Bismarck B
別名: 俾斯麦 B β- 副砲射程(約7.7 km)内まで前進し、副砲でもダメージを与えられるようにします
- 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
Bismarck B コミュニティ統計
100 人以上のプレイヤーによる 4,000 戦以上の通常戦闘で、Bismarck B の平均は勝率 58%、ダメージ 71,000、1 戦あたりの撃沈数 0.9、生存率 29% です。
Bismarck B コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Bismarck B のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Bismarck B コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Bismarck BはティアVIIのドイツ語副砲戦艦で、副砲射程は7.7 kmに達し上位10%です。中距離でAPを撃ち合うのではなく、副砲射程内まで接近し、自動射撃する副砲を主砲と併用する運用が向いています。HE貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4で、HEの連射も有効なダメージ手段になります。特長:T7戦艦でのAP跳弾確定角度(65度、49隻中第 3 位)。欠点:T7戦艦で下位10%の対空DPS(241)。
ポジショニング
副砲射程(約7.7 km)以内まで接近し、副砲でもダメージを与えられるようにしましょう。中距離にいる副砲型戦艦は性能の半分を無駄にしています。主砲だけでなく副砲でも同格の戦艦にDPMで勝てる距離まで詰めるのが、見返りの大きい位置取りです。
ジャガイモ回避
魚雷艇の接近戦
魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。
固有の特性
- 副砲射程延長 · 7.7 km
- 副砲重視の接近戦型戦艦
防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。
HE貫通力は標準の1/6ではなく、口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、15/49のT7戦艦にも共通です。
対空DPSは241で、T7戦艦の下位十分位です。航空機に好き放題突破されるため、対空よりも位置取りを重視しましょう。
主砲射程は16.6 km、VII戦艦の下位10%です。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。
魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。
Bismarck B の入手方法
Bismarck B はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を獲得できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦に等分し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
ブラックフライデー '22 クレート
1.5%
ティアVII Bismarck B
イベント · ブラックフライデー '22 クレート
-
チャンピオンズ・ボックス
0.3%
ティアVII Bismarck B
アーカイブ · チャンピオンズ・ボックス → ブラックフライデー '22クレート
-
ブラックフライデー・アルティメット・クレート
0.2505%
ティアVII Bismarck B
イベント · ブラックフライデー・アルティメット・クレート → ブラックフライデー '22 クレート
全6個のコンテナを表示(残り3個)
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 闇と光: ハロウィーンの二つの物語 イベント/ストアの情報源 開始: 2021-10-01 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
- 注目艦艇: Graf Zeppelin 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-07-27 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
- 注目艦艇: Ark Royal 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-10-17 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
- 注目艦艇: Cossack '38 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-10-31 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示
- ブラックフライデー '22 クレート 1.5% · VII Bismarck B
- 探検家の宝箱 0.115385% · これらの艦のいずれか1隻
- ピニャータ宝箱 0.166667% · Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
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コホート内の位置
非表示
▾
Tier VII 戦艦(49 隻)の中での Bismarck B の位置づけです。注目すべき突出項目を先に表示し、同グループ内で順位付けされたその他の項目は下の展開欄に掲載しています。入手方法違いのバリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて 1 隻として数えています。
中位の統計38件を見る
Bismarck B の突出項目ではありません。ここでは、同グループ内で順位付けされたその他すべての項目での位置づけを示します。NORM と表示された項目はグループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
VII 戦艦を比較49 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 138°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から42°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(16.6 km)で通常の戦艦より水平方向の散布界が 1% 広く(劣る)、垂直方向の散布が 1% 大きくなります。おおよそ幅 228 m × 高さ 137 m で、通常は 226 m × 135 m です。この曲線(55)を使う艦艇:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colombo、ほか 43 隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5.2度/秒 = 34.6秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 26秒 = 18.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 20.5。HE砲弾
ƒ
95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
4,400 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 35,200。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 35,200 x 60 / 基本再装填 26秒 = 81,231。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 35,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 90,256。ƒ
アップグレードなし:18.5発/分 x 火災発生率 34% = 6.28。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20.5発/分 x 火災発生率 34% = 6.97。AP砲弾
ƒ
floor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は565.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ11,600 x 舷側砲8門 = 92,800。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 92,800 x 60 / 基本再装填 26秒 = 214,154。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 92,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 237,949。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 134 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.75 = 29(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 134 + 中 29 = 163ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ32 × 3.5 × 命中確率0.7 = 78(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 134 + 中 29 + 近い 78 = 241ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
7.7 km × 57 + 30 = 468.9 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに2件の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 31 / 4 + 4.9 = 12.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(31ノット中27.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(31ノット中30.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.44 km) = 16.56 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.35 km + 発砲時の増加分7.6 km = 19.95 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.44 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.44 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.35 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.35 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,688 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(69,200 HP)= 346 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(16.6 km)で通常の戦艦より水平方向の散布界が 1% 広く(劣る)、垂直方向の散布が 1% 大きくなります。おおよそ幅 228 m × 高さ 137 m で、通常は 226 m × 135 m です。この曲線(55)を使う艦艇:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colombo、ほか 43 隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.6 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 228 / 226 m − 1 = +1%、垂直 137 / 135 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16560 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16560 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16560 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は565.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を持ち、この場合は 0.249 です。これによりHE弾は約63 mmではなく約95 mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦(150 mm軽巡、203 mm重巡)と戦艦(350 mm以上)のすべて、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 5.2 deg/s traverse speed = 34.6 s.4,400 HE damage x 8 broadside guns = 35,200.11,600 AP damage x 8 broadside guns = 92,800.Zero upgrades: 35,200 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 81,231. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 35,200 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 90,256.Zero upgrades: 92,800 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 214,154. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 92,800 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 237,949.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 20.5.Zero upgrades: 18.5 shells/min x 34% fire chance = 6.28. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.5 shells/min x 34% fire chance = 6.97.対空火力
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、4.5 km に届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー:37mm SKC 30 twin 8x2 -> 29 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 12x1 -> 67 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 2x4 -> 11 DPS @ 2 km、105 mm SKC 33 4x2 -> 67 DPS @ 4.5 km、105 mm SKC 37 4x2 -> 67 DPS @ 4.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 4.5 km: 67 + 67 = 134、@ 3.5 km: 29 + 67 + 67 = 163、@ 2 km: 29 + 67 + 11 + 67 + 67 = 241。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域に入るたびにより強力な対空範囲に晒されます。29 + 67 + 11 + 67 + 67 = 241 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。29 × 3.5 + 67 × 2 + 11 × 2 + 67 × 4.5 + 67 × 4.5 = 860。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。7.7 km × 57 + 30 = 468.9 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填時間(秒)× 一斉射ダメージ)。片舷の砲身数 = 砲座数 × 1 砲座あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統別:4×2 105 mm(4/片舷)× 60/3.35 × 1200 = 85,970 + 4×2 105 mm(4/片舷)× 60/3.35 × 1200 = 85,970 + 4×2 150 mm(4/片舷)× 60/7.5 × 1700 = 54,400 + 2×2 150 mm(2/片舷)× 60/7.5 × 1700 = 27,200。全弾命中を前提としています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1200 (105 mm)、1200 (105 mm)、1700 (150 mm)、1700 (150 mm)) = 1700。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大 HE ダメージです。この艦艇での最大値:150 mm系統の 1700。max(5% (105 mm)、5% (105 mm)、8% (150 mm)、8% (150 mm)) = 8%。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大火災発生率です(目標の火災耐性を適用する前)。この艦艇での最大値:150 mm系統の 8%。max(20 mm (105 mm)、20 mm (105 mm)、37 mm (150 mm)、37 mm (150 mm)) = 37 mm。副砲 HE 系統における HE の最大貫通力です(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では 1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0 の艦体ダメージとなりますが、火災発生率は適用されます。この艦艇での最大値:150 mm系統の 37 mm。装甲 β
船体HP 69,200、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 20~60 mm) | ≈ 3,460 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 110 mm 主砲 (範囲 38~320 mm) | ≈ 51,900 (HPの約75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません110 mm: 通常HEは砕けます。改良HE(ドイツ / フランス戦艦)は460mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~110 mm) | ≈ 3,460 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 320 mm 主砲 (範囲 25~245 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Bismarck B に影響するバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各ソースリンクをご確認ください。
9 月アップデート: 赤色の援軍
- 砲弾安定性が5%上昇します。
二周年: 4 月アップデート
- ドイツ戦艦の105 mm副砲が20 mmの装甲を貫通できるようになりました。これにより、BismarckとTirpitzは、近づきすぎた駆逐艦にとってより大きな脅威となります。特に副砲を強化している場合は顕著です。
戦いの 3 月: 2021 年春の最初のアップデート
- 主砲の命中精度が約3%向上しました。
- 主砲弾の確定跳弾角度が60度から65度に増加しました。これにより、Bismarckは380 mm砲弾では装甲を貫徹できない、より角度のついた目標にもダメージを与えられるようになります。
- AP弾の貫通力が約4%向上しました。角度がついていても貫通可能な目標を撃つ際に、致命部への命中が少し増えるはずです。
背景
第二次世界大戦の開戦時、Bismarckは高度な射撃管制システムと強力な砲を備え、世界屈指の強力な戦艦でした。頑丈な構造、緻密な区画分けと広範な装甲により、高い耐久力を誇りました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Bismarck B が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。



