Schiffsguide für World of Warships: Legends

Edinburgh

Auch bekannt als: Edinburgh Beta
Kreuzer nur mit APNur AP: Es gibt keine HE, also jage Breitseiten und bleib auf offenem Wasser beweglich.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
Radar (9 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnRauch + SonarDefensive FlugabwehrSchwacher Torpedogürtel
Auf dieser Seite
Community-Daten

Edinburgh Community-Statistiken

In über 10.000 Standardgefechten von über 210 Spielern erreicht Edinburgh durchschnittlich eine Siegquote von 59 %, 60.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Edinburgh Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Edinburgh ist ein britischer reiner AP-Kreuzer der Stufe VII mit starkem AP-DPM (297.600): Sie führt überhaupt keine HE-Granaten, also ist jede Salve AP auf Breitseiten oder verschwendet. Der Rumpf ist zerbrechlich, daher ist das Kit ein zerbrechlicher Spammer, der weiche Ziele jagt und im offenen Wasser ausweicht, statt Treffer auszutauschen. Sie hat außerdem die Super-Reparatur, aber das Kit setzt zuerst auf Angriff, dann auf Durchhaltevermögen. Das Überwachungsradar (9 km, 30 s aktiv, alle 180 s) ist der Verbrauchsgegenstand zur Capzonen-Kontrolle obendrauf, sodass sie Gefechte sowohl aufbaut als auch gewinnt. Auffällige Stärken: hohe effektive TP unter T7-CAs (65.520, 7. von 57) und Reparatur von Zitadellentreffern unter T7-CAs (50, 5. von 57). Der Nachteil ist der weiche Aufbau unter T7-CAs (6 mm, 48. von 53).

Positionierung

Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und offene BB-Breitseiten bietet. Der Rumpf ist zerbrechlich; lass dich nur auf Schlagabtausche ein, die AP-Zitadellentreffer zurückzahlen, und verlass dich auf Geschwindigkeit und Verbrauchsmaterial, um Fokusfeuer auszuweichen, wenn es kommt. Offenes Wasser ist in Ordnung, solange die nächste Bedrohung weit genug entfernt ist, dass das Timing der Salven für dich spricht. Deine AP verliert auf Distanz an Durchschlagskraft, ziele also auf Aufbauten oder durchschlagbare Rumpfpanzerung, nicht auf frontale Panzerung oder den Gürtel, an denen sie abprallt und zerschellt. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 5,7 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 1,2 km Spielraum kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, aber dein eigenes Radar sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir von anderen zu leihen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Klasse eng (680 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 7,5 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9 km, Dauer 30 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

Hohe effektive TP ↗

65520 effektive TP, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird, oberes Viertel der T7-CAs. Steckt insgesamt mehr Schaden ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Superreparatur
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
  • Schneller Reparaturzyklus · 17472 TP
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 30 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 30 mm
GEMISCHTE PANZERUNG ↗
  • Schwacher Torpedogürtel · 0 %
  • Weicher Aufbau · 6 mm
Erwerb

So erhältst du Edinburgh

Edinburgh ist im Zweig Kreuzer für Scharmützel des GB-Forschungsbaums für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Edinburgh unter den CAs der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Werte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit9,7 s (1/57) BesterBeschleunigung (0-12 kn)3,4 s (1 von 3 gleichauf) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1 von 5 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 14 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1 von 6 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) BesterEndplatten30 mm (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)180.000 (5/51) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (3/58) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,98 km / 7,19 km (15/58 / 13/58) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,71 km (7/58) Top 25 %Wendekreis680 m (13/58) Top 25 %AP-DPM297.600 (11/58) Top 25 %Verdrängung13.720 t (12/58) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit72 s (7/43) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,97 × (49/58) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (40/51) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (52/57) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit117,6 TP/m (51/57) Untere 25 %Leistungsgewicht5,83 TP/t (46/57) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km122 mm (49/57) Untere 25 %Max. Panzerung114 mm (47/58) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 3 gleichauf)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Edinburgh: Hier steht sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte36.400 TP(44/58) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(43/58) Ruderstellzeit8,7 s(24/58) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(43/58) Reichweite der Hauptbatterie15,32 km(40/58) Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s(17/58) Sigma2(30/58) Streuung der Hauptbatterie138,7 m(18/58) Sekundär-HE-Alpha1.500(27/51) Sekundär-Brandchance6%(19/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten841 m/s(40/58) Flak-DPS407(24/58) Flak-Reichweite5 km(29/58) Flak-Bedrohung1.344(32/58) Flak pro Welle (erwartet)1.701(25/58) Torpedoreichweite9,99 km(17/43) Torpedoschaden≈14.433(22/43) Torpedogeschwindigkeit62 kn(25/43) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(29/43) Zitadellengürtel114 mm(39/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 31.800 → 36.400
Verdrängung13.720 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
187 x 19,3 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–114 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 30, 37, 51, 63, 76, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht35
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 36.400 TP = 3.276 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 36.400 TP = 3.640 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.900
Effektive TP
ƒBasis 36.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 14.560 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 29.120 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
65.520
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk XXIII
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite (Basis)13,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung102 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±142°, ±143°, ±141°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15317.530·8−1.11000+1.1)·30=138.7m
138,7 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.7·0.6=83.2m
83,2 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.7·0.62=41.6m
41,6 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.2·0.62=25m
25 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 96. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 105,9.
Anfangs: 96 → 105,9
AP-Granaten
AP-Schaden3.100
AP-Geschwindigkeit841 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zünderzeit0,005 s
Zünderschwelle12 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite85 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8411.38=320mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
320 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 322,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·322.41.38=85.2mm.
85,2 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 37.200.
37.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 37.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 297.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 37.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 328.235.
Anfangs: 297.600 → 328.235
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk IX**
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit72 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 62 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 61 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
62 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,300·0.333=14,433.
≈ 14.433
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,59 pro Treffer, dargestellt als 2.59×100=259%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
259%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen129° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 14.433 = 43.299.
43.299
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 16 → 17
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk VIAnfangs: 40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VIII (3×8) → 40-mm-Bofors Mk VI (3×6)
20-mm-Oerlikon Mk VAnfangs: 5×2 → 14×2 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV (nur Serienrumpf)8×1 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 104 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
104
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk VI
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 46 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
145
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 104 + Mittel 145 = 249
249
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 53 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 158. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 122 → 158
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 104 + Mittel 145 + Nah 158 = 407
407
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
102 mm/45 QF Mk XIX → 102 mm/45 QF Mk XIX* (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit8,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung30,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
29,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
9,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144680=1.41°/s, also ratio=ωturretωhull=71.41=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,98 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,19 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,71 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,98 km) = 15,32 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,32 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,19 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,23 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,23 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,98 km + 2,0 km bei Brand = 13,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,98 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,19 km + 3,0 km bei Brand = 10,19 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,19 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 14.560 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.120 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 728 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (36.400 TP) pro Sekunde = 728 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 106 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte31.800 → 36.400
  • Ruderstellzeit12,1 → 8,7 s
  • Fla-Lafetten16 → 17
  • Nahbereichs-Fla-DPS76 → 99
  • Maximale Flugabwehrreichweite2,5 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.925 → 15317,5 m
TorpedosKompromiss
  • Reichweite8,01 → 9,99 km
  • Alpha-Schaden44.300 → 43.300
  • Anzeigeschaden14.767 → 14.433
  • Geschwindigkeit61 → 62 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,7 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15317.530·8−1.11000+1.1)·30=138.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,2 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.7·0.6=83.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15317.5=7659 m, and radiusOnMax=0.6 at 15317.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−765915317.5−7659=0.5306, so σV=σH·k=102·0.5306=54.1m.
Mittl. horiz. Streuung41,6 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.7·0.62=41.6m
Mittl. vert. Streuung25 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.2·0.62=25m
AP-Durchschlag Nah320 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8411.38=320mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern85,2 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 322.4 m/s: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·322.41.38=85.2mm.
AP-Durchschlag 5 km195 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km122 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km87 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,28 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3297·0.15228·50.8=5.89×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
AP-Alpha der vollen Salve37.200
3,100 AP damage x 12 broadside guns = 37,200.
AP-DPMAnfangs: 297.600 → 328.235
Zero upgrades: 37,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 297,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,200 AP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 328,235.
Granaten/Min.Anfangs: 96 → 105,9
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 96. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 105.9.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve86.598
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,433 = 86,598.
Salvenschaden pro Seite43.299
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,433 = 43,299.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite104
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 3x6 -> 145 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 14x2 -> 158 DPS @ 2 km; 4IN45 XX 6x2 -> 104 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt104 DPS bei 5 km, 249 DPS bei 3,5 km, 407 DPS bei 2 km
@ 5 km: 104 from one family; @ 3.5 km: 145 + 104 = 249; @ 2 km: 145 + 158 + 104 = 407. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz407
145 + 158 + 104 = 407 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1344
145 × 3.5 + 158 × 2 + 104 × 5 = 1344. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 102 mm (6/side) × 60/3 × 1500 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 31.800 → 36.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck30 mm

Hier von 6 panzerbrechenden Geschützen überwunden: MusashiARP MusashiTsurugi und 3 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen weiterhin.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen30 mm1.300 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)37 mm primär (Bereich 19–37 mm)27.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert37 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 30–37 mm)1.200 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 13–114 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–51 mm)3.600 (10 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der stärkste Leichte Kreuzer der Royal Navy im Zweiten Weltkrieg. Bei der Panzerung übertraf sie die meisten Schiffe desselben Typs. Sie erbte kraftvolle Hauptgeschütze von ihren Vorgängern. Unter den anderen Kreuzern der Royal Navy aus den 1930er-Jahren trug Edinburgh die stärkere Flugabwehrbewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Edinburgh ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.