Schiffsguide für World of Warships: Legends

Lyon

Auch bekannt als: Lyon Beta
AP-DPM-SchlachtschiffBestrafe jede Breitseite mit hohem Hauptbatterie-Durchsatz; lass die Geschütze auf Zielen nachladen.
Spielstil
  • Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: Sie wegen des Liniennamens wie ein Schnelles Schlachtschiff behandeln
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMFlak mit großer ReichweiteDicke HeckpanzerungStarker Sekundär-DPMZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Lyon Community-Statistiken

In 9.200+ Standardgefechten von 230+ Spielern erreicht Lyon im Schnitt eine Siegquote von 57 %, 61.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Lyon Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Lyon ist ein französisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe VI (304.000 AP-DPM): Ihr Hauptbatterie-Durchsatz ist der beste der Kohorte, daher zahlt sich das Kit aus, indem sie jede Breitseite bestraft, die sie erwischt, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht hinter Deckung. Außerdem erzielt sie HE-Werte im obersten Dezil (150.400 HE-DPM) und ist damit ein doppelt gefährliches Geschützschiff: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Herausragende Werte: beste Flak-Reichweite unter den BBs der Stufe VI (5,2 km, 4. von 32) und bestes Heckpanzerung unter den BBs der Stufe VI (30 mm, 1. von 32). Der Nachteil ist die lose Streuung unter den BBs der Stufe VI (1,5, 31. von 32).

Positionierung

Halte 14-17 km auf einer Flanke, mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BB. Der Wert dieses Schiffs liegt in der Anzahl der Salven, also wähle eine Position, in der das nächste Nachladen immer ein Ziel hat; zeige zwischen den Salven mit dem Bug zum Gegner und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu halten. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Klasse eng (700 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Sie wegen des Liniennamens wie ein Schnelles Schlachtschiff behandeln

Trotz der Linie der Schnellen Schlachtschiffe ist sie für ihre Stufe langsam (27 kn), sodass sie weder die Position wechseln noch fokussiertem Feuer entkommen kann wie ihre schnelleren Linienkameraden. Wähle deine Bahn früh, winkle stark an und tausche Schaden von einer Position aus, die du halten kannst, statt darauf zu hoffen, per Geschwindigkeit zu entkommen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 304000 AP
  • HE-DPM-Maschine · 150400 HE
  • Hoher Brandschaden · 8,32 Brände
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 921 m
Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Luftabwehr-Reichweite, der beste Wert unter den T6 BBs.

Dicke Heckpanzerung ↗

30 mm am Heck, bester Wert unter den T6-BBs.

Starker Sekundär-DPM ↗

273600 Sekundär-DPM pro Seite, oberstes Dezil der T6-BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden hängt von der Trefferquote auf das Ziel ab.

Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,5, unterstes Dezil der T6-BBs. Die Granaten streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.

Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

75828 effektive TP mit Reparaturmannschaft, unteres Dezil der T6 BBs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Erwerb

So erhältst du Lyon

Lyon ist im Zweig Schnelle Schlachtschiffe des Forschungsbaums von Frankreich für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Lyon befindet sich im Zweig Schnelle Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Baum von Frankreich.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Lyon unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterAP-DPM304.000 (1/32) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten921 m/s (1 von 2 gleichauf) BesterVerdrängung36.301 t (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 7 gleichauf) BesterHeckpanzerung30 mm (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Wendekreis700 m (3/32) Top 10 %Brände pro Minute8,32 (4/31) Top 10 %HE-DPM150.400 (2/31) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)273.600 (4/32) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten57 mm (3/32) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)212.618 (3/31) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch12,25 km (7/32) Top 25 %Ruderstellzeit14,2 s (9/32) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,8 s (7/32) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit152,9 TP/m (9/32) Top 25 %Flak-Bedrohung1.532 (9/32) Untere 25 %Trefferpunkte53.400 TP (29/32) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie340 mm (29/32) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie224 m (25/32) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km405 mm (29/32) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung3,08 × (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSigma1,5 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterZitadellengürtel190 mm (1 von 2 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Lyon: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit27 kn(21/32) Tarnung14,66 km(24/32) Lufterkennung11,73 km(23/32) Reichweite der Hauptbatterie16,13 km(10/32) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(19/32) Sekundär-HE-Alpha1.900(16/31) Sekundär-Brandchance9%(11/31) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(19/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten780 m/s(21/32) Beschleunigung (0-12 kn)14,6 s(15/32) Motorleistung107.000 TP(17/32) Leistungsgewicht2,95 TP/t(12/32) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS462(11/32) Flak pro Welle (erwartet)1.102(15/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Max. Panzerung350 mm(20/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 46.000 → 53.400
Verdrängung36.301 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
203,7 x 32,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich12–350 mm
Dicken der Panzerplatten12, 13, 16, 22, 26, 30, 40, 42, 48, 70, 72, 75, 84, 100, 120, 140, 150, 180, 184, 190, 200, 226, 240, 266, 284, 300, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht84
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 53.400 TP = 9.612 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 53.400 TP = 10.680 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
26.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.000
Effektive TP
ƒBasis-53.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.476 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 22.428 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
59.333–75.828
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 340 mm/45 Mle 1912
Türme / Rohre4 Türme / 16 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite (Basis)14,7 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit3,5 °/s
Turmpanzerung360 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±138°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
42° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,5
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 224 m breit × 134 m hoch, gegenüber 221 m × 133 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1612630·12−2.21000+2.2)·30=224m
224 m bei 16,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
134,4 m bei 16,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.5=89.6m
89,6 m bei 16,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.5=53.8m
53,8 m bei 16,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 51,4 s.
51,4 s
Granaten/Min.
ƒ16 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 32.
32
HE-Granaten
HE-Schaden4.700
HE-Geschwindigkeit921 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit26%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 662218
Effektive HE-DPM gegen T6 BB212618
HE-Durchschlag
ƒ57 mm ≈ 340 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
57 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.700 HE-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 75.200.
75.200
HE-DPM
ƒ75.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 150.400.
150.400
Brände/Min.
ƒ32 Granaten/Min. x 26 % Brandchance = 8,32.
8,32
AP-Granaten
AP-Schaden9.500
AP-Geschwindigkeit780 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle57 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite327 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(340 mm Kaliber / 14,3) = 23 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
23 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·7801.38=607.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
607,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,1 km), wo die Granate auf 497,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·497.71.38=326.7mm.
326,7 mm bei 16,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.500 AP-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 152.000.
152.000
AP-DPM
ƒ152.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 304.000.
304.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
55
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 44 → 42
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40-mm-/56-Bofors-Mk3 (nur verbesserter Rumpf)16×1 40 mm
40 mm/56 Bofors Mk2 (nur verbesserter Rumpf)4×4 40 mm
20-mm-/70-Mk4 (nur verbesserter Rumpf)14×1 20 mm
20 mm/70 Oerlikon Mk24 (nur verbesserter Rumpf)8×2 20 mm
37 mm/50 Mle 1933 (nur Serienrumpf)20×2 37 mm
25 mm/60 CAD Mle 1939 (nur Standardrumpf)6×2 25 mm
13,2 mm/76 CAD Mle 1929 (nur Standardrumpf)12×2 13 mm
13,2 mm/76 CAQ Mle 1929 (nur Standardrumpf)6×4 13 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×4 130 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/45 Mle 1932 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 79 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
79
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Mk2 + 40 mm/56 Bofors Mk3
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 91 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 239. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
239
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 79 + Mittel 239 = 318
318
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4 + 20 mm/70 Oerlikon Mk24
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
145
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 79 + Mittel 239 + Nah 145 = 463
463
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
130 mm/45 Mle 1932 (4×4) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag22 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
130 mm/45 Mle 1932 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag22 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung107.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius700 m
Ruderstellzeit14,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
39,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
53,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144700=1.14°/s, also ratio=ωturretωhull=3.51.14=3.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,1× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,66 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,73 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,25 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,66 km) = 16,13 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,13 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,73 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,8 km = 18,53 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,53 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,66 km + 2,0 km bei Brand = 16,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,66 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,73 km + 3,0 km bei Brand = 14,73 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,73 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.476 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 22.428 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 267 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (53.400 TP) pro Sekunde = 267 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte46.000 → 53.400
  • Ruderstellzeit19,9 → 14,2 s
  • Fla-Lafetten44 → 42
  • Nahbereichs-Fla-DPS90 → 150
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,1 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.660 → 16.126 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn14,9 → 14,6 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,5
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.1 km) than a standard battleship: about 224 m wide × 134 m tall, against 221 m × 133 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 224 / 221 m − 1 = +1%, vertical 134 / 133 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung224 m bei 16,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1612630·12−2.21000+2.2)·30=224m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung134,4 m bei 16,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16126=8063 m, and radiusOnMax=0.6 at 16126 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−806316126−8063=0.524, so σV=σH·k=164·0.524=85.9m.
Mittl. horiz. Streuung89,6 m bei 16,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.5=89.6m
Mittl. vert. Streuung53,8 m bei 16,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.5=53.8m
AP-Durchschlag Nah607,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·7801.38=607.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern326,7 mm bei 16,1 km
Same formula at the ship's max firing range (16.1 km), where the shell has slowed to 497.7 m/s: P=10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·497.71.38=326.7mm.
AP-Durchschlag 5 km494 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km405 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km339 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,41 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.317·0.3428·585=2.46×10−5. That runs from a 780 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,84 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.317·0.3428·431.8=3.33×10−5. That runs from a 921 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag57 mm
57 mm ≈ 340 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch23 mm
floor(340 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius55
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)16
4 mounts × 4 barrels = 16; all 16 bear on the broadside.
Turmdrehzeit51,4 s
180 degrees / 3.5 deg/s traverse speed = 51.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve75.200
4,700 HE damage x 16 broadside guns = 75,200.
AP-Alpha der vollen Salve152.000
9,500 AP damage x 16 broadside guns = 152,000.
HE-DPM150.400
75,200 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 150,400.
AP-DPM304.000
152,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 304,000.
Granaten/Min.32
16 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 32.
Brände/Min.8,32
32 shells/min x 26% fire chance = 8.32.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite78
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk3 16x1 -> 191 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 4x4 -> 48 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 92 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 53 DPS @ 2 km; 130 45 Mle 1932 quad 4x4 -> 39 DPS @ 5.2 km; 130 45 Mle 1932 twin 4x2 -> 39 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt78 DPS bei 5,2 km, 317 DPS bei 3,5 km, 462 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 39 + 39 = 78; @ 3.5 km: 191 + 48 + 39 + 39 = 317; @ 2 km: 191 + 48 + 92 + 53 + 39 + 39 = 462. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz462
191 + 48 + 92 + 53 + 39 + 39 = 462 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1532
191 × 3.5 + 48 × 3.5 + 92 × 2 + 53 × 2 + 39 × 5.2 + 39 × 5.2 = 1532. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)273.600
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×4 130 mm (8/side) × 60/5 × 1900 = 182,400 + 4×2 130 mm (4/side) × 60/5 × 1900 = 91,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
max(1900 (130 mm), 1900 (130 mm)) = 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(9% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
max(22 mm (130 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 46.000 → 53.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle300 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen12 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 12–180 mm)1.700 (3 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 12–300 mm)40.100 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 12–200 mm)1.700 (3 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle300 mm primär (Bereich 22–190 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten12 mm primär (Bereich 12–350 mm)2.400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht26.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,050 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Lyon betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×1
2025-10-30

November-Aktualisierung: In schwarzen Gewässern

  • Wir haben die Panzerung mehrerer Schlachtschiffe der Stufe VI im Forschungsbaum vereinheitlicht und für Bug, Heck und äußere Nebenpanzerung auf 26 mm gesetzt: Lyon, Gneisenau, Nagato, Sinop, North Carolina, Colorado und Connecticut. Zusätzlich haben einige andere Schiffe kleine Panzerungsanpassungen erhalten.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Schlachtschiffentwurf aus der Zeit vor Ausbruch des Ersten Weltkriegs, der eine Verbesserung der vorherigen Normandie-Klasse darstellt, aber eine verstärkte Hauptbewaffnung trägt. Der zusätzliche vierte Hauptgeschützturm ermöglichte dem Schiff eine einzigartige Breitseite mit 16 Geschützen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Lyon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.