World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Tsurugi

別名: 剑 β
日本 · Tier VII · 戦艦 · プレミアム
高速戦艦機動力は戦艦並みの速さで側面へ回り込み、最初の斉射で戦いの主導権を握ります。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、35 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 35ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
長くて重い魚雷(12 km)457 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力2シグマ精度重HE弾低いAP DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Tsurugiのコミュニティ統計

39人のプレイヤーによる1,400戦以上の通常戦闘で、Tsurugiの平均勝率は68%、平均ダメージは94,700、1戦あたりの平均撃沈数は1.5で、49%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Tsurugiのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Tsurugiはティア VIIの日本艦の高速戦艦で、速力は35ノットです。機動力により、戦艦としては素早く戦線を移動でき、自艦の砲が先に斉射できる状況で戦いを仕掛けられます。際立った特長:ティア7戦艦中で最良のAP跳弾角の最小口径(31.9 mm、49隻中第 2 位)、ティア7戦艦中の重いAP砲弾(14,000、49隻中第 3 位)。弱点は、ティア7戦艦中のAP DPM(173,793、49隻中44位)です。

ポジショニング

最も近い脅威に弓を向けたまま14〜17 kmの側面に陣取り、35ノットの速度を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく2隻目の戦艦を必要とする拠点へ移動します。機動力とは、どの戦闘に参加するかを選べることです。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。旋回はどちらの段階も遅く(舵で16.1秒、旋回円は890 m)、進路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作っておきましょう。

ジャガイモ回避

35ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと この魚雷は駆逐艦を無視します

機動力の強みは、どの拠点戦に加わるかを選ぶことにあり、乱戦の先頭に立つことではありません。前に出すぎた高速戦艦は、この艦の性能では取り返せないHPを失います。魚雷は戦艦、空母、そして大半の巡洋艦にのみ狙ってください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。

固有の特性

深深度魚雷

魚雷は駆逐艦を無視します(深深度の仕様)。駆逐艦の下を通過するため、命中させられません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦だけにしてください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。これはティア7戦艦では唯一の特徴です。

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 31.9 mm
  • 重AP弾 · ダメージ 14000
  • 重HE弾 · ダメージ7300
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 926.7 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 599.85 mm
クラス内で高速 ↗

35ノットで、T7戦艦中最速です。側面の移動や離脱がしやすくなります。

混載主砲 ↗
  • 低AP DPM · 173793 AP
  • 硬いAP信管 · 76 mm
入手方法

Tsurugiの入手方法

Tsurugiはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで開発することはできません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVII戦艦(48隻)の中でのTsurugiの位置です。目立つ強みを先に表示し、その他の順位付けされた統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は個別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高最大速力35ノット(1/49) 最高主砲口径457 mm(3中1が同値) 最高HE弾ダメージ7,300 (1/48) 最高主砲の散布界177.3メートル(1/49) 最高主機出力耐久値 241,940 (1/49) 最高旋回時の速度維持率271.8 HP/メートル(1/49) 最高10 km でのAP弾貫通力723ミリメートル(1/49) 最高魚雷射程12キロメートル(1/16) 最高魚雷の反応時間5秒(1/16) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ2,400 (5/46) 上位 10%加速(0-12ノット)12.4秒(3/49) 上位 10%出力重量比4.86 HP/トン(2/49) 上位 25%HP耐久値 69,700(9/49) 上位 25%ステルス特性射程 15.18 km / 12.14 km (13/49 / 11/49) 上位 25%シグマ2 (7/49) 上位 25%AP弾の初速860 m/秒(6/49) 上位 25%HE弾の初速860 m/秒(11/48) 上位 25%魚雷ダメージ≈19,567 (3/16) 上位 25%雷速67ノット(3/16) 下位 25%操舵の切り替え時間16.1秒(39/49) 下位 25%毎分の火災発生数4.34 (42/48) 下位 25%AP DPM173,793 (44/49) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)122,814 (40/48) 下位 25%最大装甲314ミリメートル(45/49) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲15.08キロメートル(47/49) 最低AP弾の信管作動閾値76 mm(3中1が同値) 最低魚雷装填時間150秒(16/16) 最低エンドプレート25 mm(5件中1件が同値/6件中1件が同値)
中位の統計24件を見る

Tsurugiの目立つ強みではない項目です。比較対象内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMと表記された統計は、比較対象の半数以上が同値のため、目立つ強みではなく標準値です。

旋回円890 m(37/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.31 ×(32/49) 主砲の射程17.08 km(25/49) 主砲の装填時間29秒(28/49) HE弾の火災発生率35%(31/48) HE DPM90,621(36/48) 副砲DPM(片舷)214,800(26/49) 副砲の火災発生率10%(17/46) 副砲HE弾の貫通力23 mm(31/46) 速力90%到達までの時間35.5秒(19/49) 排水量49,764 t(36/49) 副砲射程5 km(35/49) 対空DPS386(31/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,382(31/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,155(37/49) 修理の使用回数3(23/49) 防郭の装甲帯305 mm(27/48) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP69,700
排水量49,764 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 276.7 x 32.7 m
装甲範囲19~314 mm
装甲板の厚さ口径:19、25、32、50、76、102、127、254、305、314 mm
装甲の材質/層の項目47
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 69,700 HP = この艦艇では12,546 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 69,700 HP = この艦艇では13,940 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.195(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 41%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
41%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
34,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,900
実効HP
ƒベースHP 69,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,758、x3回 = HP 29,274。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
98,974
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:457 mm/50 5th Year Type
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間29秒
射程17.1 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲356 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±149°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.1 km)で、通常の戦艦より水平散布界が23%狭く(良好)、垂直方向の散布が23%少なくなります。幅約177 m×高さ約106 mで、比較対象は231 m×138 mです。この曲線(2)にはAzuma、Yoshinoも含まれます。
高精度の日本艦の主砲(Azuma / Yoshino / Tsurugi)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1708030·10−0.51000+0.5)·30=177.3m
17.1 kmで177.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =177.3·0.6=106.4m
17.1 kmで106.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =177.3·0.62=53.2m
17.1 kmで53.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =106.4·0.62=31.9m
17.1 kmで31.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 29秒 = 12.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 26.1秒 = 13.8。
初期: 12.4 → 13.8
HE砲弾
HE弾のアルファ7,300
HE弾速860 m/秒
火災発生率35%
HE火災DPM(T7戦艦相手)32229
有効HE DPM(T7戦艦相手)122850
HE貫通力
ƒ77 mm ≈ 口径 457 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
77 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ7,300 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 43,800。
43,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 43,800 x 60 / 基本再装填 29秒 = 90,621。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 43,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 26.1秒 = 100,690。
初期: 90,621 → 100,690
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:12.4発/分 x 火災発生率 35% = 4.34。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):13.8発/分 x 火災発生率 35% = 4.83。
初期: 4.34 → 4.83
AP砲弾
AP弾のアルファ14,000
AP弾速860 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値76 mm
AP最大貫通射程600 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(457 mm 口径 / 14.3) = 31 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
31 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2574·13600.69·0.457−1.07·8601.38=968.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で968.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は607.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2574·13600.69·0.457−1.07·607.61.38=599.8mm.
17.1 kmで599.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ14,000 x 舷側砲6門 = 84,000。
84,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 84,000 x 60 / 基本再装填 29秒 = 173,793。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 84,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 26.1秒 = 193,103。
初期: 173,793 → 193,103
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
魚雷
モジュール魚雷:610 mm 四連装
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間150秒
砲弾速度67 kt
射程12 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19,567
最大ダメージ(弾薬)
ƒ58,700 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 20,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
20,967
魚雷の被発見性0.9 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.9 km67 kt×2.6855=5 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
5秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率4.36を持ち、次のように表示されます: 4.36×100=436%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
436%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側107°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動210 m
深海魚雷はい
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 19,567 = 78,268。
78,268
対空火力
対空砲の搭載位置40
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/60 5式8×2 40mm
25 mm/60 96式 改120×1 25mm
25 mm 96式 mod. 26×3 25mm
25 mm 96式 mod. 16×3 25mm
127 mm 89式 A1 mod. 2(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
127 mm 89式 mod. 3(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 A1 mod. 2(両用砲)+ 127 mm Type89 mod. 3(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 74 を含みます。
74
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ44 × 3.5 × 命中確率0.75 = 116(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
116
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 74 + 中 116 = 190
190
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm 96式 mod. 2 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ66 × 3.5 × 命中確率0.85 = 196(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
196
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 74 + 中 116 + 近い 196 = 386
386
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔12
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
127 mm 89式 A1 mod. 2(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
127 mm 89式 mod. 3(2×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
140 mm/50 三年式(4×2)
口径140 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,400
初速850 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力23 mm
機動性
主機出力241,940 hp
最大速度35 kt
旋回半径890 m
舵の切り替え時間16.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
41.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144890=1.16°/sのため ratio=ωturretωhull=51.16=4.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.18 km
航空被発見距離12.14 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.08 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.18 km) = 17.08 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.08 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.14 km + 発砲時の増加分9.14 km = 21.28 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
21.28 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.18 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.18 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.18 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.14 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.14 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.14 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,758 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 29,274 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 348 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(69,700 HP)= 348 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
魚雷装填ブースター2回 · 装填 240 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 5 秒
ƒゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ高精度の日本艦の主砲(Azuma / Yoshino / Tsurugi)
実際には、最大射程(17.1 km)で、通常の戦艦より水平散布界が23%狭く(良好)、垂直方向の散布が23%少なくなります。幅約177 m×高さ約106 mで、比較対象は231 m×138 mです。この曲線(2)にはAzuma、Yoshinoも含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 23% 狭い · 垂直方向に 23% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.1 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 177 / 231 m − 1 = -23%、垂直 106 / 138 m − 1 = -23%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.1 kmで177.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1708030·10−0.51000+0.5)·30=177.3m
5 kmでの砲弾の散布幅62.5 m
(166.7 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5 × 166.7 / 166.7) × 30 = 62.5 m(5 kmのテーパー内)。固定5 kmでの水平散布界で、下の行と同じ検証済みの散布モデルに基づいています。近距離戦の基準として、艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅110 m
(333.3 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 110 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅157.5 m
(500 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 157.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.1 kmで106.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =177.3·0.6=106.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ23.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17080=8540 m、そして radiusOnMax=0.6 17080 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008540=0.3756のため σV=σH·k=62.5·0.3756=23.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ56.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17080=8540 m、そして radiusOnMax=0.6 17080 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−854017080−8540=0.5171のため σV=σH·k=110·0.5171=56.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ90.7 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17080=8540 m、そして radiusOnMax=0.6 17080 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−854017080−8540=0.5756のため σV=σH·k=157.5·0.5756=90.7m.
中央水平散布界17.1 kmで53.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =177.3·0.62=53.2m
中央垂直散布界17.1 kmで31.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =106.4·0.62=31.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で968.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2574·13600.69·0.457−1.07·8601.38=968.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.1 kmで599.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は607.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2574·13600.69·0.457−1.07·607.61.38=599.8mm.
5 kmでのAP貫通力835 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力723 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力631 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.69秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.292·0.45728·1360=1.76×10−5。初速860 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.69秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.292·0.45728·1360=1.76×10−5。初速860 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力77 mm
77 mm ≈ 457 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ43,800
7,300 HE damage x 6 broadside guns = 43,800.
AP全門斉射アルファ84,000
14,000 AP damage x 6 broadside guns = 84,000.
HE DPM初期: 90,621 → 100,690
Zero upgrades: 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 90,621. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 100,690.
AP DPM初期: 173,793 → 193,103
Zero upgrades: 84,000 AP full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 173,793. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 84,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 193,103.
発射弾数/分初期: 12.4 → 13.8
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 29 s base reload = 12.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 26.1 s all-upgrades reload = 13.8.
火災発生数/分初期: 4.34 → 4.83
Zero upgrades: 12.4 shells/min x 35% fire chance = 4.34. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13.8 shells/min x 35% fire chance = 4.83.

魚雷

魚雷の被発見性0.9 km
魚雷の推定反応時間5秒
900 m / (67 kt × 2.6855) = 5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速67 kt
最大射程までの到達時間66.7秒
12000 m / (67 kt × 2.6855) = 66.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,400
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ156,536
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.
片舷の斉射ダメージ78,268
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.

対空火力

最大射程での対空DPS73
AAの範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 8x2 -> 116 DPS @ 3.5 km、25mm Type96 single 20x1 -> 123 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 Triple closed 6x3 -> 37 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 light 6x3 -> 37 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 55 DPS @ 5 km、127mm40 Type 89 2x2 -> 18 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで73 DPS、3.5 kmで189 DPS、3.1 kmで386 DPS
@ 5 km:55 + 18 = 73、@ 3.5 km:116 + 55 + 18 = 189、@ 3.1 km:116 + 123 + 37 + 37 + 55 + 18 = 386。各系統の射程しきい値における累積AA DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各範囲を越えるたびにより強力なAA範囲に入ります。
至近距離での対空DPS386
116 + 123 + 37 + 37 + 55 + 18 = 386 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1382
116 × 3.5 + 123 × 3.1 + 37 × 3.1 + 37 × 3.1 + 55 × 5 + 18 × 5 = 1382。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)214,800
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 6×2 127 mm(片舷6)× 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 2×2 127 mm(片舷2)× 60/6 × 2100 = 42,000 + 4×2 140 mm(片舷4)× 60/8 × 2400 = 72,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2400
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 140 mm系統の2400。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 140 mm系統の10%。
最大HE貫通力23 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 140 mm系統の23 mm。

装甲 β

船体HPは69,700で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で103+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~50 mm)4,600 (HPの7%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 32~314 mm)52,300 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~254 mm)4,200 (HPの6%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 19~305 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~305 mm)6,700 (HPの10%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません34,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (140 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

日本海軍の新たな開発計画によると、将来の戦艦と巡洋戦艦の計画は既存の艦とあまり変わらず、巡洋戦艦でさえ計画中のKii級戦艦と同じ速力でした。これは日本の従来の海軍戦術の範囲を超えていました。速力を上げて真の巡洋戦艦とするため、13号艦の設計は変更され、35~37ノットを達成するために主砲塔の1基が犠牲にされました。

外装

スキンと恒久迷彩

Tsurugiが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Tsurugiの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み