Schiffsguide für World of Warships: Legends

Drake

Auch bekannt als: Drake Beta
Superheil-KreuzerEine starke Reparaturmannschaft bedeutet, dass das Schiff Schlagabtäusche übersteht, denen dünnhäutige Kreuzer nicht gewachsen sind.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, auf der der gedrehte Fokus innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung findet
  • Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarDefensive FlugabwehrHohe effektive TPNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Drake Community-Statistiken

In über 1.500 Standardgefechten von 68 Spielern erreicht Drake eine durchschnittliche Siegquote von 58 %, 73.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Drake Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Drake ist ein britischer Kreuzer der Stufe VIII, der auf dem Super-Heal aufbaut: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, ihre Widerstandsfähigkeit beruht also auf Regeneration statt auf Panzerung. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Capzone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu erleiden. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: hohe effektive TP unter den CAs der Stufe VIII (89.640, 2. von 35) und bester schneller Heilzyklus unter den CAs der Stufe VIII (23.904 TP, 1. von 35). Der Nachteil ist die AP-DPM unter den CAs der Stufe VIII (172.500, 34. von 34).

Positionierung

Halte eine Flanke, auf der du bei wechselndem Fokus innerhalb eines Heilzyklus Inseldeckung findest. Die Super-Heilung (~2 %/s, etwa doppelt so viel wie eine normale Heilung) macht ausdauernde Schlagabtäusche profitabel, die auf einem normalen Kreuzer nicht lohnen würden, aber nur, wenn du den Schlagabtausch hinter Deckung beendest; Durchhalten auf offenem Wasser füttert nur die feindlichen Granaten.

Kartoffel vermeiden

Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen

Das Kit belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Reparatur zurückholt, was die Salve genommen hat; anhaltende Exposition im offenen Wasser verbraucht alle 2 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Gilt für 7/35 T8 CAs.

Hohe effektive TP ↗

89640 effektive TP mit Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der T8 CAs. Steckt insgesamt mehr Schaden ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Schneller Reparaturzyklus · 23904 TP
  • Superreparatur
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
Torpedogürtel-Spezialist ↗

Torpedoschadensverringerung im obersten Bereich. Steckt Torpedotreffer weg, die Gleichrangige ausschalten.

Niedriger AP-DPM ↗

172500 AP-DPM, unterstes Dezil der T8-CAs. Zitadellen-Zeitfenster sind wichtiger als Dauerfeuer.

Verliert in Kurven an Geschwindigkeit ↗

134,2 PS pro Meter Wenderadius, unterstes Dezil der T8 CAs. Der seitliche Widerstand übersteigt die Motorleistung, daher sinkt die Geschwindigkeit bei anhaltenden Kurvenfahrten spürbar.

Erwerb

So bekommst du Drake

Drake ist im Zweig Königliche schwere Kreuzer des GB-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Drake unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Besondere Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Gruppenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 7 gleichauf) Top 25 %Geisterschiff-Profil12,24 km / 7,34 km (8/35 / 7/35) Top 25 %HE-Granatenschaden3.850 (6/29) Top 25 %HE-Brandchance24% (7/29) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (9/34) Top 25 %Flak-DPS570 (9/35) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)115.200 (23/28) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit29,3 s (28/35) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,9 s (29/35) Untere 25 %Motorleistung102.000 TP (28/35) Untere 25 %Leistungsgewicht5,2 TP/t (29/35) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit134,2 TP/m (33/35) SchlechtesterAP-DPM172.500 (34/34)
41 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Drake: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Gruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte49.800 TP(10/35) Höchstgeschwindigkeit33,3 kn(19/35) Brandentwicklung im Rauch7,6 km(20/35) Ruderstellzeit11,1 s(24/35) Wendekreis760 m(15/35) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,74 ×(12/35) Kaliber der Hauptbatterie234 mm(13/35) Reichweite der Hauptbatterie15,6 km(16/35) Nachladezeit der Hauptbatterie18 s(25/35) Sigma2,05(17/35) Brände pro Minute7,2(20/29) HE-DPM115.500(22/29) AP-Granatenschaden5.750(15/34) Streuung der Hauptbatterie140,6 m(17/35) Sekundär-HE-Alpha1.600(19/27) Sekundär-Brandchance7%(11/27) Sekundär-HE-Durchschlag19 mm(20/27) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten841 m/s(19/34) Geschwindigkeit von Sprenggranaten841 m/s(19/29) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten39 mm(23/34) Verdrängung19.600 t(17/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km280 mm(17/34) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)174.520(21/29) Flak-Reichweite5 km(23/35) Flak-Bedrohung1.959(13/35) Flak pro Welle (erwartet)1.863(19/35) Torpedoreichweite9,99 km(9/20) Torpedoschaden≈15.667(9/20) Torpedogeschwindigkeit62 kn(12/20) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(11/20) Torpedo-Nachladezeit96 s(9/20) Max. Panzerung177 mm(14/35) Zitadellengürtel177 mm(10/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 47.300 → 49.800
Verdrängung19.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
215,1 x 24,38 m
Panzerungsbereich16–177 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 21, 25, 27, 30, 37, 40, 64, 114, 177 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht44
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 49.800 TP = 4.482 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 49.800 TP = 4.980 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
23.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.900
Effektive TP
ƒBasis 49.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 19.920 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 39.840 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
89.640
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 234 mm/50 Mk XII
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 20 s → 18 s
Feuerreichweite (Basis)14,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,6 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 9 °/s → 10 °/s
Turmpanzerung229 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±145°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 141 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1559830·8−1.11000+1.1)·30=140.6m
140,6 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.6·0.6=84.4m
84,4 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.6·0.62.05=41.2m
41,2 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62.05=24.7m
24,7 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20 s.
20 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 20 s Grundnachladezeit = 27. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 33,3.
Anfangs: 27 → 33,3
HE-Granaten
HE-Schaden3.850
HE-Geschwindigkeit841 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 859020
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8174520
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 234 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.850 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 34.650.
34.650
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 34.650 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 20 s Grundnachladezeit = 103.950. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 34.650 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 128.333.
Anfangs: 103.950 → 128.333
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 27 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 6,48. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 33,3 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 8.
Anfangs: 6,48 → 8
AP-Granaten
AP-Schaden5.750
AP-Geschwindigkeit841 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle39 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite205 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(234 mm Kaliber / 14,3) = 16 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
16 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·8411.38=556.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
556,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 406,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·406.41.38=204.2mm.
204,2 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.750 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.750.
51.750
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 51.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 20 s Basis-Nachladezeit = 155.250. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 51.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 191.667.
Anfangs: 155.250 → 191.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
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Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit96 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,82 pro Treffer, dargestellt als 2.82×100=282%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen120° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.667 = 62.668.
62.668
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
20-mm-Oerlikon Mk VAnfangs: 20 mm Oerlikon Mk IV (12×1) → 20 mm Oerlikon Mk V (12×2)
40 mm Bofors Mk VI (nur verbesserter Rumpf)4×6 40 mm
40 mm STAAG (nur verbesserter Rumpf)4×2 40 mm
40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII (nur Serienrumpf)4×8 40 mm
40 mm/39 QF Mark VII (nur Serienrumpf)4×4 40 mm
113 mm/45 QF Mk IV RP10 Mk IV (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 113 mm
Fern-Aura
Geschütze113 mm/45 QF Mk IV RP10 Mk IV (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 104 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
104
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk VI + 40 mm STAAG
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 107 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 337. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
337
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 104 + Mittel 337 = 441
441
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 43 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 128. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 83 → 128
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 104 + Mittel 337 + Nah 128 = 569
569
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
113 mm/45 QF Mk IV RP10 Mk IV (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 113 mm
Kaliber113 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.600
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag19 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung102.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,3 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit11,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,3 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,0 kn von 33,3 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
29,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,0 kn von 33,3 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
48,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.3·0.5144760=1.29°/s, also ratio=ωturretωhull=91.29=7.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,24 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,34 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,6 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,24 km) = 15,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,6 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,34 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,68 km = 12,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,02 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,24 km + 2,0 km bei Brand = 14,24 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,24 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,34 km + 3,0 km bei Brand = 10,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,34 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 19.920 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 39.840 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 996 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (49.800 TP) pro Sekunde = 996 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte47.300 → 49.800
  • Ruderstellzeit15,5 → 11,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS98 → 150
  • Maximale Flugabwehrreichweite2,5 → 3,5 km
  • Turmdrehgeschwindigkeit9 → 10 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.180 → 15.598 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit20 → 18 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.6 km) shells land in an ellipse about 141 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung140,6 m bei 15,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1559830·8−1.11000+1.1)·30=140.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,4 m bei 15,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.6·0.6=84.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15598=7799 m, and radiusOnMax=0.6 at 15598 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−779915598−7799=0.5282, so σV=σH·k=102·0.5282=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung41,2 m bei 15,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.6·0.62.05=41.2m
Mittl. vert. Streuung24,7 m bei 15,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62.05=24.7m
AP-Durchschlag Nah556,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·8411.38=556.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern204,2 mm bei 15,6 km
Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 406.4 m/s: P=10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·406.41.38=204.2mm.
AP-Durchschlag 5 km392 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km280 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km210 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,61 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.36·0.23428·185.3=4.18×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,61 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.36·0.23428·185.3=4.18×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 234 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.252 in this case. Lets HE pen ~58mm armor instead of ~39mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch16 mm
floor(234 mm caliber / 14.3) = 16 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius35
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit20 s
180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.
HE-Alpha der vollen Salve34.650
3,850 HE damage x 9 broadside guns = 34,650.
AP-Alpha der vollen Salve51.750
5,750 AP damage x 9 broadside guns = 51,750.
HE-DPMAnfangs: 103.950 → 128.333
Zero upgrades: 34,650 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 103,950. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 34,650 HE full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 128,333.
AP-DPMAnfangs: 155.250 → 191.667
Zero upgrades: 51,750 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 155,250. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,750 AP full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 191,667.
Granaten/Min.Anfangs: 27 → 33,3
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 27. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 33.3.
Brände/Min.Anfangs: 6,48 → 8
Zero upgrades: 27 shells/min x 24% fire chance = 6.48. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 33.3 shells/min x 24% fire chance = 8.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve125.336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,667 = 125,336.
Salvenschaden pro Seite62.668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite104
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 4x6 -> 169 DPS @ 3.5 km; STAAG MarkV 4x2 -> 169 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 12x2 -> 128 DPS @ 2 km; 4 5in 45 Mk4 2barrels 6x2 -> 104 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt104 DPS bei 5 km, 442 DPS bei 3,5 km, 570 DPS bei 2 km
@ 5 km: 104 from one family; @ 3.5 km: 169 + 169 + 104 = 442; @ 2 km: 169 + 169 + 128 + 104 = 570. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz570
169 + 169 + 128 + 104 = 570 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1959
169 × 3.5 + 169 × 3.5 + 128 × 2 + 104 × 5 = 1959. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)115.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 113 mm (6/side) × 60/5 × 1600 = 115,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1600
Read from the game data (the only family, 113 mm): 1600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1600 from the 113 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
Read from the game data (the only family, 113 mm): 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 113 mm family.
Max. HE-Durchschlag19 mm
Read from the game data (the only family, 113 mm): 19 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 19 mm from the 113 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 47.300 → 49.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle177 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.700 (5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–177 mm)37.400 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–114 mm)2.300 (5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle177 mm primär (Bereich 27–177 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–177 mm)2.800 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (113-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Drake betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollständigen Kontext.

Buff ×15
2024-10-10

Ministerium für Balance: Süßes oder Saures

  • Gesamt-TP des Serienrumpfs von 40.100 auf 47.300 erhöht.
  • Die Motorleistung (TP) des Serienrumpfs wurde von 40.100 auf 49.800 erhöht.
  • Bug-TP des Serienrumpfs von 2.200 auf 2.600 erhöht.
  • TP der Hilfsräume des Standardrumpfs von 5.700 auf 6.700 erhöht.
  • Trefferpunkte des Hecks beim Serienrumpf von 1.900 auf 2.200 erhöht.
  • TP des Standardrumpfs von 30.100 auf 35.500 erhöht.
  • Trefferpunkte der Rudermaschine beim Serienrumpf von 12.000 auf 14.200 erhöht.
  • Aufbauten-TP des Serienrumpfs von 2.200 auf 2.700 erhöht.
  • Gesamt-TP des verbesserten Rumpfs von 46.800 auf 49.800 erhöht.
  • TP des verbesserten Rumpfantriebs von 40.100 auf 49.800 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Projekt eines Kriegsschiffs, das Ende der 1930er Jahre entworfen wurde und die neuesten deutschen schweren Kreuzer wirksam bekämpfen sollte. Die Feuerkraftüberlegenheit wurde durch den Einsatz von 9,2-Zoll-Hauptgeschützen (234 mm) erreicht.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Drake ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Drake Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.