AL Montpelier
Auch bekannt als: AL Montpelier Beta- Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
- Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Variante von Cleveland
AL Montpelier ist eine Variante von Cleveland mit verbesserter Artillerie und Manövrierfähigkeit.
Alle Unterschiede anzeigen
Artillerie
- Basis-Schussreichweite15.298 m+1.391 mBesser
- AP-Schaden3.300+100Besser
- HE-Schaden2.300+100Besser
- HE-Brandchance13%+1 %Besser
Manövrierbarkeit
- Ruderstellzeit6,5 s-0,7 sBesser
Auf dieser Seite
AL Montpelier Community-Statistiken
In über 3.000 Standardgefechten von über 120 Spielern erreicht AL Montpelier durchschnittlich eine Siegquote von 61 %, 60.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.
AL Montpelier Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu AL Montpelier zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
AL Montpelier Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
AL Montpelier ist ein amerikanischer leichter Kreuzer der Stufe VII, dessen 152-mm-Geschütze 13,4 Brände pro Minute erzeugen (3. von 50). Die Überwachungsradar-Konsumgüter (9 km) sind das Kontrollmittel für Caps obendrauf, sodass sie Gefechte nicht nur gewinnt, sondern auch vorgibt. Beide Granaten sind im Vergleichsfeld stark (AP mit 339.429 AP-DPM und HE im obersten Dezil mit 236.571 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschützschiff macht: Setze AP gegen Breitseiten und Zitadellen ein und wechsle zu HE gegen Schiffe mit Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Die Flak (556 Flak-DPS bei 5 km, +100 % Flakexplosion der Verteidigungs-Flak) liegt auf Rang 3 von 58 unter den Kreuzern der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: bestes AP-Fenster mit garantiertem Durchschlag unter den Kreuzern der Stufe VII (60°, 7. von 58) und HE-Granaten mit hoher Flugbahn (24,6°, 6. von 51). Der Preis dafür ist die schlechteste Ladezeit der Reparaturmannschaft unter den Kreuzern der Stufe VII (80 s, 50. von 57).
Positionierung
Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert. Das Radar reicht 9 km, der Einsatz lohnt sich also erst, wenn du nah genug bist, um ihn zu nutzen: Setze es ein, wenn du den Zerstörerkampf gewinnst, nicht um einen einzelnen Abschuss zu erjagen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 6,5 s auf das Ruder und fährt einen Wendekreis von 660 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.
Kartoffel vermeiden
Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 9 km weit für 30 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.
Charakteristische Merkmale
Reichweite 9 km, Dauer 30 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.
556 Luftabwehr-DPS, oberstes Dezil der T7 CAs (Median 375).
- HE-DPM-Maschine · 236571 HE
- AP-DPM-Maschine · 339429 AP
- Hoher Brandschaden · 13,37 Brände
- Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
- HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 24,65°
80 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, schlechtester Wert der T7-CAs. Die Heilung ist langsamer wieder bereit als bei vergleichbaren Schiffen.
812 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, unteres Dezil der T7 CAs. Bogenförmige Flugbahn, auf Distanz schwerer zu treffen.
So erhältst du AL Montpelier
AL Montpelier ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Wege einbezogen sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Ultimative Kiste „Azur Lane“
1%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ · 1 von 6 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ II
0,75%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ II · 1 von 8 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ III
0,545455%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ III · 1 von 11 Schiffen
Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV
0,4%
Eines dieser Schiffe
Kooperation · Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV · 1 von 15 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ 1 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ II 0,75 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ III 0,545455 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV 0,4 % · Eines dieser Schiffe
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet AL Montpelier unter den Kreuzern der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für AL Montpelier -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VII vergleichenAlle 57 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer -- bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 102,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 114,3.HE-Granaten
ƒ
25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.300 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 27.600.ƒ
Keine Verbesserungen: 27.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 236.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 27.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 262.857.ƒ
Keine Verbesserungen: 102,9 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 13,37. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114,3 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 14,86.AP-Granaten
ƒ
floor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 372,3 m/s abgebremst wurde: .ƒ
3.300 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 39.600.ƒ
Keine Verbesserungen: 39.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 339.429. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 39.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 377.143.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 101 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 65 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 205. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 101 + Mittel 205 = 306ƒ
Effektiver DPS: 84 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 250. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 101 + Mittel 205 + Nah 250 = 556ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,54 km) = 15,3 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,52 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,56 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,54 km + 2,0 km bei Brand = 14,54 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,52 km + 3,0 km bei Brand = 10,52 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 9 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.166 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (36.900 TP) pro Sekunde = 184 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15298 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 372.3 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 812 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,300 HE damage x 12 broadside guns = 27,600.3,300 AP damage x 12 broadside guns = 39,600.Zero upgrades: 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 236,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 262,857.Zero upgrades: 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 339,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 377,143.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 102.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 114.3.Zero upgrades: 102.9 shells/min x 13% fire chance = 13.37. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 13% fire chance = 14.86.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 6x2 -> 123 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 4x4 -> 82 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 23x2 -> 250 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 101 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 101 from one family; @ 3.5 km: 123 + 82 + 101 = 306; @ 2 km: 123 + 82 + 250 + 101 = 556. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.123 + 82 + 250 + 101 = 556 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).123 × 3.5 + 82 × 3.5 + 250 × 2 + 101 × 5 = 1722. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 1800 = 108,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die AL Montpelier betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Feuerreichweite der Hauptbatterie von 13,9 auf 15,2 km erhöht.
- Ladezeit der Hauptbatterie von 7,5 auf 7 Sekunden verringert.
- Luftwiderstand der HE-Granaten der Hauptbatterie von 0,3 auf 0,28 verringert.
- Minimaler Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 45° auf 60° erhöht.
- Garantierter Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 60° auf 67,5° erhöht.
- Luftwiderstand der AP-Granaten der Hauptbatterie von 0,3 auf 0,28 verringert.
Hintergrund
Das Design dieses Schiffs basiert auf dem Charakter Montpelier aus Azur Lane, einem tapferen und siegreichen Ritter der See der Adler-Union.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die AL Montpelier ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Azur LaneAzur MontpelierAzur Lane
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
