Schiffsguide für World of Warships: Legends

Rooke

Auch bekannt als: Rook Beta
Schnelles SchlachtschiffEin Schnellläufer: wechsle zwischen den Routen und schlage zuerst zu, wo andere Schiffe nicht hinkommen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 31,9 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 31,9 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (8 km)Verstohlen (14,1 km)MotorboostDefensive FlugabwehrSchnell für die KlasseGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Rooke Community-Statistiken

In 3.700+ Standardgefechten von 170+ Spielern erzielt Rooke im Schnitt eine Siegquote von 62 %, 67.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Rooke Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Rooke ist ein britisches schnelles Schlachtschiff der Stufe VI mit 31,9 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanken so schnell wie ein Schlachtschiff und sucht Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Besondere Stärken: bester Torpedo-Alpha unter den BBs der Stufe VI (14.767, 1. von 6) und Erkennungsreichweite über Wasser unter den BBs der Stufe VI (14,1 km, 2. von 32). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter den BBs der Stufe VI (15,8 km, 30. von 32).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 31,9 kn, um zu dem Gebiet zu wechseln, das ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, das dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst. Verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Ein Wendekreis von 950 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, daher kostet eine volle Kurve viel Raum. Plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 31,9 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +2,6 kn), Dauer: 120 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Bei T6 BBs eher selten.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 14767 Schaden
  • Modulzerstörende Torpedos · 1100 Torpedo
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

14,1 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T6-BBs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 31,9 kn
  • Schnelle Beschleunigung
Geringe Geschützreichweite ↗

15,8 km Hauptbatterie-Reichweite, unterstes Dezil der T6-BBs. Gegner reichen weiter; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Dünne Bugpanzerung ↗

16 mm Bogen, unterstes Dezil der T6-BBs. Mit dem Bogen zum Gegner rettet dich nicht gegen Geschütze derselben Stufe.

Erwerb

So bekommst du Rooke

Rooke ist im Zweig Schlachtkreuzer für Verfolgung des GB-Forschungsbaums für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch ihr befristetes Vorabzugang-Zeitfenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL HoodAL NelsonAL Queen Elizabeth

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Rooke unter den BBs der Stufe VI ab (31 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit21,4 s (1/32) BesterBeschleunigung (0-12 kn)4,1 s (1/32) BesterTorpedoschaden≈14.767 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit31,9 kn (4/32) Top 10 %Geisterschiff-Profil14,1 km / 11,28 km (2/32 / 3/32) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,06 × (2/32) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie180,8 m (2/32) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag25 mm (8/31) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten836 m/s (9/32) Top 25 %Motorleistung151.000 TP (7/32) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit158,9 TP/m (7/32) Top 25 %Leistungsgewicht3,68 TP/t (6/32) Top 25 %Flak-DPS515 (7/32) Top 25 %Torpedoreichweite8,01 km (2/6) Untere 25 %Sigma1,6 (29/32) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (27/32) Untere 25 %Max. Panzerung305 mm (27/32) Untere 10 %Wendekreis950 m (30/32) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie15,81 km (30/32) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit7,9 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (32/32 / 32/32)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Rooke: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte59.200 TP(17/32) Brandentwicklung im Rauch12,93 km(15/32) Ruderstellzeit14,9 s(21/32) Kaliber der Hauptbatterie381 mm(17/32) Nachladezeit der Hauptbatterie31 s(23/32) HE-Granatenschaden5.350(19/31) HE-Brandchance34%(18/31) Brände pro Minute5,92(17/31) HE-DPM93.194(20/31) AP-Granatenschaden11.400(17/32) AP-DPM198.581(19/32) Sekundär-DPM (pro Seite)208.400(13/32) Sekundär-HE-Alpha2.150(9/31) Sekundär-Brandchance9%(11/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten836 m/s(11/31) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm(17/32) Verdrängung41.082 t(15/32) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km503 mm(17/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)137.464(18/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Flak-Bedrohung1.296(12/32) Flak pro Welle (erwartet)675(23/32) Torpedogeschwindigkeit61 kn(5/6) Torpedo-Nachladezeit95 s(5/6) Reparatur-Ladungen3(15/32) Zitadellengürtel305 mm(17/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 52.600 → 59.200
Verdrängung41.082 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,1 x 30,1 m
Panzerungsbereich16–305 mm
Dicken der Panzerplatten16, 26, 38, 40, 51, 76, 102, 127, 152, 178, 254, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 59.200 TP = 10.656 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 59.200 TP = 11.840 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.800
Effektive TP
ƒBasis-59.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.288 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 24.864 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
65.778–84.064
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/45 Mk VII
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 34 s → 31 s
Feuerreichweite (Basis)14,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,8 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 5,5 °/s → 6 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±152°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 28° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 28° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 181 m breit × 109 m hoch, gegenüber 218 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15813.630·10−1.61000+1.6)·30=180.8m
180,8 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =180.8·0.6=108.5m
108,5 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =180.8·0.61.6=67.8m
67,8 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =108.5·0.61.6=40.7m
40,7 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 32,7 s.
32,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 34 s Grundnachladezeit = 15,9. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 17,4.
Anfangs: 15,9 → 17,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.350
HE-Geschwindigkeit836 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit34%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 644290
Effektive HE-DPM gegen T6 BB137483
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.350 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 48.150.
48.150
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 48.150 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 34 s Basis-Ladezeit = 84.971. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 48.150 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 93.194.
Anfangs: 84.971 → 93.194
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 15,9 Granaten/Min. × 34 % Brandchance = 5,4. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 17,4 Granaten/Min. × 34 % Brandchance = 5,92.
Anfangs: 5,4 → 5,92
AP-Granaten
AP-Schaden11.400
AP-Geschwindigkeit836 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite416 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·8090.69·0.381−1.07·8361.38=722.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
722,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 560,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2350·8090.69·0.381−1.07·560.81.38=416.2mm.
416,2 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.400 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 102.600.
102.600
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 102.600 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 34 s Basis-Nachladezeit = 181.059. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 102.600 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 31 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 198.581.
Anfangs: 181.059 → 198.581
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre4 Werfer × 1 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit95 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.867
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 14.767 = 29.534.
29.534
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 26 → 42
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VIIAnfangs: 10×4 → 4×4 40 mm
40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII (nur verbesserter Rumpf)4×8 40 mm
40 mm/39 QF Mark VIII (nur verbesserter Rumpf)2×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV8×1 20 mm
20 mm Oerlikon Mk V (nur verbesserter Rumpf)16×2 20 mm
20 mm Oerlikon Mk.IIIA8×1 20 mm
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 114 mm
Fern-Aura
Geschütze114 mm/45 Mark II BD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 50 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
50
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Vickers 2-pdr. Mk VII + 40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII + 40 mm/39 QF Mark VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 89 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 234. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 200 → 234
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Mittel 234 = 284
284
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV + 20-mm-Oerlikon Mk V + 20-mm-Oerlikon Mk.IIIA
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 95 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 233. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 91 → 233
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Mittel 234 + Nah 233 = 517
517
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 180 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
114 mm/45 Mark II BD (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber114 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag19 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/50 Mk XXII (8×2)
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.150
Mündungsgeschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung151.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31,9 kn
Wendekreisradius950 m
Ruderstellzeit14,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung23,9 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,9 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
34,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 31,9 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
21,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,6 kn von 31,9 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.9·0.5144950=0.99°/s, also ratio=ωturretωhull=5.50.99=5.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,28 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,93 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,1 km) = 15,81 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,81 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,28 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 18,9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,1 km + 2,0 km bei Brand = 16,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,1 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,28 km + 3,0 km bei Brand = 14,28 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,28 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.288 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 24.864 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 296 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (59.200 TP) pro Sekunde = 296 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Eines auswählen
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte52.600 → 59.200
  • Ruderstellzeit20,9 → 14,9 s
  • Fla-Lafetten26 → 42
  • Nahbereichs-Fla-DPS113 → 184
  • Turmdrehgeschwindigkeit5,5 → 6 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.376 → 15813,6 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit34 → 31 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (15.8 km) than a standard battleship: about 181 m wide × 109 m tall, against 218 m × 131 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 181 / 218 m − 1 = -17%, vertical 109 / 131 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung180,8 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15813.630·10−1.61000+1.6)·30=180.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung108,5 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =180.8·0.6=108.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15813.6=7907 m, and radiusOnMax=0.6 at 15813.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−790715813.6−7907=0.5265, so σV=σH·k=132·0.5265=69.5m.
Mittl. horiz. Streuung67,8 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =180.8·0.61.6=67.8m
Mittl. vert. Streuung40,7 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =108.5·0.61.6=40.7m
AP-Durchschlag Nah722,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·8090.69·0.381−1.07·8361.38=722.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern416,2 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 560.8 m/s: P=10−7·2350·8090.69·0.381−1.07·560.81.38=416.2mm.
AP-Durchschlag 5 km601 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km503 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km427 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,96 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,96 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.38128·809=2.18×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit32,7 s
180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.150
5,350 HE damage x 9 broadside guns = 48,150.
AP-Alpha der vollen Salve102.600
11,400 AP damage x 9 broadside guns = 102,600.
HE-DPMAnfangs: 84.971 → 93.194
Zero upgrades: 48,150 HE full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 84,971. All upgrades (top gun): 48,150 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s all-upgrades reload = 93,194.
AP-DPMAnfangs: 181.059 → 198.581
Zero upgrades: 102,600 AP full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 181,059. All upgrades (top gun): 102,600 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s all-upgrades reload = 198,581.
Granaten/Min.Anfangs: 15,9 → 17,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 34 s base reload = 15.9. All upgrades (top gun): 9 broadside guns x 60 / 31 s all-upgrades reload = 17.4.
Brände/Min.Anfangs: 5,4 → 5,92
Zero upgrades: 15.9 shells/min x 34% fire chance = 5.4. All upgrades (top gun): 17.4 shells/min x 34% fire chance = 5.92.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,9 s
8010 m / (61 kt × 2.6855) = 48.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
4 launchers x 1 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve59.068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,767 = 59,068.
Salvenschaden pro Seite29.534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 14,767 = 29,534.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite50
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 4x4 -> 93 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 93 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 47 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 58 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 16x2 -> 116 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 58 DPS @ 2 km; 114mm 45 MKIII 6x2 -> 50 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt50 DPS bei 5 km, 283 DPS bei 2,5 km, 515 DPS bei 2 km
@ 5 km: 50 from one family; @ 2.5 km: 93 + 93 + 47 + 50 = 283; @ 2 km: 93 + 93 + 47 + 58 + 116 + 58 + 50 = 515. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz515
93 + 93 + 47 + 58 + 116 + 58 + 50 = 515 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1296
93 × 2.5 + 93 × 2.5 + 47 × 2.5 + 58 × 2 + 116 × 2 + 58 × 2 + 50 × 5 = 1296. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)208.400
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 114 mm (6/side) × 60/5 × 1700 = 122,400 + 8×2 152 mm (8/side) × 60/12 × 2150 = 86,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2150
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2150 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (114 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(19 mm (114 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 52.600 → 59.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)2.700 (5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–305 mm)44.400 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–305 mm)1.700 (3 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 26–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten26 mm primär (Bereich 26–254 mm)4.800 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Rooke betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

2025-10-30

Ministerium für Balance: Vorbereitung auf den Winter

  • Beachte, dass diese Änderungen nicht für Schlachtkreuzer wie Rooke und Prinz Heinrich gelten, da deren Konstruktion absichtlich dünnere Panzerung als üblich vorsieht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Die Schlachtkreuzer-Projekte K2 und K3, vorgestellt in 1920, wurden wegen ihrer enormen Größe als nicht umsetzbar eingestuft. Die Konstrukteure dieser Projekte entwickelten später die Version J3: eine kleinere Variante des Schiffs, bewaffnet mit neun 15-Zoll-Geschützen (381 mm) in drei Türmen und mit einer um 10.000 Tonnen reduzierten Verdrängung. Ein solches Schiff hätte jedes Dock nutzen können, das für Hood geeignet war, und hätte auch die wichtigen Kanäle von Suez und Panama passieren können.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Rooke ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Rooke Standard-Skin
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.