Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL Montpelier

Auch bekannt als: AL Montpelier Beta
HE-BrandkreuzerHE-DPM plus Radar: Ernte Brände, während du Zonen für das Team ausleuchtest.
Spielstil
  • Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
Radar (9 km)Hoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaLangsamer Heilzyklus

Variante von Cleveland

AL Montpelier ist eine Variante von Cleveland mit verbesserter Artillerie und Manövrierfähigkeit.

Alle Unterschiede anzeigen

Artillerie

  • Basis-Schussreichweite15.298 m+1.391 mBesser
  • AP-Schaden3.300+100Besser
  • HE-Schaden2.300+100Besser
  • HE-Brandchance13%+1 %Besser

Manövrierbarkeit

  • Ruderstellzeit6,5 s-0,7 sBesser
Auf dieser Seite
Community-Daten

AL Montpelier Community-Statistiken

In über 3.000 Standardgefechten von über 120 Spielern erreicht AL Montpelier durchschnittlich eine Siegquote von 61 %, 60.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

AL Montpelier Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu AL Montpelier zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

AL Montpelier ist ein amerikanischer leichter Kreuzer der Stufe VII, dessen 152-mm-Geschütze 13,4 Brände pro Minute erzeugen (3. von 50). Die Überwachungsradar-Konsumgüter (9 km) sind das Kontrollmittel für Caps obendrauf, sodass sie Gefechte nicht nur gewinnt, sondern auch vorgibt. Beide Granaten sind im Vergleichsfeld stark (AP mit 339.429 AP-DPM und HE im obersten Dezil mit 236.571 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschützschiff macht: Setze AP gegen Breitseiten und Zitadellen ein und wechsle zu HE gegen Schiffe mit Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Die Flak (556 Flak-DPS bei 5 km, +100 % Flakexplosion der Verteidigungs-Flak) liegt auf Rang 3 von 58 unter den Kreuzern der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: bestes AP-Fenster mit garantiertem Durchschlag unter den Kreuzern der Stufe VII (60°, 7. von 58) und HE-Granaten mit hoher Flugbahn (24,6°, 6. von 51). Der Preis dafür ist die schlechteste Ladezeit der Reparaturmannschaft unter den Kreuzern der Stufe VII (80 s, 50. von 57).

Positionierung

Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert. Das Radar reicht 9 km, der Einsatz lohnt sich also erst, wenn du nah genug bist, um ihn zu nutzen: Setze es ein, wenn du den Zerstörerkampf gewinnst, nicht um einen einzelnen Abschuss zu erjagen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 6,5 s auf das Ruder und fährt einen Wendekreis von 660 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 9 km weit für 30 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9 km, Dauer 30 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

Erstklassige Flugabwehr ↗

556 Luftabwehr-DPS, oberstes Dezil der T7 CAs (Median 375).

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 236571 HE
  • AP-DPM-Maschine · 339429 AP
  • Hoher Brandschaden · 13,37 Brände
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 24,65°
Langsamer Heilzyklus ↗

80 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, schlechtester Wert der T7-CAs. Die Heilung ist langsamer wieder bereit als bei vergleichbaren Schiffen.

Langsame HE-Granaten ↗

812 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, unteres Dezil der T7 CAs. Bogenförmige Flugbahn, auf Distanz schwerer zu treffen.

Erwerb

So erhältst du AL Montpelier

AL Montpelier ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Wege einbezogen sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet AL Montpelier unter den Kreuzern der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 14 gleichauf) Top 10 %Wendekreis660 m (5/58) Top 10 %Brände pro Minute13,37 (3/50) Top 10 %HE-DPM236.571 (6/50) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)335.747 (3/50) Top 10 %Flak-DPS556 (3/58) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch6,12 km (15/58) Top 25 %Ruderstellzeit6,5 s (9/58) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,79 × (13/58) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie7 s (15/58) Top 25 %AP-DPM339.429 (7/58) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie138,6 m (15/58) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (13/51) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (11/58) Top 25 %Verdrängung13.976 t (13/58) Top 25 %Flak-Bedrohung1.722 (11/58) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.863 (15/58) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,3 km (45/58) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (50/58) Untere 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten812 m/s (48/50) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 58 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für AL Montpelier -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte36.900 TP(41/58) Höchstgeschwindigkeit33 kn(31/58) Tarnung12,54 km(29/58) Lufterkennung7,52 km(27/58) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(43/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.300(35/50) HE-Brandchance13%(27/50) AP-Granatenschaden3.300(41/58) Sekundär-DPM (pro Seite)108.000(33/51) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(15/51) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,5 s(36/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,3 s(33/57) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(19/58) Motorleistung100.000 TP(41/57) Erhalt der Drehgeschwindigkeit151,5 TP/m(33/57) Leistungsgewicht7,16 TP/t(29/57) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km144 mm(33/57) Flak-Reichweite5 km(29/58) Max. Panzerung127 mm(43/58) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte36.900
Verdrängung13.976 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
185,9 x 20,2 m
Panzerungsbereich13–127 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 25, 40, 51, 127 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 36.900 TP = 3.321 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 36.900 TP = 3.690 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.100
Effektive TP
ƒBasis 36.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.166 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 10.332 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
47.232
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm Mk16
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung165 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer -- bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1529830·8−1.11000+1.1)·30=138.6m
138,6 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.6·0.6=83.1m
83,1 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.6·0.62=41.6m
41,6 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.1·0.62=24.9m
24,9 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 102,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 114,3.
Anfangs: 102,9 → 114,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.300
HE-Geschwindigkeit812 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 799187
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7335758
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 27.600.
27.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 27.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 236.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 27.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 262.857.
Anfangs: 236.571 → 262.857
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 102,9 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 13,37. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114,3 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 14,86.
Anfangs: 13,37 → 14,86
AP-Granaten
AP-Schaden3.300
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite108 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2445·590.69·0.152−1.07·7621.38=290.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
290,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 372,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2445·590.69·0.152−1.07·372.31.38=108mm.
108 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.300 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 39.600.
39.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 39.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 339.429. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 39.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 377.143.
Anfangs: 339.429 → 377.143
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
17
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte33
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk16×2 40 mm
40 mm Bofors Mk24×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk2023×2 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 101 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
101
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 65 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 205. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
205
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 101 + Mittel 205 = 306
306
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 84 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 250. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
250
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 101 + Mittel 205 + Nah 250 = 556
556
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit6,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144660=1.47°/s, also ratio=ωturretωhull=101.47=6.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,54 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,52 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,12 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,54 km) = 15,3 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,3 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,52 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,56 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,56 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,54 km + 2,0 km bei Brand = 14,54 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,54 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,52 km + 3,0 km bei Brand = 10,52 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,52 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.166 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 10.332 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 184 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (36.900 TP) pro Sekunde = 184 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,6 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1529830·8−1.11000+1.1)·30=138.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,1 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.6·0.6=83.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15298=7649 m, and radiusOnMax=0.6 at 15298 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−764915298−7649=0.5307, so σV=σH·k=102·0.5307=54.1m.
Mittl. horiz. Streuung41,6 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.6·0.62=41.6m
Mittl. vert. Streuung24,9 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.1·0.62=24.9m
AP-Durchschlag Nah290,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2445·590.69·0.152−1.07·7621.38=290.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern108 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 372.3 m/s: P=10−7·2445·590.69·0.152−1.07·372.31.38=108mm.
AP-Durchschlag 5 km202 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km144 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km109 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,25 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.28·0.15228·59=4.31×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,28 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.28·0.15228·47.6=5.34×10−5. That runs from a 812 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius17
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve27.600
2,300 HE damage x 12 broadside guns = 27,600.
AP-Alpha der vollen Salve39.600
3,300 AP damage x 12 broadside guns = 39,600.
HE-DPMAnfangs: 236.571 → 262.857
Zero upgrades: 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 236,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 262,857.
AP-DPMAnfangs: 339.429 → 377.143
Zero upgrades: 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 339,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 377,143.
Granaten/Min.Anfangs: 102,9 → 114,3
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 102.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 114.3.
Brände/Min.Anfangs: 13,37 → 14,86
Zero upgrades: 102.9 shells/min x 13% fire chance = 13.37. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 13% fire chance = 14.86.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite101
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 6x2 -> 123 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 4x4 -> 82 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 23x2 -> 250 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 101 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt101 DPS bei 5 km, 306 DPS bei 3,5 km, 556 DPS bei 2 km
@ 5 km: 101 from one family; @ 3.5 km: 123 + 82 + 101 = 306; @ 2 km: 123 + 82 + 250 + 101 = 556. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz556
123 + 82 + 250 + 101 = 556 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1722
123 × 3.5 + 82 × 3.5 + 250 × 2 + 101 × 5 = 1722. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)108.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 1800 = 108,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die AL Montpelier betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×2Buff ×4Hauptbatterie ×6
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 13,9 auf 15,2 km erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 7,5 auf 7 Sekunden verringert.
  • Luftwiderstand der HE-Granaten der Hauptbatterie von 0,3 auf 0,28 verringert.
  • Minimaler Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 45° auf 60° erhöht.
  • Garantierter Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 60° auf 67,5° erhöht.
  • Luftwiderstand der AP-Granaten der Hauptbatterie von 0,3 auf 0,28 verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Design dieses Schiffs basiert auf dem Charakter Montpelier aus Azur Lane, einem tapferen und siegreichen Ritter der See der Adler-Union.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die AL Montpelier ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL Montpelier Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur MontpelierAzur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.