Almirante Grau B
Auch bekannt als: 格劳海军上将 B Beta- Halte eine Flanke, auf der der gedrehte Fokus innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung findet
- Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
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Almirante Grau B Community-Statistiken
Almirante Grau B hat bisher 22 Standard-Gefechte von 6 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnittswerte.
Almirante Grau B Community-Statistiken
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Almirante Grau B Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Almirante Grau B ist ein Panamerikanischer Kreuzer der Stufe VII, der um die Superheilung herum gebaut ist: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr Trefferpunkte wieder her als eine normale Heilung, ihre Widerstandsfähigkeit beruht also auf Regeneration statt auf Panzerung. Die Flugabwehr (671 Flak-DPS auf 6 km, +100 % Flakexplosion der Defensiven Flugabwehr) ist stark genug, um sie neben ihrer Führungsrolle zum Flugabwehr-Anker des Teams zu machen; Angriffe von CVs weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Besonderheiten: Aufklärung zu Wasser unter den CAs der Stufe VII (11,5 km, 6. von 58) und die beste Reparatur von Zitadelltreffern unter den CAs der Stufe VII (70, 1. von 57). Der Nachteil sind die Trefferpunkte im untersten Dezil unter den CAs der Stufe VII (33.900 TP).
Positionierung
Halte eine Flanke, an der das gedrehte Fokusfeuer innerhalb eines Heilzyklus Inseldeckung finden kann. Die Superheilung (~1,2 %/s, etwa doppelt so viel wie eine Standardheilung) macht anhaltende Schusswechsel profitabel, die mit einem Standardkreuzer nicht lohnen würden, aber nur, wenn du den Schusswechsel hinter Deckung beendest; Durchhalten auf offenem Wasser füttert nur die gegnerischen Granaten. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP-Granaten auf Breitseiten, die du noch in der Zitadell treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Schiffshüllenbereiche, statt auf den Bug oder den Panzergürtel, an denen deine Granaten abprallen und zersplittern.
Kartoffelverhalten
Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen
Das Kit belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Reparatur zurückholt, was die Salve genommen hat; anhaltende Exposition im offenen Wasser verbraucht alle 2 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist.
Charakteristische Merkmale
- Top-Flak der Stufe · 671 Flak
- Weitreichende Flak · 6 km
11,5 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T7-CAs. Bleibt länger unentdeckt.
- Repariert Zitadellentreffer · 70 %
- Superreparatur
- Schneller Reparaturzyklus · 10050 TP
3,8 km Torpedo-Erkennungsreichweite des Sonars, oberstes Dezil der CAs der Stufe VII. Mehr Reaktionszeit bei anlaufenden Torpedos.
33900 TP, unterstes Dezil der T7-CAs. Tausche Treffer nur sparsam.
80 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, schlechtester Wert der T7-CAs. Die Heilung ist langsamer wieder bereit als bei vergleichbaren Schiffen.
So erhältst du Almirante Grau B
Almirante Grau B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Black-Friday-Kiste '26
1%
VII Almirante Grau B
Neu · Kiste „Black Friday ’26“
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Black-Friday-Kiste '26 1 % · VII Almirante Grau B
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Almirante Grau B unter den CAs der Stufe VII (58 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
27 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Almirante Grau B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte teilen sich mehr als die Hälfte der Kohorte, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VII vergleichenAlle 58 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 30° zum Bug; 180° − 147° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 33° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse, die etwa 141 m breit und 84 m hoch ist. Ebenfalls auf dieser Kurve (217): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Aberdeen, Accord, Agano, Albemarle, Algérie und 205 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 80. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 5,429 s (5,4 s = 38 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (6 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 5,4 s) = 88,4.Sprenggranaten
ƒ
30 mm = 152 mm Kaliber / 5,07 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.250 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 18.000.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 180.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,429 s (5,4 s = 38 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (6 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 5,4 s) = 198.947.ƒ
Ohne Verbesserungen: 80 Granaten/Min. × 0,11 (11 % Feuerchance) = 8,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 88,4 Granaten/Min. × 0,11 (11 % Feuerchance) = 9,73.AP-Granaten
ƒ
floor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 346,6 m/s abgebremst ist: .ƒ
3.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 28.000.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 28.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 280.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 28.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,429 s (5,4 s = 38 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (6 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 5,4 s) = 309.474.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 66 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 92 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 290. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 66 + Äußere Mittel 290 = 356ƒ
Effektiver DPS: 100 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 315. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 66 + Äußere Mittel 290 + Innere Mittel 315 = 671ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 3 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 1 verirrte Wolke weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheint: bis zu 7 Wolken pro Salve × 250 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 3,5 km oder hinter 6 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32,0 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 5,6°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 8 − 5,6 = +2,4°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 11,48 km x 0,955 = 10,96 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,48 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 10,96 km.ƒ
Der größere Wert aus 15,62 km Reichweite und 5,37 km Rauch-Feuerstrafe = 15,62 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 6,89 km + Erkennbarkeit beim Schießen 3,04 km = 9,93 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 152 mm × 0,020 = 3,04 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,48 km + 2,0 km bei Brand = 13,48 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 6,89 km + 3,0 km bei Brand = 9,89 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Hochleistungssonar2 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 70 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Wiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.390 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,012 der max. TP je Sekunde (1,2 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,336 der max. TP × 33.900 TP = 11.390 TP: bis zu 33,6 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
0,336 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,672 × 33.900 TP = 22.780 TP: bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.ƒ
0,012 (1,2 % der max. TP) × 33.900 TP = 407 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Unter der Haube
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
The standard cruiser dispersion curve.(166,7 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 67,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.(333,3 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 102 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.(500 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 136,5 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 15623 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 15623 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 15623 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Waffengruppen mit einer Reichweite von 6 km tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Waffengruppen im Spiel: Bofors 40mm70 SP48 8x1 -> 315 DPS @ 3,5 km; 57mm 60 Bofors M50 SW 4x2 -> 290 DPS @ 4 km; Fern-Flak (?) -> 66 DPS @ 6 km.@ 6 km: 66 aus einer Gruppe; @ 4 km: 290 + 66 = 356; @ 3,5 km: 315 + 290 + 66 = 671. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.315 + 290 + 66 = 671 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (3,5 km) erreichbar.315 × 3,5 + 290 × 4 + 66 × 6 = 2658. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Die Flaggschiffe der peruanischen Marine tragen traditionell den Namen von Admiral Miguel Grau Seminario, insgesamt gab es in der Geschichte fünf solcher Schiffe. Das dritte Schiff mit diesem Namen wurde 1973 von den Niederlanden gekauft. Die Almirante Grau diente 45 Jahre lang als Flaggschiff der peruanischen Marine. Zum Zeitpunkt ihrer Außerdienststellung war sie der letzte Artilleriekreuzer in irgendeiner Marine.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 33.900, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 25–40 mm) | ≈ 1.695 (~5 % der TP) | Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 100 mm primär (Bereich 16–100 mm) | ≈ 25.425 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 25–75 mm) | ≈ 1.695 (~5 % der TP) | Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 75 mm primär (Bereich 15–75 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–75 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Außenansichten, die Almirante Grau B ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
