Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL Z24

Beta
Deutschland · Stufe VII · Zerstörer · Premium · Variante der Z-23
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (11 km)Hohe BrandwahrscheinlichkeitRauch + SonarMotorboostSchwere AP-GranatenGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

AL Z24 Community-Statistiken

In 1.300+ Standardgefechten von 76 Spielern erreicht AL Z24 durchschnittlich eine Siegrate von 66 %, 45.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 56 % davon.

Community-Daten

AL Z24 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

AL Z24 ist ein deutscher Geschütz-Zerstörer der Stufe VII: Ihren Schaden verursacht sie durch anhaltenden Hauptbatteriedruck auf Capture-Zonen und in Duellen auf offener See. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Fahrrinnen zu sperren, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 150-mm-Geschütze treffen pro Granate härter als die 120-130 mm, die die meisten Vergleichsschiffe mitbringen, und bei 6,2 s Nachladezeit sind direkte Duelle zu ihren Gunsten. Herausragende Eigenschaften: beste AP-Übermatch-Schwelle unter den Zerstörern der Stufe VII (10,4 mm, 3. von 35) und schwere AP-Granaten unter den Zerstörern der Stufe VII (3.700, 4. von 31). Der Nachteil ist die kurze Geschützreichweite unter den Zerstörern der Stufe VII (10,6 km, 33. von 35).

Positionierung

Halte die Distanz zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind eher ein Abschluss als der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,6 km Reichweite gegenüber 6,8 km Erkennung lassen etwa 3,8 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, also siehst du ihn kommen und hast etwa 4,4 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nichts sehen, und nur deine Sonar-Blase (5 km) sieht darüber hinaus; danach schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (4,5 s Ruderlage, ein Kreis von 680 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,8 km sichtbar und hast 19.500 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • Schwere AP-Granaten · 3700 Schaden
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 12 %
  • Panzergranaten mit tiefer Zündung · 0,03 s
  • AP-Overmatch-Spezialist
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Geringe Geschützreichweite · 10,6 km
  • Niedrige HE-DPM · 91935 HE
Erwerb

So erhältst du AL Z24

AL Z24 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet AL Z24 unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 6 gleichauf) BesterHE-Brandchance12 % (1 von 4 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 8 gleichauf) Top 10 %AP-Granatenschaden3.700 (4/31) Top 25 %Geisterschiff-Profil6,82 km / 3,41 km (11/40 / 11/40) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie94,8 m (7/35) Top 25 %Motorleistung70.000 TP (10/40) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km83 mm (9/32) Top 25 %Torpedoreichweite11,01 km (9/36) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,8 s (9/36) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit81 s (9/36) Untere 25 %Ruderstellzeit4,5 s (34/40) Untere 25 %Wendekreis680 m (31/40) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6,2 s (29/35) Untere 25 %HE-DPM91.935 (31/34) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)135.032 (29/34) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,99 × (33/35) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie10,64 km (33/35) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 6 gleichauf)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für AL Z24: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte19.500 TP(13/40) Höchstgeschwindigkeit37 kn(13/40) Brandentwicklung im Rauch2,54 km(13/40) HE-Granatenschaden1.900(17/34) Brände pro Minute5,81(14/34) AP-DPM179.032(16/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten835 m/s(20/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten835 m/s(22/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,8 s(25/40) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(23/40) Erhalt der Drehgeschwindigkeit102,9 TP/m(15/40) Verdrängung3.660 t(29/40) Leistungsgewicht19,13 TP/t(23/40) Flak-DPS192(17/40) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung537(19/40) Torpedoschaden≈13.400(26/36) Torpedogeschwindigkeit66 kn(17/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte19.500
Verdrängung3.660 t
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.500 TP = 1.755 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.500 TP = 1.950 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/48 Tbts LC/36
Türme / Rohre4 Türme / 5 Rohre
Ladezeit6,2 s
Feuerreichweite10,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung30 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±140°, ±151°, ±148°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standard-Zerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10642.530·8−0.51000+0.5)·30=94.8m
94,8 m bei 10,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =94.8·0.6=56.9m
56,9 m bei 10,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =94.8·0.62=28.4m
28,4 m bei 10,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.9·0.62=17.1m
17,1 m bei 10,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 6,2 s Grund-Nachladezeit = 48,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 5,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,6.
Anfangs: 48,4 → 53,6
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 743071
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7135007
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 150 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 9.500.
9.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 9.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,2 s Grund-Nachladezeit = 91.935. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 101.786.
Anfangs: 91.935 → 101.786
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 48,4 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 5,81. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 53,6 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 6,43.
Anfangs: 5,81 → 6,43
AP-Granaten
AP-Schaden3.700
AP-Geschwindigkeit835 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
220 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,6 km), wo die Granate auf 396,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·396.51.38=78.7mm.
78,7 mm bei 10,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.700 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 18.500.
18.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 18.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,2 s Grund-Nachladezeit = 179.032. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 198.214.
Anfangs: 179.032 → 198.214
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit81 s
Geschossgeschwindigkeit66 kn
Reichweite11,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km66 kt×2.6855=6.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung207 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 13.400 = 107.200.
107.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37-mm-Flak LM/424×2 37 mm
20-mm-Flakvierling 384×4 20 mm
20 mm Flakzwilling 382×2 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 102. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
102
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38 + 20-mm-Flakzwilling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 90. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
90
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 102 + Nah 90 = 192
192
Manövrierbarkeit
Motorleistung70.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit4,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144680=1.60°/s, also ratio=ωturretωhull=81.60=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,82 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,41 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,54 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,82 km) = 10,64 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,64 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,82 km + 2,0 km bei Brand = 8,82 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,82 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + 3,0 km bei Brand = 6,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 69 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.6 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung94,8 m bei 10,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10642.530·8−0.51000+0.5)·30=94.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56,9 m bei 10,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =94.8·0.6=56.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10642.5=5321 m, and radiusOnMax=0.6 at 10642.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−532110642.5−5321=0.5879, so σV=σH·k=90·0.5879=52.9m.
Mittl. horiz. Streuung28,4 m bei 10,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =94.8·0.62=28.4m
Mittl. vert. Streuung17,1 m bei 10,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.9·0.62=17.1m
AP-Durchschlag Nah220 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern78,7 mm bei 10,6 km
Same formula at the ship's max firing range (10.6 km), where the shell has slowed to 396.5 m/s: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·396.51.38=78.7mm.
AP-Durchschlag 5 km133 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km83 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,36 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3059·0.1528·45.3=5.97×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,36 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3059·0.1528·45.3=5.97×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
4 mounts × 1.25 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.500
1,900 HE damage x 5 broadside guns = 9,500.
AP-Alpha der vollen Salve18.500
3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500.
HE-DPMAnfangs: 91.935 → 101.786
Zero upgrades: 9,500 HE full-salvo alpha x 60 / 6.2 s base reload = 91,935. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,500 HE full-salvo alpha x 60 / 5.6 s all-upgrades reload = 101,786.
AP-DPMAnfangs: 179.032 → 198.214
Zero upgrades: 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 6.2 s base reload = 179,032. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 5.6 s all-upgrades reload = 198,214.
Granaten/Min.Anfangs: 48,4 → 53,6
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 6.2 s base reload = 48.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 5.6 s all-upgrades reload = 53.6.
Brände/Min.Anfangs: 5,81 → 6,43
Zero upgrades: 48.4 shells/min x 12% fire chance = 5.81. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53.6 shells/min x 12% fire chance = 6.43.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,8 s
1200 m / (66 kt × 2.6855) = 6.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit66 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite62,1 s
11010 m / (66 kt × 2.6855) = 62.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve107.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.
Salvenschaden pro Seite107.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite102
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 102 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 4x4 -> 60 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 2x2 -> 30 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt102 DPS bei 3,5 km, 192 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 102 from one family; @ 2 km: 102 + 60 + 30 = 192. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz192
102 + 60 + 30 = 192 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex537
102 × 3.5 + 60 × 2 + 30 × 2 = 537. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 19.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 975 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–19 mm)≈ 14.625 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)≈ 975 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Design dieses Schiffes basiert auf der Figur Z24 aus Azur Lane, einem ungestümen Zerstörer der Fraktion Eiserne Blut.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die AL Z24 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL Z24 Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur Z24Azur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.