Schiffsguide für World of Warships: Legends

Seattle

Auch bekannt als: Seattle Beta
HE-BrandkreuzerDie Geschütze sorgen für HE-Brände und anhaltenden DPM; das Überwachungsradar entscheidet zusätzlich Kämpfe um Zonen.
Spielstil
  • Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
Radar (9 km)Hoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMSteilfeuer über InselnAufklärungsflugzeugSchwacher Torpedogürtel
Auf dieser Seite
Community-Daten

Seattle Community-Statistiken

In 1.500+ Standardgefechten von 95 Spielern erreicht Seattle im Schnitt eine Siegesrate von 60 %, 71.500 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Seattle Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Seattle ist ein amerikanischer Leichter Kreuzer der Stufe VIII, dessen 152-mm-Geschütze 15,5 Brände pro Minute verursachen (1. von 29). Das Überwachungsradar (9 km) ist das Verbrauchsgut zur Kontrolle der Basen, sodass sie Gefechte nicht nur gewinnt, sondern auch bestimmt. Beide Granaten sind im Vergleich stark (AP im obersten Dezil mit 387.692 AP-DPM und HE im obersten Dezil mit 254.769 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschützträger macht: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle zu HE gegen Ziele, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen. Herausragende Merkmale: beste Flak-Reichweite unter den T8-CAs (6 km, 3. von 35) und hochbogige HE-Granaten unter den T8-CAs (27,1°, 3. von 31). Der Nachteil ist der schwache Torpedogürtel unter den T8-CAs (4, 33. von 35).

Positionierung

Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert. Das Radar reicht 9 km, daher lohnt sich der Einsatz nur, wenn du nah genug bist, um es zu nutzen: Setze es ein, wenn das Zerstörergefecht dir gehört, und nicht, um nach einem einzelnen Abschuss zu fischen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Rauch oder Sicht. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, bei denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 9 km weit für 35 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9 km, Dauer 35 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 387692 AP
  • HE-DPM-Maschine · 254769 HE
  • Hoher Brandschaden · 15,51 Brände
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 27,09°
Flak mit großer Reichweite ↗

6 km Flak-Reichweite, Bestwert der T8 CAs.

Schneller Radarzyklus ↗

150 s Nachladezeit des Überwachungsradars, oberes Quartil der T8 CAs. Erfasst Capzonen früher erneut als Vergleichsschiffe.

Schwacher Torpedogürtel ↗

4 % Torpedoschadensreduktion, unterstes Dezil der T8 CAs. Torpedos treffen mit einem Schaden, der näher am angegebenen Wert liegt.

AP mit Schnellzünder ↗

0,01 s AP-Zünderzeit, unterstes Quartil der T8-CAs. Detoniert früher in der Panzerung; tauscht Gürtel-Zitadellen gegen zuverlässigen Schaden an dünnen Zielen (Spezialität im Kreuzer-gegen-Kreuzer-Kampf).

Erwerb

So bekommst du Seattle

Seattle ist im Zweig Leichte Kreuzer für Brandstiftung des US-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 5.000.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Seattle befindet sich im Zweig Leichte Kreuzer für Brandstiftung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten US-Baums.

Amerikanische leichte Kreuzer eignen sich dank ihrer zahlreichen schnell feuernden Geschütze perfekt, um mit Salven von Sprenggranaten Brände zu legen, haben aber überhaupt keine Torpedos. Ab Stufe VII bringen sie Radar und Sonar gemeinsam ins Gefecht, um versteckte feindliche Kriegsschiffe aufzuspüren.
Vorteile
Hohe Feuerrate, Radar mit langer Wirkdauer ab Stufe VII
Nachteile
Granaten mit niedriger Geschwindigkeit, Schlechte Panzerung

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Seattle unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Statistiken des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute15,51 (1/29) BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 6 gleichauf) Top 10 %HE-DPM254.769 (2/29) Top 10 %AP-DPM387.692 (2/34) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)381.908 (2/29) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch6,3 km (9/35) Top 25 %Ruderstellzeit8,7 s (9/35) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s (8/35) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie138,8 m (9/35) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (7/34) Untere 25 %Trefferpunkte43.600 TP (28/35) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (28/35) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,34 km (29/35) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten812 m/s (25/29) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (31/34) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km130 mm (30/34) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Seattle: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Statistiken im Vergleich liegt. Statistiken mit dem Kürzel NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33 kn(23/35) Tarnung12,78 km(18/35) Lufterkennung7,67 km(19/35) Wendekreis750 m(12/35) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,17 ×(17/35) Sigma2,05(17/35) HE-Brandchance14%(18/29) AP-Granatenschaden3.500(26/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,6 s(12/35) Beschleunigung (0-12 kn)9,3 s(15/35) Motorleistung125.000 TP(18/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit166,7 TP/m(17/35) Verdrängung17.675 t(10/35) Leistungsgewicht7,07 TP/t(12/35) Flak-DPS525(13/35) Flak-Bedrohung1.856(17/35) Flak pro Welle (erwartet)1.764(25/35) Max. Panzerung152 mm(21/35) Zitadellengürtel102 mm(27/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 41.800 → 43.600
Verdrängung17.675 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
202,1 x 20,88 m, Tiefgang 7,1 m
Panzerungsbereich13–152 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 27, 32, 40, 51, 63, 89, 102, 127, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 43.600 TP = 3.924 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 43.600 TP = 4.360 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.100
Effektive TP
ƒBasis 43.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.104 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 12.208 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
55.808
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 12×152 mm
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite (Basis)13,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung178 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±145°, ±132°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 132° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 48° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 48° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15339.530·8−1.11000+1.1)·30=138.8m
138,8 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.8·0.6=83.3m
83,3 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.8·0.62.05=40.6m
40,6 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.3·0.62.05=24.4m
24,4 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 110,8. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 122.
Anfangs: 110,8 → 122
HE-Granaten
HE-Schaden2.200 → 2.300
HE-Geschwindigkeit812 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12% → 14%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 8108960
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8352652
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 30 mm = 152 mm Kaliber / 5,07 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 2.200 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 26.400. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 2.300 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 27.600.
Anfangs: 26.400 → 27.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 26.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 243.692. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 27.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 280.678.
Anfangs: 243.692 → 280.678
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 110,8 Granaten/Min. x 14 % Brandwahrscheinlichkeit = 15,51. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 122 Granaten/Min. x 14 % Brandwahrscheinlichkeit = 17,08.
Anfangs: 15,51 → 17,08
AP-Granaten
AP-Schaden3.200 → 3.500
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite96 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2445·590.69·0.152−1.07·7621.38=290.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
290,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 340,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2445·590.69·0.152−1.07·340.41.38=95.4mm.
95,4 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 3.200 Schaden (panzerbrechend) x 12 Breitseitengeschütze = 38.400. Alle Verbesserungen (Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 3.500 Schaden (panzerbrechend) x 12 Breitseitengeschütze = 42.000.
Anfangs: 38.400 → 42.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 38.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 354.462. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 42.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 427.119.
Anfangs: 354.462 → 427.119
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 30 → 36
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
40 mm Bofors Mk2Anfangs: 40 mm Bofors Mk1 (12×2) → 40 mm Bofors Mk2 (12×4)
20 mm Oerlikon Mk4Anfangs: 18×1 → 24×1 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 94 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
94
Reichweite6 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 284. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 205 → 284
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 284 = 378
378
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 146. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 110 → 146
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 284 + Nah 146 = 524
524
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 280 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung125.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit8,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144750=1.30°/s, also ratio=ωturretωhull=81.30=6.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,78 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,67 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,3 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,78 km) = 15,34 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,34 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,67 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,71 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,71 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,78 km + 2,0 km bei Brand = 14,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,78 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,67 km + 3,0 km bei Brand = 10,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,67 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,27 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 35 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.104 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 12.208 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 218 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (43.600 TP) pro Sekunde = 218 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte41.800 → 43.600
  • Ruderstellzeit12,1 → 8,7 s
  • Fla-Lafetten30 → 36
  • Nahbereichs-Fla-DPS102 → 139
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.945 → 15339,5 m

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,8 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15339.530·8−1.11000+1.1)·30=138.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,3 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.8·0.6=83.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15339.5=7670 m, and radiusOnMax=0.6 at 15339.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−767015339.5−7670=0.5304, so σV=σH·k=102·0.5304=54.1m.
Mittl. horiz. Streuung40,6 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.8·0.62.05=40.6m
Mittl. vert. Streuung24,4 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.3·0.62.05=24.4m
AP-Durchschlag Nah290,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2445·590.69·0.152−1.07·7621.38=290.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern95,4 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 340.4 m/s: P=10−7·2445·590.69·0.152−1.07·340.41.38=95.4mm.
AP-Durchschlag 5 km191 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km130 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km97 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,52 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.322·0.15228·59=4.95×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,44 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.15228·47.6=5.72×10−5. That runs from a 812 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 26.400 → 27.600
Zero upgrades: 2,200 HE damage x 12 broadside guns = 26,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,300 HE damage x 12 broadside guns = 27,600.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 38.400 → 42.000
Zero upgrades: 3,200 AP damage x 12 broadside guns = 38,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,500 AP damage x 12 broadside guns = 42,000.
HE-DPMAnfangs: 243.692 → 280.678
Zero upgrades: 26,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 243,692. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 280,678.
AP-DPMAnfangs: 354.462 → 427.119
Zero upgrades: 38,400 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 354,462. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 42,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 427,119.
Granaten/Min.Anfangs: 110,8 → 122
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 110.8. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 122.
Brände/Min.Anfangs: 15,51 → 17,08
Zero upgrades: 110.8 shells/min x 14% fire chance = 15.51. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 122 shells/min x 14% fire chance = 17.08.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 12x4 -> 284 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 24x1 -> 146 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 95 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 6 km, 379 DPS bei 3,5 km, 525 DPS bei 2 km
@ 6 km: 95 from one family; @ 3.5 km: 284 + 95 = 379; @ 2 km: 284 + 146 + 95 = 525. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz525
284 + 146 + 95 = 525 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1856
284 × 3.5 + 146 × 2 + 95 × 6 = 1856. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 41.800 → 43.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle102 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen25 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.500 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)89 mm primär (Bereich 16–89 mm)32.700 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert89 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–152 mm)2.700 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle102 mm primär (Bereich 13–102 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten25 mm primär (Bereich 25–152 mm)2.500 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine der ersten Versionen eines Leichten Kreuzers der US-Marine mit Mehrzweckartillerie im Kaliber 6 Zoll (152 mm) als Hauptbatterie. Die Weiterentwicklung des Projekts führte zur Entstehung der Kreuzer der Worcester-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Seattle ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.