Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hawke

Auch bekannt als: Hawke Beta
Tank-SchlachtschiffEin Trefferpunktepool, der die Linie überdauert: Er steckt Schlagabtäusche weg, die sich Gegner ähnlicher Klasse nicht leisten können.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 30,5 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 30,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitVerstohlen (14,8 km)Hohe AP-DurchschlagskraftMotorboostDünne Panzerung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hawke Community-Statistiken

In 6.300+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Hawke durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 81.300 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Hawke Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Hawke ist ein britisches Tank-Schlachtschiff der Stufe VII (73.800 HP): Mit Trefferpunkten im obersten Dezil ist sie das teuerste Ziel auf der Karte, und jede Salve auf sie fehlt bei deinen Kreuzern und Zerstörern. Ihr Kit ist auf Linienhalten ausgelegt, nicht auf Angriff. Die Reparaturmannschaft hält mit den HP Schritt, der Pool ist also wirklich erneuerbar, und sie kann eine Bahn auch über mehr als einen Vorstoß halten. Herausragende Werte: hohe effektive HP unter T7 BBs (110.995, 4. von 49) und Erkennbarkeit über Wasser unter T7 BBs (14,8 km, 5. von 49). Der Preis dafür ist dünne Panzerung unter T7 BBs (305 mm, 47. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 30,5 kn, um zu dem Gebiet zu wechseln, das ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, das dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst. Verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Ein Wendekreis von 910 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, daher kostet eine volle Kurve viel Raum. Plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 30,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 73800 TP
  • Hohe effektive Werte · 110995 effektiv
Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,4 kn), Dauer 120 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Ungewöhnlich bei T7 BBs.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

14,8 km Sichtweite über Wasser, oberes Quartil der T7 BBs. Du bleibst länger unentdeckt.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Hoher Brandschaden · 8,68 Brände
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 45 %
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
SCHWACHE PANZERUNG ↗
  • Dünne Panzerung · 305 mm
  • Dünne Bugplatte · 25 mm
Erwerb

So erhältst du Hawke

Hawke ist im Zweig Schlachtkreuzer für Verfolgung des britischen Forschungsbaums für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor es zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade eingerechnet werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Hawke unter den BBs der Stufe VII steht (48 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBeschleunigung (0-12 kn)4,5 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte73.800 TP (3/49) Top 10 %Geisterschiff-Profil14,82 km / 11,85 km (5/49 / 4/49) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,07 × (5/49) Top 10 %Brände pro Minute8,68 (2/48) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit22,3 s (2/49) Top 25 %HE-DPM114.750 (11/48) Top 25 %AP-DPM243.000 (11/49) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie188,8 m (7/49) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km600 mm (10/49) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)179.137 (7/48) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit80 s (5/16) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,6 %/s (13/49) Untere 25 %Wendekreis910 m (42/49) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,76 km (38/49) Untere 25 %Sigma1,7 (41/49) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten747 m/s (43/49) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (43/49) Untere 25 %Verdrängung50.529 t (41/49) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.050 (44/49) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung305 mm (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterEndplatten25 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Hawke -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit30,5 kn(21/49) Brandentwicklung im Rauch14,31 km(24/49) Ruderstellzeit15,4 s(21/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(23/49) AP-Granatenschaden12.600(19/49) Sekundär-DPM (pro Seite)206.200(27/49) Sekundär-HE-Alpha2.150(18/46) Sekundär-Brandchance9%(21/46) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(23/46) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Motorleistung150.200 TP(29/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit165,1 TP/m(35/49) Leistungsgewicht2,97 TP/t(33/49) Sekundärreichweite5,5 km(21/49) Flak-DPS566(21/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak-Bedrohung1.791(19/49) Torpedoreichweite8,01 km(6/16) Torpedoschaden≈14.767(9/16) Torpedogeschwindigkeit61 kn(11/16) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(11/16) Reparatur-Ladungen3(23/49) Zitadellengürtel305 mm(27/48) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 66.000 → 73.800
Verdrängung50.529 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,5 x 32,29 m
Panzerungsbereich16–305 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 25, 32, 50, 51, 76, 102, 152, 165, 254, 279, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 73.800 TP = 13.284 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 73.800 TP = 14.760 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,267 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 20 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
20%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
36.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
22.100
Effektive TP
ƒBasis-73.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 12.398 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 37.195 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
82.000–110.995
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/45 Mk.I Vickers A
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 31 s → 28 s
Feuerreichweite (Basis)15,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16,8 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 5,5 °/s → 6 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 189 m breit × 113 m hoch, gegenüber 228 m × 137 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1676430·10−1.61000+1.6)·30=188.8m
188,8 m bei 16,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =188.8·0.6=113.3m
113,3 m bei 16,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =188.8·0.61.7=66.6m
66,6 m bei 16,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =113.3·0.61.7=40m
40 m bei 16,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 32,7 s.
32,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 17,4. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 21,4.
Anfangs: 17,4 → 21,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.950
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit45%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 764376
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7179126
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.950 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 53.550.
53.550
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 53.550 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 103.645. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 53.550 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 127.500.
Anfangs: 103.645 → 127.500
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 17,4 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 7,84. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 21,4 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 9,64.
Anfangs: 7,84 → 9,64
AP-Granaten
AP-Schaden12.600
AP-Geschwindigkeit747 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite523 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
758,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,8 km), wo die Granate auf 570,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·570.81.38=523mm.
523 mm bei 16,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.600 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 113.400.
113.400
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Basis-Nachladezeit = 219.484. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 113.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 270.000.
Anfangs: 219.484 → 270.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre4 Werfer × 1 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit80 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.867
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 14.767 = 29.534.
29.534
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 18 → 36
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII (nur verbesserter Rumpf)4×8 40 mm
40-mm-Bofors Mk IV10×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IVAnfangs: 4×1 → 8×1 20 mm
20 mm Oerlikon Mk V (nur verbesserter Rumpf)4×2 20 mm
20 mm Oerlikon Mk.IIIA (nur verbesserter Rumpf)10×1 20 mm
40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII (nur Standardrumpf)4×4 40 mm
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 114 mm
Fern-Aura
Geschütze114 mm/45 Mark II BD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Bofors Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 107 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 281. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 289 → 281
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 281 = 344
344
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 97. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 71 → 97
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 281 + Innere Mittel 97 = 441
441
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV + 20-mm-Oerlikon Mk V + 20-mm-Oerlikon Mk.IIIA
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 51 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 125. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 20 → 125
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 281 + Innere Mittel 97 + Nah 125 = 566
566
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
114 mm/45 Mark II BD (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber114 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag19 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/50 Mk XXII (4×2)
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.150
Mündungsgeschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung150.200 PS
Höchstgeschwindigkeit30,5 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit15,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung22,4 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30,5 / 4 + 4,9 = 12,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
36,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,4 kn von 30,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
22,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 30,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
45 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.5·0.5144910=0.99°/s, also ratio=ωturretωhull=5.50.99=5.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,82 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,85 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,31 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,82 km) = 16,76 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,76 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,85 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 19,97 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,97 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,82 km + 2,0 km bei Brand = 16,82 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,82 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,85 km + 3,0 km bei Brand = 14,85 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,85 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.398 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 37.194 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 443 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (73.800 TP) pro Sekunde = 443 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Eines auswählen
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte66.000 → 73.800
  • Ruderstellzeit19,3 → 15,4 s
  • Fla-Lafetten18 → 36
  • Nahbereichs-Fla-DPS145 → 195
  • Turmdrehgeschwindigkeit5,5 → 6 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.240 → 16.764 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit31 → 28 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.8 km) than a standard battleship: about 189 m wide × 113 m tall, against 228 m × 137 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 189 / 228 m − 1 = -17%, vertical 113 / 137 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung188,8 m bei 16,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1676430·10−1.61000+1.6)·30=188.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung113,3 m bei 16,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =188.8·0.6=113.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16764=8382 m, and radiusOnMax=0.6 at 16764 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−838216764−8382=0.5193, so σV=σH·k=132·0.5193=68.5m.
Mittl. horiz. Streuung66,6 m bei 16,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =188.8·0.61.7=66.6m
Mittl. vert. Streuung40 m bei 16,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =113.3·0.61.7=40m
AP-Durchschlag Nah758,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern523 mm bei 16,8 km
Same formula at the ship's max firing range (16.8 km), where the shell has slowed to 570.8 m/s: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·570.81.38=523mm.
AP-Durchschlag 5 km673 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km600 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km541 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3114·0.40628·929=2.17×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,29 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2353·0.40628·1080=1.41×10−5. That runs from a 747 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit32,7 s
180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve53.550
5,950 HE damage x 9 broadside guns = 53,550.
AP-Alpha der vollen Salve113.400
12,600 AP damage x 9 broadside guns = 113,400.
HE-DPMAnfangs: 103.645 → 127.500
Zero upgrades: 53,550 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 103,645. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53,550 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 127,500.
AP-DPMAnfangs: 219.484 → 270.000
Zero upgrades: 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 219,484. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 270,000.
Granaten/Min.Anfangs: 17,4 → 21,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 21.4.
Brände/Min.Anfangs: 7,84 → 9,64
Zero upgrades: 17.4 shells/min x 45% fire chance = 7.84. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21.4 shells/min x 45% fire chance = 9.64.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,9 s
8010 m / (61 kt × 2.6855) = 48.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
4 launchers x 1 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve59.068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,767 = 59,068.
Salvenschaden pro Seite29.534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 14,767 = 29,534.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 97 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 281 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 45 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 23 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 10x1 -> 57 DPS @ 2 km; 114mm 45 MKIII 8x2 -> 63 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS @ 5 km, 344 DPS @ 3,5 km, 441 DPS @ 2,5 km, 566 DPS @ 2 km
@ 5 km: 63 from one family; @ 3.5 km: 281 + 63 = 344; @ 2.5 km: 97 + 281 + 63 = 441; @ 2 km: 97 + 281 + 45 + 23 + 57 + 63 = 566. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz566
97 + 281 + 45 + 23 + 57 + 63 = 566 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1791
97 × 2.5 + 281 × 3.5 + 45 × 2 + 23 × 2 + 57 × 2 + 63 × 5 = 1791. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)206.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 114 mm (8/side) × 60/5 × 1700 = 163,200 + 4×2 152 mm (4/side) × 60/12 × 2150 = 43,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2150
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2150 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (114 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(19 mm (114 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 66.000 → 73.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–51 mm)3.600 (5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 16–279 mm)55.400 (75 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–279 mm)4.800 (7 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 16–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm5.800 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht36.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Hawke betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1Buff ×5Hauptbatterie ×3
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs um 6,25 % erhöht (von 1,6 auf 1,7 Sigma).
  • Ruderstellzeit des Standardrumpfs von 22,57 auf 19,18 Sekunden reduziert.
  • Ruderstellzeit des verbesserten Rumpfs von 16,12 auf 15,31 Sekunden reduziert.
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2024-03-21

Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen

  • Aufgrund von Hawkes erhöhter Zitadellenanfälligkeit und längerer Ladezeit als bei den meisten anderen Schlachtschiffen fühlt sie sich derzeit unkomfortabel zu spielen an und bleibt hinter den Erwartungen zurück. Um dem entgegenzuwirken, verbessern wir ihre Ladezeit mit diesem Update erheblich.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 34 auf 31 Sekunden verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 31 auf 28 Sekunden verringert.
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Hintergrund

Nach dem Ersten Weltkrieg arbeitete die britische Admiralität weiter an neuen Schlachtkreuzer-Projekten. Hood galt dabei als Goldstandard. Die im Jahr 1920 vorgestellten Projekte K2 und K3 erwiesen sich als zu groß. Einer der Vorschläge zur Lösung dieses Problems war, das Geschützkaliber auf 16 Zoll (406 mm) zu verringern, um die Schiffe kleiner zu machen, aber die Admiralität entschied sich gegen diese Idee, und die Projekte wurden nie verwirklicht.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Hawke ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.