Schiffsguide für World of Warships: Legends

La Foudre

Auch bekannt als: 疾电 Beta
Frankreich · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium · Jean-Bart-Variante
Schnelles SchlachtschiffDank Geschwindigkeit wechselt es die Flanken wie kein anderes Schlachtschiff und eröffnet Gefechte zu seinen Bedingungen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 30 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
NachladeboosterMotorboostScharfes RuderBrandstiftende SekundärbewaffnungFeuerdruck der SekundärgeschützeGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

La Foudre Community-Statistiken

In 10.000+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht La Foudre durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 90.600 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

La Foudre Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

La Foudre ist ein französisches Schnellschlachtschiff der Stufe VII mit 30 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanken so schnell wie kein anderes Schlachtschiff und sucht sich Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Besondere Stärken: wendiges Ruder unter T7-BBs (12,7 s, 3. von 49) und brandgefährliche Sekundärbewaffnung unter T7-BBs (12, 9. von 46). Der Preis dafür: geringe Geschützreichweite unter T7-BBs (16,5 km, 47. von 49).

Positionierung

Verankere eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 30 kn, um zu der Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du wählen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Das Ruder reagiert schnell (12,7 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,4 kn), Dauer 180 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Ungewöhnlich bei T7 BBs.

Scharfes Ruder ↗

12,7 s Rudерstellzeit, oberstes Dezil der T7 BBs. Wendiges Zickzackfahren.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 12 %
  • Scharfe Sekundärbewaffnung
  • Sekundär-BrandDruck · 29,4 Sekundär
Scharfschütze mit flacher Flugbahn

Flache Flugbahn und hohe Geschwindigkeitserhaltung. Leicht auf Distanz zu zielen, für Ziele schwer auszuweichen.

SCHWACHE HAUPTBATTERIE ↗
  • Geringe Geschützreichweite · 16,5 km
  • Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Erwerb

So erhältst du La Foudre

La Foudre ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Schatztruhe '23 2% Piratenschiff Archiviert · Schatztruhe '23 · 1 von 2 Schiffen
  • Schatztruhe '24 0,75% Piratenschiff Archiviert · Schatztruhe '24 · 1 von 4 Schiffen
  • Piratentruhe '26 0,4% Eines der Piratenschiffe Event · Piratenkiste '26 · 1 von 5 Schiffen
Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet La Foudre unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSigma der Sekundärartillerie1,2 (1/49) BesterFlak-Bedrohung2.744 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit12,7 s (3/49) Top 25 %Trefferpunkte69.000 TP (13/49) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)424.875 (6/49) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.350 (8/46) Top 25 %Sekundär-Brandchance12% (9/46) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm (11/49) Top 25 %Flak-DPS591 (13/49) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie380 mm (39/49) Untere 25 %Sigma1,7 (41/49) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,48 km (47/49) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
35 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei La Foudre: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Tarnung15,44 km(35/49) Brandentwicklung im Rauch14,12 km(19/49) Lufterkennung12,35 km(35/49) Wendekreis850 m(27/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,81 ×(19/49) Nachladezeit der Hauptbatterie27 s(19/49) HE-Granatenschaden5.400(32/48) HE-Brandchance36%(23/48) Brände pro Minute6,4(27/48) HE-DPM96.000(26/48) AP-Granatenschaden11.900(31/49) AP-DPM211.556(35/49) Streuung der Hauptbatterie227,5 m(24/49) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(23/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(17/49) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(19/48) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36 s(26/49) Beschleunigung (0-12 kn)14 s(32/49) Motorleistung150.000 TP(32/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit176,5 TP/m(31/49) Verdrängung49.196 t(31/49) Leistungsgewicht3,05 TP/t(31/49) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km566 mm(29/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)143.474(28/48) Sekundärreichweite6,66 km(15/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak pro Welle (erwartet)1.575(17/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung405 mm(16/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte69.000
Verdrängung49.196 t
Panzerungsbereich18–405 mm
Dicken der Panzerplatten18, 19, 20, 22, 30, 32, 40, 50, 80, 100, 120, 150, 170, 233, 250, 280, 330, 340, 355, 405 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht65
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 69.000 TP = 12.420 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 69.000 TP = 13.800 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,225 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 32 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
32%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
34.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.700
Effektive TP
ƒBasis-69.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.660 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 28.980 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
76.667–97.980
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm/45 Mle 1935
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit27 s
Feuerreichweite16,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung430 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±144°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 228 m breit × 137 m hoch, gegenüber 225 m × 135 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1648230·12−2.21000+2.2)·30=227.5m
227,5 m bei 16,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =227.5·0.6=136.5m
136,5 m bei 16,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =227.5·0.61.7=80.3m
80,3 m bei 16,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =136.5·0.61.7=48.2m
48,2 m bei 16,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 17,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,8.
Anfangs: 17,8 → 19,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.400
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 747474
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7143474
HE-Durchschlag
ƒ63 mm ≈ 380 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
63 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 43.200.
43.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 96.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 106.667.
Anfangs: 96.000 → 106.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,8 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,8 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 7,11.
Anfangs: 6,4 → 7,11
AP-Granaten
AP-Schaden11.900
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite476 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
761,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,5 km), wo die Granate auf 590,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·590.61.38=476.3mm.
476,3 mm bei 16,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.900 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 95.200.
95.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 95.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 211.556. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 95.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 235.062.
Anfangs: 211.556 → 235.062
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
57-mm/60 ACAD Mle 195114×2 57 mm
100 mm/55 CAD Mle 1945 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 100 mm
152 mm/55 Mle 1936 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×3 152 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/55 CAD Mle 1945 (DP) + 152 mm/55 Mle 1936 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 168 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
168
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze57-mm/60 ACAD Mle 1951
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 161 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 423. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
423
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 168 + Mittel 423 = 591
591
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme15
Feuerreichweite6,66 km
Granatengruppierung (σ)1,2
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,66 km
ƒ6,66 km × 57 + 30 = 409,6 m.
409,6 m
100 mm/55 CAD Mle 1945 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.550
Mündungsgeschwindigkeit855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/55 Mle 1936 (3×3) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.350
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung150.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius850 m
Ruderstellzeit12,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144850=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,44 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,35 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,12 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,44 km) = 16,48 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,48 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,35 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,6 km = 19,95 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,95 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,44 km + 2,0 km bei Brand = 17,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,44 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,35 km + 3,0 km bei Brand = 15,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,35 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.660 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 28.980 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 345 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (69.000 TP) pro Sekunde = 345 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.5 km) than a standard battleship: about 228 m wide × 137 m tall, against 225 m × 135 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 228 / 225 m − 1 = +1%, vertical 137 / 135 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung227,5 m bei 16,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1648230·12−2.21000+2.2)·30=227.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung136,5 m bei 16,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =227.5·0.6=136.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16482=8241 m, and radiusOnMax=0.6 at 16482 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−824116482−8241=0.5213, so σV=σH·k=164·0.5213=85.5m.
Mittl. horiz. Streuung80,3 m bei 16,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =227.5·0.61.7=80.3m
Mittl. vert. Streuung48,2 m bei 16,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.5·0.61.7=48.2m
AP-Durchschlag Nah761,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern476,3 mm bei 16,5 km
Same formula at the ship's max firing range (16.5 km), where the shell has slowed to 590.6 m/s: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·590.61.38=476.3mm.
AP-Durchschlag 5 km655 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km566 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km495 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,87 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,87 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve43.200
5,400 HE damage x 8 broadside guns = 43,200.
AP-Alpha der vollen Salve95.200
11,900 AP damage x 8 broadside guns = 95,200.
HE-DPMAnfangs: 96.000 → 106.667
Zero upgrades: 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 96,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 106,667.
AP-DPMAnfangs: 211.556 → 235.062
Zero upgrades: 95,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 211,556. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 95,200 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 235,062.
Granaten/Min.Anfangs: 17,8 → 19,8
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 17.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 19.8.
Brände/Min.Anfangs: 6,4 → 7,11
Zero upgrades: 17.8 shells/min x 36% fire chance = 6.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.8 shells/min x 36% fire chance = 7.11.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite168
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm 60 2 25 1951 14x2 -> 423 DPS @ 4.5 km; 2 100 55 Mle 1945 12x2 -> 134 DPS @ 5 km; 152 55 Mle 1936 3x3 -> 34 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt168 DPS bei 5 km, 591 DPS bei 4,5 km
@ 5 km: 134 + 34 = 168; @ 4.5 km: 423 + 134 + 34 = 591. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz591
423 + 134 + 34 = 591 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2744
423 × 4.5 + 134 × 5 + 34 × 5 = 2744. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,66 km409,6 m
6.66 km × 57 + 30 = 409.6 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)424.875
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 100 mm (12/side) × 60/3 × 1550 = 372,000 + 3×3 152 mm (4.5/side) × 60/12 × 2350 = 52,875. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2350
max(1550 (100 mm), 2350 (152 mm)) = 2350. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2350 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(5% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die La Foudre betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Die Barbette-Panzerplatten wurden bis zur Kasematte verlängert, sodass diese Bereiche widerstandsfähiger gegen versehentliche Treffer sind.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Lieblingsschiff der Piratenlegende Michel Le Tir hat es in sich! La Foudre ist das Flaggschiff der französischen Piratenflotte, und das aus gutem Grund: Sie ist schnell, wendig und mit ihrer verstärkten Sekundärbewaffnung gefährlich, genau so, wie sich jeder Pirat sein Schiff wünscht. Wenn du findest, dass sie dem Schlachtschiff Jean Bart ähnelt, liegst du richtig: Le Tir verbrachte Jahre damit, das Schiff nachzubauen, das den Namen seines Idols trug.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die La Foudre ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • La Foudre Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Jb PiratDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.