Vanguard
Auch bekannt als: Vanguard Beta- Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
- Vermeiden: Leerlauf beim Nachladen
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Vanguard Community-Statistiken
In 11.000+ Standardgefechten von 210+ Spielern erreicht Vanguard durchschnittlich eine Siegrate von 56 %, 75.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
Vanguard Community-Statistiken
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Vanguard Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Vanguard ist ein britisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe VII (300.000 AP-DPM): Der Durchsatz ihrer Hauptbatterie ist der beste ihrer Vergleichsgruppe, daher zahlt sich ihr Kit aus, indem sie jede Breitseite bestraft, die sie erwischt, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Halte die Geschütze auf Ziele nachladend, nicht hinter Deckung. Sie liefert außerdem den besten HE-Schaden der Vergleichsgruppe (156.000 HE-DPM) und ist damit ein Geschützschiff mit doppelter Bedrohung: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen lässt. Dazu kommt die Super-Heilung (1,6 %/s, für 20 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, ihre Haltbarkeit stammt also zusätzlich zur Haupteigenschaft aus Durchhaltevermögen. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt der üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: Sigma bei BBs der Stufe VII (2, 7. von 49) und HE-Alpha bei BBs der Stufe VII (6.500, 7. von 48). Der Nachteil ist die schlechteste Nachladezeit der Reparaturmannschaft bei BBs der Stufe VII (120 s, 49. von 49).
Positionierung
Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs. Der Wert dieses Kits liegt in der Anzahl der Salvenzyklen, also bevorzuge eine Position, in der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; fahre zwischen den Salven mit dem Bogen voraus und tausche Winkel, statt für eine einzelne Salve die Breitseite zu halten. Das Ruder reagiert schnell (9,8 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.
Kartoffel vermeiden
Leerlauf beim Nachladen
Das Set zahlt sich aus, wenn die Geschütze auf Ziele feuern. Ein Zeitfenster von 20 Sekunden zwischen den Salven, weil keine Breitseite verfügbar ist, bedeutet, dass das Set nichts bringt. Drehe die Türme schon vor dem Schuss in Richtung von Schiffen, die wahrscheinlich eine Breitseite zeigen.
Charakteristische Merkmale
HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.
- HE-DPM-Maschine · 156000 HE
- AP-DPM-Maschine · 300000 AP
- Enge Granatengruppierung
- Schwere HE-Granaten · 6500 Schaden
- Hoher Brandschaden · 10,56 Brände
109880 effektive TP mit Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der T7 BBs. Hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.
- Langsamer Heilzyklus · 120 s
- Wenige Heilladungen · 2 Reparatur
So erhältst du Vanguard
Vanguard ist im Zweig Schlachtschiffe für Brandattacken des GB-Forschungsbaums nach der Erforschung im Zweig für 18.000.000 Credits verfügbar. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Vanguard befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für Brandattacken. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten GB-Baum.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Vanguard unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
27 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Vanguard -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VII vergleichenAlle 48 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 9 % engere (bessere) horizontale Streuung und 9 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,0 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 210 m breit × 126 m hoch, gegenüber 230 m × 138 m. Kein anderes Schiff nutzt diese Kurve.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 24. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 26,7.HE-Granaten
ƒ
95 mm ≈ 381 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
6.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 52.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 52.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 156.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 173.333.ƒ
Keine Verbesserungen: 24 Granaten/Min. x 44 % Brandchance = 10,56. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 26,7 Granaten/Min. x 44 % Brandchance = 11,73.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17 km), wo die Granate auf 560,5 m/s abgebremst wurde: .ƒ
12.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 100.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 100.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 300.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 100.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 333.333.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 60 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 194 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 509. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 60 + Mittel 509 = 569ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,21 km) = 17,01 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,17 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,79 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,21 km + 2,0 km bei Brand = 17,21 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,17 km + 3,0 km bei Brand = 15,17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 21.440 TP (32 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
1,6 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 32 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
32 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 64 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
1,6 % der max. TP (67.000 TP) pro Sekunde = 1.072 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 9% tighter (better) horizontal dispersion and 9% less vertical spread at max range (17.0 km) than a standard battleship: about 210 m wide × 126 m tall, against 230 m × 138 m. No other ship uses this curve.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 210 / 230 m − 1 = -9%, vertical 126 / 138 m − 1 = -9%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10.8 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 104 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10.8 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 148 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (10.8 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 17014.8 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (17 km), where the shell has slowed to 560.5 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.95 mm ≈ 381 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~95mm armor instead of ~63mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.6,500 HE damage x 8 broadside guns = 52,000.12,500 AP damage x 8 broadside guns = 100,000.Zero upgrades: 52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 156,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 173,333.Zero upgrades: 100,000 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 300,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100,000 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 333,333.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 24. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 18 s all-upgrades reload = 26.7.Zero upgrades: 24 shells/min x 44% fire chance = 10.56. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 26.7 shells/min x 44% fire chance = 11.73.Flugabwehr
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 10x6 -> 231 DPS @ 3.5 km; STAAG MarkV 1x2 -> 23 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 11x1 -> 255 DPS @ 3.5 km; 5 25in 50 RP10 Mk Istar 8x2 -> 60 DPS @ 5.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5.2 km: 60 from one family; @ 3.5 km: 231 + 23 + 255 + 60 = 569. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.231 + 23 + 255 + 60 = 569 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).231 × 3.5 + 23 × 3.5 + 255 × 3.5 + 60 × 5.2 = 2094. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 61.500 → 67.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–310 mm) | 5.500 (8 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm primär (Bereich 16–356 mm) | 53.800 (80 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–310 mm) | 4.200 (6 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 356 mm primär (Bereich 19–356 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 35.900 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (134-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Motor (Modul, Forschung) | Motorkoeffizient (unbestätigt) | -0,050 Forschungsschätzung | Am größten bei BB/BC; null bei Zerstörern | Die Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 21.500 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Vanguard betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Ladezeit der Hauptbatterie von 25 auf 20 Sekunden verringert.
- Horizontale Schusswinkel des dritten hinteren Geschützes auf jeder Seite von 136° auf 138° erhöht.
- Horizontale Schusswinkel des vierten hinteren Geschützes auf jeder Seite von 136° auf 146° erhöht.
- HE-Granatenschaden von 5.800 auf 6.500 erhöht.
- Flächenschaden der Granate von 4.110 auf 5.110 erhöht.
- Chance auf Feuer von 42 % auf 44 % erhöht.
- Ruderstellzeit des Standardrumpfs von 18,14 auf 13,54 Sekunden reduziert.
- Ruderstellzeit des verbesserten Rumpfs von 13,41 auf 9,75 Sekunden reduziert.
- TP des Schiffs mit Standardrumpf von 63.300 auf 61.500 verringert:
- Motor-TP von 71.700 auf 67.000 reduziert.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen
- Anzahl der Ladungen des Verbrauchsguts Hauptbatterie-Nachladebooster von 1 auf 2 erhöht.
Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!
- Zum Schluss beginnen wir das neue Jahr mit einer bewährten Tradition: einem Vanguard-Buff! Diese Änderung passt das Schiff besser an den Rest des britischen Schlachtschiff-Forschungsbaums an und verbessert ihre Gesamtleistung leicht.
- Durchschlag der HE-Granaten der Hauptbatterie von 64 auf 95 mm erhöht.
Januar-Update: Kampfgeist
- Schließlich führen wir die Tradition fort, Vanguard erneut zu buffen, und geben ihren Granaten eine verbesserte HE-Durchschlagskraft.
September-Aktualisierung: die Verstärkung
- Granatengruppierung um 2,5 % verbessert, Radius der maximalen Streuung der Hauptgeschütze um 10 % verringert. Ruderstellzeit bei beiden Rümpfen von 19,7 s und 14,7 s auf 18,1 s bzw. 13,4 s verringert.
Aktualisieren: Februar 2021
- Durch die Reparaturmannschaft wiederhergestellte TP der Zitadelle von 16 % auf 25 % erhöht.
- Granatengruppierung um etwa 2,6 % verbessert, kurz gesagt ist es nur ein leichter Buff für die Genauigkeit.
- Reparaturmannschaft geändert: Sie stellt nun dieselbe Menge TP wieder her, jedoch über 10 Sekunden statt 28.
Hintergrund
Das letzte Schlachtschiff der britischen Royal Navy. Aufgrund der besonderen Umstände ihrer Bauphase vereinte sie hohe Geschwindigkeit, starke Flak und moderne Ausrüstung, behielt aber dennoch veraltete Hauptbatterie-Geschütze.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Vanguard ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
