Schiffsguide für World of Warships: Legends

Almirante Grau B

Auch bekannt als: 格劳海军上将 B Beta
Superheil-KreuzerDie Haltbarkeit kommt von einer starken Reparaturmannschaft, nicht von Panzerung; überstehe die Schlagabtausche.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, auf der der gedrehte Fokus innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung findet
  • Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaVerstohlen (11,5 km)NachladeboosterLangsamZerbrechlich
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Community-Daten

Almirante Grau B Community-Statistiken

Almirante Grau B hat bisher 22 Standard-Gefechte von 6 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnittswerte.

Community-Daten

Almirante Grau B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Almirante Grau B ist ein Panamerikanischer Kreuzer der Stufe VII, der um die Superheilung herum gebaut ist: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr Trefferpunkte wieder her als eine normale Heilung, ihre Widerstandsfähigkeit beruht also auf Regeneration statt auf Panzerung. Die Flugabwehr (671 Flak-DPS auf 6 km, +100 % Flakexplosion der Defensiven Flugabwehr) ist stark genug, um sie neben ihrer Führungsrolle zum Flugabwehr-Anker des Teams zu machen; Angriffe von CVs weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Besonderheiten: Aufklärung zu Wasser unter den CAs der Stufe VII (11,5 km, 6. von 58) und die beste Reparatur von Zitadelltreffern unter den CAs der Stufe VII (70, 1. von 57). Der Nachteil sind die Trefferpunkte im untersten Dezil unter den CAs der Stufe VII (33.900 TP).

Positionierung

Halte eine Flanke, an der das gedrehte Fokusfeuer innerhalb eines Heilzyklus Inseldeckung finden kann. Die Superheilung (~1,2 %/s, etwa doppelt so viel wie eine Standardheilung) macht anhaltende Schusswechsel profitabel, die mit einem Standardkreuzer nicht lohnen würden, aber nur, wenn du den Schusswechsel hinter Deckung beendest; Durchhalten auf offenem Wasser füttert nur die gegnerischen Granaten. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP-Granaten auf Breitseiten, die du noch in der Zitadell treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Schiffshüllenbereiche, statt auf den Bug oder den Panzergürtel, an denen deine Granaten abprallen und zersplittern.

Kartoffelverhalten

Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen

Das Kit belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Reparatur zurückholt, was die Salve genommen hat; anhaltende Exposition im offenen Wasser verbraucht alle 2 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 671 Flak
  • Weitreichende Flak · 6 km
Bestes Geisterschiff seiner Klasse ↗

11,5 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T7-CAs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-REPARATURMANNSCHAFT ↗
  • Repariert Zitadellentreffer · 70 %
  • Superreparatur
  • Schneller Reparaturzyklus · 10050 TP
Breites Torpedosonar ↗

3,8 km Torpedo-Erkennungsreichweite des Sonars, oberstes Dezil der CAs der Stufe VII. Mehr Reaktionszeit bei anlaufenden Torpedos.

Fragiler TP-Pool ↗

33900 TP, unterstes Dezil der T7-CAs. Tausche Treffer nur sparsam.

Langsamer Heilzyklus ↗

80 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, schlechtester Wert der T7-CAs. Die Heilung ist langsamer wieder bereit als bei vergleichbaren Schiffen.

Erwerb

So erhältst du Almirante Grau B

Almirante Grau B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Almirante Grau B unter den CAs der Stufe VII (58 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 14 gleichauf) BesterFlak-DPS671 (1/58) BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 3 gleichauf) BesterFlak-Bedrohung2.658 (1/58) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,48 km / 6,89 km (6/58 / 5/58) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch5,37 km (3/58) Top 10 %Reparatur-Heilrate1,2 %/s (4/57) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6 s (8/58) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (11/58) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (51/58) Untere 25 %HE-Brandchance11% (39/50) Untere 25 %Motorleistung85.000 TP (45/57) Untere 10 %Max. Panzerung100 mm (54/58) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (7 von 58 in der Kohorte) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 58 in der Kohorte) SchlechtesterZitadellengürtel75 mm (1 von 2 gleichauf)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Almirante Grau B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte teilen sich mehr als die Hälfte der Kohorte, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte33.900 TP() Ruderstellzeit9,1 s(30/58) Wendekreis700 m(19/58) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(43/58) Reichweite der Hauptbatterie15,62 km() Sigma2(31/58) Schaden der Sprenggranaten2.250() Brände pro Minute8,8() HE-DPM180.000() AP-Granatenschaden3.500() AP-DPM280.000() Streuung der Hauptbatterie140,8 m(38/58) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(25/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s(23/50) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,7 s(23/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,1 s(43/57) Zeitzünder der AP-Granaten0,025 s(31/58) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(19/58) Macht / Wenderadius121,4 TP/m() Verdrängung12.165 t() Leistungsgewicht6,99 TP/t() Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)245.277() Flakschaden pro Salve (erwartet)1.575(30/58) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte33.900
Verdrängung12.165 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
187,2 x 17,98 m
Panzerungsbereich13–100 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)13, 15, 16, 20, 25, 27, 30, 40, 50, 60, 75, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht68
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 33.900 TP = 3.051 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 33.900 TP = 3.390 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
19%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
17.000
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.200
Effektive TP
ƒBasis 33.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,012 der max. TP je Sekunde (1,2 %) × 28 s × 33.900 TP = 11.390 TP pro Ladung, × 2 Ladungen = 22.781 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
56.681
Reparierbar: Durchschlag70%
Reparierbar: Zitadelle70%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 600 = 1.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
600
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.900 = 5.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.900
Trefferpunkte des Hilfsraums
ƒSchadenssättigungspool für den Hilfsraum: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden auf den Abschnitt getroffen ist (2 × 2.800 = 5.600); weitere Treffer verursachen dann nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist der Abschnitt gesättigt, verursacht er genau die Hälfte davon (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadellen (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Abschnitte des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Faktor 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die TP des Schiffs.
2.800
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 25.400 = 50.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
25.400
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.300 = 6.600); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.300
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 500 = 1.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
500
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 152 mm/53 Modell 1942
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite15,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung100 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 30° zum Bug; 180° − 147° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 33° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
30° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse, die etwa 141 m breit und 84 m hoch ist. Ebenfalls auf dieser Kurve (217): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Aberdeen, Accord, Agano, Albemarle, Algérie und 205 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1562330·8−1.11000+1.1)·30=140.8m
140,8 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.8·0.6=84.5m
84,5 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.8·0.62=42.2m
42,2 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.5·0.62=25.3m
25,3 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 80. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 5,429 s (5,4 s = 38 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (6 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 5,4 s) = 88,4.
Anfangs: 80 → 88,4
Sprenggranaten
HE-Alpha2.250
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 765277
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7245277
HE-Durchschlag
ƒ30 mm = 152 mm Kaliber / 5,07 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.250 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 18.000.
18.000
HE-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 180.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,429 s (5,4 s = 38 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (6 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 5,4 s) = 198.947.
Anfangs: 180.000 → 198.947
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 80 Granaten/Min. × 0,11 (11 % Feuerchance) = 8,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 88,4 Granaten/Min. × 0,11 (11 % Feuerchance) = 9,73.
Anfangs: 8,8 → 9,73
AP-Granaten
AP-Alpha3.500
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zeitzünder0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·46.70.69·0.152−1.07·9001.38=317.7mm.
317,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 346,6 m/s abgebremst ist: P=10−7·2500·46.70.69·0.152−1.07·346.61.38=85.1mm.
85,1 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 28.000.
28.000
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 28.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 280.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 28.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,429 s (5,4 s = 38 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (6 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 5,4 s) = 309.474.
Anfangs: 280.000 → 309.474
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
15
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
57mm 60 Bofors M50 SW4×2 57 mm
Bofors 40mm70 SP488×1 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 66 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
66
Reichweite6 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze57mm 60 Bofors M50 SW
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 92 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 290. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
290
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Äußere Mittel 290 = 356
356
Innere Aura (Mittel)
GeschützeBofors 40mm70 SP48
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 100 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 315. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
315
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Äußere Mittel 290 + Innere Mittel 315 = 671
671
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 3 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 1 verirrte Wolke weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheint: bis zu 7 Wolken pro Salve × 250 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 3 Wolken + 1 äußere Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
90%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 3,5 km oder hinter 6 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung85.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,0 kn
Wendekreisradius700 m
Ruderstellzeit9,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
28 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32,0 kn).
24,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
39,6 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 5,6°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 8 − 5,6 = +2,4°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+2,4°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 11,48 km x 0,955 = 10,96 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
11,48 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,48 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 10,96 km.
10,96 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,89 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 15,62 km Reichweite und 5,37 km Rauch-Feuerstrafe = 15,62 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
15,62 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 6,89 km + Erkennbarkeit beim Schießen 3,04 km = 9,93 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 152 mm × 0,020 = 3,04 km.
9,93 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,48 km + 2,0 km bei Brand = 13,48 km.
13,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,89 km + 3,0 km bei Brand = 9,89 km.
9,89 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Hochleistungssonar2 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 70 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒWiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.390 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,012 der max. TP je Sekunde (1,2 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,336 der max. TP × 33.900 TP = 11.390 TP: bis zu 33,6 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 22.780 TP (67,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,336 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,672 × 33.900 TP = 22.780 TP: bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 407 TP/s (1,2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,012 (1,2 % der max. TP) × 33.900 TP = 407 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166,7 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 67,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333,3 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 102 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 136,5 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km26,5 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15623=7812 m und radiusOnMax=0.6 bei 15623 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50007812=0.392, also σV=σH·k=67.5·0.392=26.5m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15623=7812 m und radiusOnMax=0.6 bei 15623 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−781215623−7812=0.528, also σV=σH·k=102·0.528=53.9m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km80,8 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15623=7812 m und radiusOnMax=0.6 bei 15623 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−781215623−7812=0.592, also σV=σH·k=136.5·0.592=80.8m.
HE-Flugzeit @ 10 km5,76 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2841·0.15228·46=5.6×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km5,76 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·46.7=5.6×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.500
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten46,7 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,2884
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten900 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius1,1
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite66
Nur Waffengruppen mit einer Reichweite von 6 km tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Waffengruppen im Spiel: Bofors 40mm70 SP48 8x1 -> 315 DPS @ 3,5 km; 57mm 60 Bofors M50 SW 4x2 -> 290 DPS @ 4 km; Fern-Flak (?) -> 66 DPS @ 6 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt66 DPS bei 6 km, 356 DPS bei 4 km, 671 DPS bei 3,5 km
@ 6 km: 66 aus einer Gruppe; @ 4 km: 290 + 66 = 356; @ 3,5 km: 315 + 290 + 66 = 671. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz671
315 + 290 + 66 = 671 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (3,5 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex2658
315 × 3,5 + 290 × 4 + 66 × 6 = 2658. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Flaggschiffe der peruanischen Marine tragen traditionell den Namen von Admiral Miguel Grau Seminario, insgesamt gab es in der Geschichte fünf solcher Schiffe. Das dritte Schiff mit diesem Namen wurde 1973 von den Niederlanden gekauft. Die Almirante Grau diente 45 Jahre lang als Flaggschiff der peruanischen Marine. Zum Zeitpunkt ihrer Außerdienststellung war sie der letzte Artilleriekreuzer in irgendeiner Marine.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 33.900, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck25 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle75 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)≈ 1.695 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)100 mm primär (Bereich 16–100 mm)≈ 25.425 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–75 mm)≈ 1.695 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle75 mm primär (Bereich 15–75 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–75 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Almirante Grau B ausrüsten kann.

  • Standard-Außenansicht von Almirante Grau B
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.