (erwartet)2.268 (4/36) Top 25 %Geisterschiff-Profil12,12 km / 7,27 km (8/36 / 7/36) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,81 km (5/36) Top 25 %Wendekreis730 m (7/36) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie138,7 m (9/36) Top 25 %Verdrängung14.934 t (6/36) Untere 25 %Trefferpunkte39.200 TP (31/36) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32,5 kn (31/36) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (29/36) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,32 km (30/36) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten768 m/s (28/35) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km134 mm (29/35) Untere 25 %Max. Panzerung114 mm (31/36) Untere 10 %Macht / Wenderadius109,6 TP/m (35/36) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (9 von 36 in der Kohorte) KürzesterZeitzünder der AP-Granaten0,005 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung80.000 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 7 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
10 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Aberdeen: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht.

Ruderstellzeit9,6 s(13/36) Sigma2,05(17/36) Leistungsgewicht5,36 TP/t(26/36) Flak-DPS539(11/36) Flak-Bedrohung2.178(11/36) Torpedoreichweite9,99 km(9/21) Torpedoschaden≈15.667(10/21) Torpedogeschwindigkeit62 kn(13/21) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(11/21) Zitadellengürtel114 mm(25/36)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte39.200
Verdrängung14.934 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
187 x 20,22 m
Panzerungsbereich6–114 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)6, 13, 16, 19, 37, 38, 40, 51, 63, 76, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht50
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 39.200 TP = 3.528 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 39.200 TP = 3.920 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
4%
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.800
Effektive TP
ƒBasis 39.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 39.200 TP = 5.488 TP pro Ladung, × 3 Ladungen = 16.464 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
55.664
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.100 = 2.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.100
Trefferpunkte des Hilfsraums
ƒSchadenssättigungspool für den Hilfsraum: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden auf den Abschnitt getroffen ist (2 × 4.800 = 9.600); weitere Treffer verursachen dann nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist der Abschnitt gesättigt, verursacht er genau die Hälfte davon (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadellen (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Abschnitte des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Faktor 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die TP des Schiffs.
4.800
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 29.400 = 58.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
29.400
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 4.700 = 9.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
4.700
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.100 = 2.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.100
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk XXVI
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit38 °/s
Turmpanzerung102 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±140°, 2x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 35° zum Bug; 180° − 140° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 40° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
35° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer: Auf maximaler Reichweite (15,3 km) schlagen die Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe ein. Ebenfalls auf dieser Kurve (215): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Accord, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W und 203 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1531730·8−1.11000+1.1)·30=138.7m
138,7 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.7·0.6=83.2m
83,2 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.7·0.62.05=40.6m
40,6 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.2·0.62.05=24.4m
24,4 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 38 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,7 s.
4,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 120. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 3,714 s (3,6 s = 26 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,6 s) = 129,2.
Anfangs: 120 → 129,2
AP-Granaten
AP-Alpha3.200
AP-Geschwindigkeit768 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zeitzünder0,005 s
Zünderschwelle12 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite98 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·7681.38=320mm.
320 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 325,2 m/s abgebremst ist: P=10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·325.21.38=97.8mm.
97,8 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 25.600.
25.600
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 25.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 384.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 25.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,714 s (3,6 s = 26 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,6 s) = 413.538.
Anfangs: 384.000 → 413.538
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm TR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit80 s
Geschossgeschwindigkeit62,0 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 15.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.767. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
16.767
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
1.100
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
7,8 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,82, angezeigt als 2.82×100=282%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögenseitlich 129° (ein Torpedowerfer pro Bordseite)
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 3 x 15.667 = 47.001. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
47.001
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
76,2 mm/70 Mk VI4×2 76 mm
20-mm-Oerlikon Mk V20×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 98 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
98
Reichweite6 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/70 Mk VI
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 75 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 236. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
236
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 236 = 334
334
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 69 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 205. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
205
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 236 + Nah 205 = 539
539
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 4 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 1 verirrte Wolke weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheint: bis zu 9 Wolken pro Salve × 280 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 4 Wolken + 1 äußere Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
90%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 6 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit9,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung30,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13,0 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,0 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
31,6 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
9,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn).
9,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,3 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 6,6°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 38 − 6,6 = +31,4°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+31,4°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 12,12 km x 0,955 = 11,57 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
12,12 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,12 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 11,57 km.
11,57 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,27 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,81 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 15,32 km Reichweite und 5,81 km Rauch-Feuerstrafe = 15,32 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
15,32 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 7,27 km + Erkennbarkeit beim Schießen 3,04 km = 10,31 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 152 mm × 0,020 = 3,04 km.
10,31 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,12 km + 2,0 km bei Brand = 14,12 km.
14,12 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,27 km + 3,0 km bei Brand = 10,27 km.
10,27 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.488 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 39.200 TP = 5.488 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 16.464 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 39.200 TP = 16.464 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 196 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 39.200 TP = 196 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Eines auswählen
Überwachungsradar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒWiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger5 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166,7 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 67,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333,3 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 102 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 136,5 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km26,7 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15317=7658 m und radiusOnMax=0.6 bei 15317 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50007658=0.3959, also σV=σH·k=67.5·0.3959=26.7m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,1 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15317=7658 m und radiusOnMax=0.6 bei 15317 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−765815317−7658=0.5306, also σV=σH·k=102·0.5306=54.1m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km81,3 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15317=7658 m und radiusOnMax=0.6 bei 15317 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−765815317−7658=0.5959, also σV=σH·k=136.5·0.5959=81.3m.
AP-Durchschlag 5 km204 mm
AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·5541.38=204mm, wobei 554 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 768 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 10 km134 mm
AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·409.11.38=134mm, wobei 409,1 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 768 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 15 km99 mm
AP-Durchschlag bei festen 15 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·328.51.38=99mm, wobei 328,5 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 15 km ist (von 768 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,65 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.3475·0.15228·58.85=5.36×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 768 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.672
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten58,85 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,3475
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten768 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius1,1
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62,0 kn × 2,6855) = 7,8 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit62,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62,0 kn × 2,6855) = 60 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl6
2 launchers × 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 Seitenwerfer / 2 = 3: Die Torpedowerfer sitzen einzeln auf je einer Bordseite, daher erreicht nur die Hälfte von ihnen eine Seite. Jeder Torpedowerfer lädt separat nach, sodass das Schiff eine Seite abfeuern, wenden und ohne Wartezeit die andere abfeuern kann.
Schaden der vollen Salve94.002
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 6 x 15.667 = 94.002. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite98
Nur Waffengruppen, die 6 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 3in70 Mk6 4x2 -> 236 DPS @ 5 km; 20mm Oerlikon MK V 20x2 -> 205 DPS @ 2 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 98 DPS @ 6 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt98 DPS bei 6 km, 334 DPS bei 5 km, 539 DPS bei 2 km
@ 6 km: 98 aus einer Gruppe; @ 5 km: 236 + 98 = 334; @ 2 km: 236 + 205 + 98 = 539. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz539
236 + 205 + 98 = 539 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex2178
236 × 5 + 205 × 2 + 98 × 6 = 2178. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine hypothetische Ergänzung der Kreuzer der Town-Klasse, neu bewaffnet mit den automatischen 6-Zoll-Geschützen (152 mm) und 3-Zoll-Geschützen (76 mm), die für das Projekt der Kreuzer der Minotaur-Klasse (1947) vorgesehen waren, aber stattdessen in den 1950er-Jahren zur Fertigstellung der Kreuzer der Tiger-Klasse verwendet wurden.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 39.200, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck16 mm

Wird von 141+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)≈ 1.960 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)76 mm primär (Bereich 19–76 mm)≈ 29.400 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert76 mm: die meisten HE-Granaten zersplittern, normale Durchschlagskraft ab 460 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–40 mm)≈ 1.960 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 13–114 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–114 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Aberdeen ausrüsten kann.

  • Aberdeen Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.