Schiffsguide für World of Warships: Legends

Celtic

Auch bekannt als: Celtic Beta
GB · Stufe VII · CA Kreuzer · Premium
Superheil-KreuzerDie Heilung, nicht die Panzerung, hält es am Leben: Tausche aggressiv Schaden aus und flicke es wieder zusammen.
Spielstil
  • Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
Radar (9,9 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaDefensive FlugabwehrHohe effektive TPWeicher Aufbau
Auf dieser Seite
Community-Daten

Celtic Community-Statistiken

In 1.800+ Standardgefechten von 67 Spielern erreicht die Celtic durchschnittlich eine Siegrate von 68 %, 62.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Celtic Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für die Celtic zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Celtic ist ein britischer Kreuzer der Stufe VII, der auf der Super-Heilung basiert: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, ihre Widerstandsfähigkeit stammt also aus Regeneration statt aus Panzerung. Der Überwachungsradar (9,9 km, 25 s aktiv, alle 180 s) ist das Verbrauchsmaterial zur Kontrolle der Capture-Zonen, sodass sie Gefechte nicht nur gewinnt, sondern auch eröffnet. Die Flugabwehr (540 Flak-DPS bei 5 km, +100 % Flak-Salve der Defensiven Flugabwehr) liegt auf Rang 5 von 58 bei den T7-CAs: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: hohe effektive TP bei T7-CAs (66.060, 6. von 57) und schneller Heilzyklus bei T7-CAs (17.616 TP, 2. von 57). Der Nachteil ist die weiche Aufbauten-Panzerung bei T7-CAs (6 mm, 48. von 53).

Positionierung

Halte dich in Deckung neben einer umkämpften Kappe, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie brechen kann, wenn sich der Fokus verlagert. Das Radar reicht 9,9 km, daher lohnt sich der Einsatz nur, wenn du nah genug bist, um es zu nutzen: Setze es ein, wenn der Zerstörerkampf dir gehört, nicht um einen einzelnen Abschuss zu erjagen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Das Ruder reagiert schnell (7,1 s), sodass sie einer eingehenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 9,9 km weit für 25 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9,9 km, Dauer 25 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

Erstklassige Flugabwehr ↗

540 Luftabwehr-DPS, oberstes Dezil der T7 CAs (Median 375).

Hohe effektive TP ↗

66060 effektive TP, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird, oberstes Dezil der T7-CAs. Sie steckt insgesamt mehr Schaden ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Superreparatur
  • Schneller Reparaturzyklus · 17616 TP
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 27 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 160 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 27 mm
Weicher Aufbau ↗

6 mm Aufbauten, unteres Quartil der CAs der Stufe T7. HE bringt mehr ein.

Erwerb

So erhältst du Celtic

Celtic ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BelfastAL CheshireAL Neptune

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Celtic unter den CAs der Stufe VII (57 Schiffe) ab. Die auffälligsten Stärken stehen zuerst; die übrigen nach Gruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 14 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Flak-DPS540 (5/58) Top 25 %Ruderstellzeit7,1 s (14/58) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (13/51) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (11/58) Top 25 %Flak-Bedrohung1.818 (7/58) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.863 (15/58) Top 25 %Max. Panzerung160 mm (13/58) Top 25 %Zitadellengürtel160 mm (7/55) Top 25 %Endplatten27 mm (9/55 / 9/55) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,57 × (53/58) Untere 25 %Brände pro Minute5,4 (43/50) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 58 in der Vergleichsgruppe)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Celtic: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte36.700 TP(42/58) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(43/58) Tarnung12,64 km(34/58) Brandentwicklung im Rauch7,21 km(39/58) Lufterkennung7,58 km(32/58) Wendekreis730 m(31/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Reichweite der Hauptbatterie15,47 km(31/58) Nachladezeit der Hauptbatterie10 s(29/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.700(25/50) HE-DPM145.800(27/50) AP-Granatenschaden4.500(27/58) AP-DPM243.000(33/58) Streuung der Hauptbatterie139,7 m(26/58) Sekundär-DPM (pro Seite)108.000(33/51) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(15/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten853 m/s(35/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten823 m/s(38/50) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,5 s(36/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,4 s(43/57) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Motorleistung120.000 TP(32/57) Erhalt der Drehgeschwindigkeit164,4 TP/m(23/57) Verdrängung17.344 t(40/58) Leistungsgewicht6,92 TP/t(35/57) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km226 mm(20/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)185.856(35/50) Flak-Reichweite5 km(29/58) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte36.700
Verdrängung17.344 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
205,3 x 21,6 m, Tiefgang 7,1 m
Panzerungsbereich6–160 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 27, 38, 40, 51, 65, 76, 102, 127, 140, 152, 160 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht58
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 36.700 TP = 3.303 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 36.700 TP = 3.670 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.700
Effektive TP
ƒBasis 36.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 14.680 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 29.360 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
54.776–66.060
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm Mk15
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit10 s
Feuerreichweite15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung203 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1547030·8−1.11000+1.1)·30=139.7m
139,7 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =139.7·0.6=83.8m
83,8 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =139.7·0.62=41.9m
41,9 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.8·0.62=25.2m
25,2 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 10 s Grund-Nachladezeit = 54. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 60.
Anfangs: 54 → 60
HE-Granaten
HE-Schaden2.700
HE-Geschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 740056
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7185856
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 24.300.
24.300
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 24.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10 s Grund-Nachladezeit = 145.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 24.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 162.000.
Anfangs: 145.800 → 162.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 54 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 5,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6.
Anfangs: 5,4 → 6
AP-Granaten
AP-Schaden4.500
AP-Geschwindigkeit853 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite164 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·8531.38=467.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
467,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 398,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·398.81.38=163.6mm.
163,6 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.500 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 40.500.
40.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 40.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 10 s Grund-Nachladezeit = 243.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 40.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 270.000.
Anfangs: 243.000 → 270.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte35
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk212×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk423×1 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 98 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
98
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 94 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 296. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
296
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 296 = 394
394
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 146. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
146
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 296 + Nah 146 = 540
540
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit7,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144730=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=61.31=4.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,64 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,58 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,21 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,64 km) = 15,47 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,47 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,64 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,64 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,64 km + 2,0 km bei Brand = 14,64 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,64 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,58 km + 3,0 km bei Brand = 10,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,58 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 25 s aktiv · 9,9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 330×301000=9.9 km
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 14.680 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.360 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 734 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (36.700 TP) pro Sekunde = 734 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.5 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung139,7 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1547030·8−1.11000+1.1)·30=139.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,8 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.7·0.6=83.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15470=7735 m, and radiusOnMax=0.6 at 15470 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−773515470−7735=0.5293, so σV=σH·k=102·0.5293=54m.
Mittl. horiz. Streuung41,9 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.7·0.62=41.9m
Mittl. vert. Streuung25,2 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.8·0.62=25.2m
AP-Durchschlag Nah467,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·8531.38=467.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern163,6 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 398.8 m/s: P=10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·398.81.38=163.6mm.
AP-Durchschlag 5 km322 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km226 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km167 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,61 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.321·0.20328·118=4.4×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.333·0.20328·118=4.57×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve24.300
2,700 HE damage x 9 broadside guns = 24,300.
AP-Alpha der vollen Salve40.500
4,500 AP damage x 9 broadside guns = 40,500.
HE-DPMAnfangs: 145.800 → 162.000
Zero upgrades: 24,300 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 145,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24,300 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 162,000.
AP-DPMAnfangs: 243.000 → 270.000
Zero upgrades: 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 243,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 270,000.
Granaten/Min.Anfangs: 54 → 60
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 54. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 60.
Brände/Min.Anfangs: 5,4 → 6
Zero upgrades: 54 shells/min x 10% fire chance = 5.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60 shells/min x 10% fire chance = 6.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite98
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 12x4 -> 296 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 23x1 -> 146 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 98 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt98 DPS bei 5 km, 394 DPS bei 3,5 km, 540 DPS bei 2 km
@ 5 km: 98 from one family; @ 3.5 km: 296 + 98 = 394; @ 2 km: 296 + 146 + 98 = 540. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz540
296 + 146 + 98 = 540 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1818
296 × 3.5 + 146 × 2 + 98 × 5 = 1818. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)108.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 1800 = 108,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 36.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck27 mm

Wird von 69+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle152 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–40 mm)≈ 1.835 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)27 mm primär (Bereich 27–152 mm)≈ 27.525 (~75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 6–102 mm)≈ 1.835 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle152 mm primär (Bereich 6–160 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–38 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Celtic, ein gut gehütetes Geheimnis der Druiden, bekommt man auf See nur selten zu Gesicht. Sie zu sehen bringt, anders als bei Fliegender Holländer, Glück!

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Celtic ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Celtic Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.