World of Warships: Legends 艦艇ガイド

別名:M. Colonna

Marcantonio Colonna

別名: 马坎托尼奥·科隆纳 β
イタリア · Tier VII · 戦艦 · プレミアム
万能型の戦艦突出した特性はないため、状況に応じて立ち回ります。中距離で味方を支える、乱戦を支援する、あるいはチームの必要に応じて遠距離から狙撃してください。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
  • 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
主な特徴
強力な副砲(7 km)排煙追加の回復使用回数脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Marcantonio Colonna コミュニティ統計

81人のプレイヤーによる2,000戦以上の通常戦闘で、Marcantonio Colonnaの勝率は平均65%、1戦あたりの与ダメージは89,500、撃沈数は1.4で、生存率は38%です。

コミュニティデータ

Marcantonio Colonna コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Marcantonio Colonna は Tier VII のイタリア汎用戦艦で、381mm砲の射程は 16.6 km です。突出した特徴はありませんが、あらゆる面で安定しています。役割は編成によって変わり、基本は中距離の徹甲弾の要、味方が突撃する時は接近戦の支援、戦線が下がる時は狙撃役です。強みは専門特化ではなく汎用性です。副砲は榴弾ではなく半徹甲弾(SAP)を撃つため、接近戦で通常の副砲が砕け散る傾斜装甲も貫通できます。際立った特徴:T7 戦艦で最長の煙幕持続時間(60 秒、5隻中第 1 位)と、T7 戦艦で最高の副砲DPM(512,308、49隻中第 1 位)。弱点は T7 戦艦でのヒットポイント(54,500 HP、49隻中第 49 位)です。

ポジショニング

最寄りの脅威に艦首を向け、14〜17 kmで側面の錨役を務めましょう。単独で持ち場を守るのではなく、味方とともにマップの1〜2マス分回転してください。側面に単独でいる戦艦は、敵に集中攻撃される格好の的です。29ノットではマップを横断し直せないため、序盤に選んだ側面で最後まで戦うことになります。敵戦艦が最終的に向かう場所を基準に選び、開始位置で決めないでください。煙幕の中から射撃すると10.3 kmで発見されます。これは駆逐艦自身の隠蔽距離(約7 km)より広く、煙幕の中で横向きのまま停止していると、存在に気づく前に3.4 kmの間、射撃を見られ続ける可能性があります。煙幕は射撃位置ではなく、離脱するための遮蔽として扱ってください。視界は相互的です。確実に発見される2 kmの範囲より外は自分からも見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通せるものもないため、停止した状態で視界も失います。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は、煙幕に関係なく直接探知します。煙幕の幅は900 mで通常の2倍あり、個人用というより味方全体のための資産になります。味方の前進に合わせて展開すれば、自艦だけでなく両隣の艦も覆えます。旋回の両段階で本当に回避性能が高く、舵の応答は14.3秒、旋回円は740 mなので、斉射を避けつつ狙った位置に着けます。

ジャガイモ回避

魚雷艇の接近戦

魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。

固有の特性

エリートスモーク ↗
  • 煙幕展開が長い · 60秒
  • 残留する煙幕 · 15秒
最上級の副砲 ↗
  • 高い副砲DPM · 副砲 512308
  • 重SAP · 最大3850
  • 副砲ダメージが大幅に上昇
  • 副砲の装填が大幅に高速化
追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は4回、T7戦艦で最多です。試合を通じて利用できる総HPが増えます。

低HP ↗
  • 脆弱なHPプール · 54500 HP
  • 浅い有効値 · 有効85020
入手方法

Marcantonio Colonnaの入手方法

Marcantonio Colonnaはプレミアム艦艇で、技術ツリーで解放して入手することはできません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 伝説のローマ帝国へ進路を取れ イベント/ストアの情報源 開始: 2026-05-04 · 終了: 2026-06-01 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

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ティアVII戦艦(48隻)の中でのMarcantonio Colonnaの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、残りのコホート順位付きの統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲10.32キロメートル(1/49) 最高副砲DPM(片舷)512,308 (1/49) 最高出力重量比5 HP/トン(1/49) 最高修理の使用回数4(4中1が同値) 上位 10%旋回円740メートル(5/49) 上位 10%主砲の散布界187.7メートル(2/49) 上位 10%HE弾の初速880 m/秒(5/48) 上位 10%速力90%到達までの時間31.2秒(3/49) 上位 10%旋回時の速度維持率251.4 HP/メートル(4/49) 上位 10%排水量37,220 トン(3/49) 上位 25%ステルス特性射程 15 km / 12 km (10/49 / 9/49) 上位 25%操舵の切り替え時間14.3秒(10/49) 上位 25%AP弾の初速850 m/秒(9/49) 上位 25%加速(0-12ノット)13秒(11/49) 上位 25%主機出力耐久値 186,000 (12/49) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力593ミリメートル(13/49) 上位 25%副砲射程7キロメートル(9/49) 下位 25%最大速力29ノット(39/49) 下位 25%主砲の射程16.63キロメートル(44/49) 下位 25%主砲の装填時間31秒(43/49) 下位 25%シグマ1.7 (41/49) 下位 25%HE DPM78,968 (43/48) 下位 25%AP DPM185,806 (40/49) 下位 25%対空DPS328 (41/49) 下位 25%対空脅威度1,070 (44/49) 下位 25%最大装甲340ミリメートル(42/49) 下位 25%艦首装甲30ミリメートル(37/48) 下位 10%毎分の火災発生数3.72 (47/48) 下位 10%実効HE DPM(火災含む)106,562 (46/48) 最低HP耐久値 54,500(49/49) 最低対空射程4 km(4中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象49中33) 最低艦尾装甲25 mm(6中1が同値)
中位の統計12件を見る

Marcantonio Colonnaの際立った特徴ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、コホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。

砲塔旋回・艦旋回比4.76 ×(21/49) 主砲口径381 mm(31/49) AP弾ダメージ12,000(27/49) AP弾の信管作動閾値64 mm(19/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,350(29/49) 防郭の装甲帯300 mm(29/48) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP54,500
排水量37,220 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 214.1 x 28.79 m
装甲範囲16~340 mm
装甲板の厚さ16、19、25、30、32、40、49、50、70、75、80、100、120、140、150、220、300および340 mm
装甲の材質/層の項目79
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 54,500 HP = この艦艇では9,810 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 54,500 HP = この艦艇では10,900 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.205(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 38%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
38%
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
16,400
実効HP
ƒベース 54,500 HP に、修理班が回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり 7,630 HP、×4回 = 30,520 HP。あくまで上限であり予測値ではありません。1回の使用で回復できるのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦はこの約半分しか回復しておらず、その主な理由は使用されない回数が半分ほどあるためです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
60,556–85,020
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 381 mm/50 OTO 1934
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間31秒
射程16.6 km
砲塔旋回速度5.5 度/秒
砲塔装甲381 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(16.6 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約188 m×高さ約113 mで、標準は226 m×136 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1662730·10−1.61000+1.6)·30=187.7m
16.6 kmで187.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =187.7·0.6=112.6m
16.6 kmで112.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =187.7·0.61.7=66.2m
16.6 kmで66.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =112.6·0.61.7=39.7m
16.6 kmで39.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5.5度/秒 = 32.7秒
32.7秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 31秒 = 15.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 17.2。
初期: 15.5 → 17.2
HE砲弾
HE弾のアルファ5,100
HE弾速880 m/秒
火災発生率24%
HE火災DPM(T7戦艦相手)27566
有効HE DPM(T7戦艦相手)106533
HE貫通力
ƒ64 mm ≈ 口径 381 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
64 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,100 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 40,800。
40,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 40,800 x 60 / 基本再装填 31秒 = 78,968。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 40,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 87,742。
初期: 78,968 → 87,742
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:15.5発/分 x 火災発生率 24% = 3.72。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):17.2発/分 x 火災発生率 24% = 4.13。
初期: 3.72 → 4.13
AP砲弾
AP弾のアルファ12,000
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値64 mm
AP最大貫通射程492 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で814.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は589.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·589.71.38=491.5mm.
16.6 kmで491.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,000 x 舷側砲8門 = 96,000。
96,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 96,000 x 60 / 基本再装填 31秒 = 185,806。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 96,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 206,452。
初期: 185,806 → 206,452
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置18
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 ブレダ 19388×2 37mm
20 mm/65 ブレダ 19352×2 20mm
20 mm/70 ブレダ 19418×6 20mm
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×1 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 110 を含みます。
110
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ49 × 3.5 × 命中確率0.75 = 129(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
129
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 110 + 中 129 = 239
239
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 ブレダ 1935 + 20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ36 × 3.5 × 命中確率0.7 = 88(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
88
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 110 + 中 129 + 近い 88 = 327
327
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各180ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔16
射程7.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
7 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7 km × 57 + 30 = 429 mです。
429 m
152 mm/55 OTO 1936砲(4×3)
口径152 mm
装填時間9.1秒
SAP弾のアルファ3,850
初速950 m/秒
SAP弾の貫通力42.3 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 OTO 1939(12×1)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間2秒
SAP弾のアルファ2,000
初速860 m/秒
SAP弾の貫通力26 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角80°
機動性
主機出力186,000 hp
最大速度29 kt
旋回半径740 m
舵の切り替え時間14.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
28.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
31.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
48.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144740=1.16°/sのため ratio=ωturretωhull=5.51.16=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15 km
航空被発見距離12 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.32 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15 km) = 16.63 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.63 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12 km + 発砲時の増加分7.62 km = 19.62 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.62 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15 km + 火災中の増加分2.0 km = 17 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12 km + 火災中の増加分3.0 km = 15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,630 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 30,520 HP(最大HPの56%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。
· 毎秒回復量 272 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(54,500 HP)= 272 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置3回 · 再装填 180秒 · 放出 60秒 / 雲の持続 15秒 · 半径 900 m
副砲リロードブースター4回 · 再装填180秒 · 効果時間20秒 · 集弾+200% · 散布-70%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(16.6 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約188 m×高さ約113 mで、標準は226 m×136 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(16.6 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 188 / 226 m − 1 = -17%、垂直 113 / 136 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.6 kmで187.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1662730·10−1.61000+1.6)·30=187.7m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.6 kmで112.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =187.7·0.6=112.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ34.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16627=8314 m、そして radiusOnMax=0.6 16627 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008314=0.3804のため σV=σH·k=90·0.3804=34.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16627=8314 m、そして radiusOnMax=0.6 16627 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−831416627−8314=0.5203のため σV=σH·k=132·0.5203=68.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ101 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16627=8314 m、そして radiusOnMax=0.6 16627 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−831416627−8314=0.5804のため σV=σH·k=174·0.5804=101m.
中央水平散布界16.6 kmで66.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =187.7·0.61.7=66.2m
中央垂直散布界16.6 kmで39.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =112.6·0.61.7=39.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で814.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.6 kmで491.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は589.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·589.71.38=491.5mm.
5 kmでのAP貫通力693 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力593 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力514 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.79秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間32.7秒
180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.
HE全門斉射アルファ40,800
5,100 HE damage x 8 broadside guns = 40,800.
AP全門斉射アルファ96,000
12,000 AP damage x 8 broadside guns = 96,000.
HE DPM初期: 78,968 → 87,742
Zero upgrades: 40,800 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 78,968. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,800 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 87,742.
AP DPM初期: 185,806 → 206,452
Zero upgrades: 96,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 185,806. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 96,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 206,452.
発射弾数/分初期: 15.5 → 17.2
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 15.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 17.2.
火災発生数/分初期: 3.72 → 4.13
Zero upgrades: 15.5 shells/min x 24% fire chance = 3.72. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 17.2 shells/min x 24% fire chance = 4.13.

対空火力

最大射程での対空DPS110
対空圏の外縁で寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: Breda 37mm double 8x2 -> 129 DPS @ 3.5 km、20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 18 DPS @ 2 km、20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 71 DPS @ 2 km、90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 110 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで110 DPS、3.5 kmで239 DPS、2 kmで328 DPS
4 km地点:単一グループの110、3.5 km地点:129 + 110 = 239、2 km地点:129 + 18 + 71 + 110 = 328。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS328
129 + 18 + 71 + 110 = 328 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1070
129 × 3.5 + 18 × 2 + 71 × 2 + 110 × 4 = 1070。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7 kmでの副砲の最大散布界429 m
7 km × 57 + 30 = 429 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)512,308
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 2×3 152 mm(片舷3)× 60/9.1 × 3850 = 76,154 + 2×3 152 mm(片舷3)× 60/9.1 × 3850 = 76,154 + 12×1 90 mm(片舷6)× 60/2 × 2000 = 360,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大SAP基礎ダメージ3850
max(3850 (152 mm)、3850 (152 mm)、2000 (90 mm)) = 3850。副砲SAP系統全体での1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の3850。
最大SAP貫通力42.3 mm
max(42.3 mm (152 mm)、42.3 mm (152 mm)、26 mm (90 mm)) = 42.3 mm。副砲SAP系統全体での最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動的に跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けることがなく、火災も発生させません。この艦での最大値:152 mm系統の42.3 mm。

装甲 β

船体HPは54,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾30 mm

ここでは6 mm AP砲にオーバーマッチされます: MusashiARP MusashiTsurugiほか3隻。それ以外に対しては、角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭300 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓30 mm 主砲 (範囲 30~80 mm)2,900 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~300 mm)40,900 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~300 mm)1,500 (HPの3%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭300 mm 主砲 (範囲 16~300 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物25 mm 主砲 (範囲 25~340 mm)2,400 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1914年から1915年にかけて起工された、イタリア初の「超弩級戦艦」であるFrancesco Caracciolo級戦艦(381 mm主砲を搭載)を大規模に近代化する仮想設計案です。

外装

スキンと恒久迷彩

Marcantonio Colonnaが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Marcantonio Colonna 標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。