Schiffsguide für World of Warships: Legends

King George V

Auch bekannt als: King George V Beta
AP-DPM-SchlachtschiffGewinnt durch AP-Masse; achte auf Dauerfeuer und bestrafe die Linie Salve um Salve.
Spielstil
  • Halte 12-15 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: Leerlauf beim Nachladen
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMAufklärungsflugzeugSchwerer ZitadellengürtelSchwerer Gürtel
Auf dieser Seite
Community-Daten

King George V Community-Statistiken

In über 13.000 Standard-Gefechten von über 260 Spielern erreicht King George V eine Siegrate von 57 %, 61.700 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

King George V Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

King George V ist ein britisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe VI (252.000 AP-DPM): Der Durchsatz ihrer Hauptbatterie liegt im obersten Dezil, daher zahlt sich das Kit aus, indem sie jede Breitseite bestraft, die sie erwischt, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht in der Deckung. Auch bei HE liegt sie im obersten Dezil (146.400 HE-DPM), womit sie ein Doppelbedrohungs-Geschützschiff ist: Bleib gegen Breitseiten und Zitadellen bei AP und wechsle gegen Schiffe, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt, auf HE. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: die meisten Brände pro Minute unter den T6 BBs (9,8, 1. von 31) und ein starker Zitadellengürtel unter den T6 BBs (381 mm, 3. von 32).

Positionierung

Halte 12-15 km an einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und Breitseiten zeigende Schlachtschiffe. Der Wert dieses Schiffs liegt in der Anzahl der Salvenzyklen, also wähle eine Position, an der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; fahre zwischen den Salven mit dem Bug voraus und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu zeigen. Mit 15 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Leerlauf beim Nachladen

Das Set zahlt sich aus, wenn die Geschütze auf Ziele feuern. Ein Zeitfenster von 25 Sekunden zwischen den Salven, weil keine Breitseite verfügbar ist, bedeutet, dass das Set nichts bringt. Drehe die Türme schon vor dem Schuss in Richtung von Schiffen, die wahrscheinlich eine Breitseite zeigen.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 9/32 T6 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 252000 AP
  • HE-DPM-Maschine · 146400 HE
  • Hoher Brandschaden · 9,84 Brände
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 381 mm
  • Schwerer Gürtel
Allwetter

Kein Wert fällt bei den T6 BBs ins unterste Dezil der Vergleichsgruppe. Stabile Grundlage in jeder Kategorie, keine offensichtliche Schwäche, um die du herumspielen musst.

Erwerb

So erhältst du King George V

King George V ist im Zweig Schlachtschiffe für Brandattacken des GB-Forschungsbaums für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem du es in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
GB-Forschungsbaum

King George V befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für Brandattacken. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten GB-Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet King George V unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Herausragende Werte werden zuerst angezeigt; die übrigen Vergleichswerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute9,84 (1/31) Top 10 %HE-DPM146.400 (3/31) Top 10 %AP-DPM252.000 (3/32) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)219.985 (2/31) Top 10 %Zitadellengürtel381 mm (3/32) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie25 s (5/32) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (7/32) Untere 25 %Ruderstellzeit15 s (25/32) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie356 mm (25/32) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)136.732 (27/32) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten757 m/s (25/32) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten757 m/s (27/31) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (27/32) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km427 mm (27/32) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (25/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei King George V: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte60.500 TP(10/32) Höchstgeschwindigkeit28 kn(15/32) Tarnung14,48 km(13/32) Brandentwicklung im Rauch12,54 km(11/32) Lufterkennung11,58 km(14/32) Wendekreis790 m(20/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,83 ×(21/32) Reichweite der Hauptbatterie15,94 km(19/32) Sigma1,8(19/32) Streuung der Hauptbatterie219,4 m(15/32) Sekundär-HE-Alpha1.900(16/31) Sekundär-Brandchance8%(18/31) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(19/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,6 s(17/32) Beschleunigung (0-12 kn)14,7 s(17/32) Motorleistung111.700 TP(13/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit141,4 TP/m(15/32) Verdrängung42.076 t(21/32) Leistungsgewicht2,65 TP/t(16/32) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS385(17/32) Flak-Bedrohung1.030(22/32) Flak pro Welle (erwartet)788(19/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Max. Panzerung381 mm(11/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 53.900 → 60.500
Verdrängung42.076 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
227,1 x 31,4 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–381 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 26, 32, 40, 44, 51, 64, 76, 80, 102, 114, 120, 127, 152, 235, 260, 280, 310, 320, 325, 356, 381 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht68
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 60.500 TP = 10.890 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 60.500 TP = 12.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.200
Effektive TP
ƒBasis-60.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.470 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 25.410 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
67.222–85.910
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/45 Mk VII
Türme / Rohre3 Türme / 10 Rohre
Ladezeit25 s
Feuerreichweite (Basis)14,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung330 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143°, ±138°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
42° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 219 m Breite und 132 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15943.430·12−21000+2)·30=219.4m
219,4 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =219.4·0.6=131.7m
131,7 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =219.4·0.61.8=73.1m
73,1 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =131.7·0.61.8=43.9m
43,9 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 24.
24
HE-Granaten
HE-Schaden6.100
HE-Geschwindigkeit757 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit41%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 673585
Effektive HE-DPM gegen T6 BB219985
HE-Durchschlag
ƒ89 mm ≈ 356 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
89 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.100 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 61.000.
61.000
HE-DPM
ƒ61.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 146.400.
146.400
Brände/Min.
ƒ24 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 9,84.
9,84
AP-Granaten
AP-Schaden10.500
AP-Geschwindigkeit757 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite355 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
610,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 511,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·511.31.38=355.4mm.
355,4 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.500 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 105.000.
105.000
AP-DPM
ƒ105.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 252.000.
252.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40 mm/39 QF Mark VIIAnfangs: 3×4 → 2×4 40 mm
40 mm/39 QF Mark VIIIAnfangs: 5×8 → 6×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IVAnfangs: 18×1 → 14×1 20 mm
20 mm Oerlikon Mk V (nur verbesserter Rumpf)4×2 20 mm
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Fern-Aura
Geschütze134-mm-/50-QF Mk I (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII + 40 mm/39 QF Mark VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 78 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 205. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 197 → 205
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 205 = 268
268
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 118. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 103 → 118
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 205 + Nah 118 = 386
386
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Kaliber134 mm
Ladezeit6,67 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung111.700 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius790 m
Ruderstellzeit15 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144790=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=41.04=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,58 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,54 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,48 km) = 15,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,94 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,7 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,7 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,48 km + 2,0 km bei Brand = 16,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,58 km + 3,0 km bei Brand = 14,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,58 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.470 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 25.410 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 302 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (60.500 TP) pro Sekunde = 302 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte53.900 → 60.500
  • Ruderstellzeit21,1 → 15 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS117 → 126
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.494 → 15943,4 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn15 → 14,7 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.9 km) shells land in an ellipse about 219 m wide and 132 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung219,4 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15943.430·12−21000+2)·30=219.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung131,7 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =219.4·0.6=131.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15943.4=7972 m, and radiusOnMax=0.6 at 15943.4 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−797215943.4−7972=0.5254, so σV=σH·k=160·0.5254=84.1m.
Mittl. horiz. Streuung73,1 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =219.4·0.61.8=73.1m
Mittl. vert. Streuung43,9 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =131.7·0.61.8=43.9m
AP-Durchschlag Nah610,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern355,4 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 511.3 m/s: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·511.31.38=355.4mm.
AP-Durchschlag 5 km509 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km427 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km365 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,48 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5. That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,48 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5. That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag89 mm
89 mm ≈ 356 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~89mm armor instead of ~59mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
3 mounts × 3.33 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve61.000
6,100 HE damage x 10 broadside guns = 61,000.
AP-Alpha der vollen Salve105.000
10,500 AP damage x 10 broadside guns = 105,000.
HE-DPM146.400
61,000 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 146,400.
AP-DPM252.000
105,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 252,000.
Granaten/Min.24
10 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 24.
Brände/Min.9,84
24 shells/min x 41% fire chance = 9.84.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 51 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 154 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 91 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 26 DPS @ 2 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 63 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS bei 4,5 km, 268 DPS bei 2,5 km, 385 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 63 from one family; @ 2.5 km: 51 + 154 + 63 = 268; @ 2 km: 51 + 154 + 91 + 26 + 63 = 385. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz385
51 + 154 + 91 + 26 + 63 = 385 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1030
51 × 2.5 + 154 × 2.5 + 91 × 2 + 26 × 2 + 63 × 4.5 = 1030. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.732
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 53.900 → 60.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle381 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–325 mm)3.500 (6 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)320 mm primär (Bereich 13–320 mm)45.400 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert320 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–310 mm)3.000 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle381 mm primär (Bereich 32–381 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm3.000 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (134-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,050 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die King George V betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×7Hauptbatterie ×1Verbrauchsmaterial ×4
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Nach umfangreichen Untersuchungen konnten wir die Zitadellenpositionen dieser Schiffe an ihre ursprünglichen Stellen zurücksetzen und dabei das aktualisierte Turmmodell beibehalten. Ihre Panzerung sollte nun wieder wie früher funktionieren.
  • Die Reparaturmannschaft von King George V wurde auf das ursprüngliche Verbrauchsmittel zurückgesetzt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-04-06

Berichte des Ministeriums für Balance: Umrüstung des Deutschen Kapitäns und mehr

  • Durch Änderungen, die nötig waren, um Lücken in der Turmpanzerung zu schließen, wurden King George V und Duke of York verwundbarer. Zum Ausgleich haben sie eine verbesserte Reparaturmannschaft erhalten:
  • Abklingzeit der Reparaturmannschaft von 80 auf 60 Sekunden verringert.
  • TP-Wiederherstellung pro Sekunde um ca. 25 % erhöht.
  • Schiffsteile erhalten mehr TP zurück, sodass sie nach dem Einsatz der Reparaturmannschaft etwas schwerer zu sättigen sind als mit dem alten Verbrauchsmaterial.
  • , haben wir die Dauer der Radare von Black und Orkan verbessert.
  • Dauer des Radars von Orkan von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Dauer des Radars von Black von 13 auf 19 Sekunden erhöht.
  • Die folgenden Schiffe haben kleinere Änderungen an ihren Panzerungsmodellen erhalten:
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-03-02

Berichte des Ausgleichsministeriums: Buffs, Nerfs und Offiziere

  • Im Rahmen des Bugfixes, der das Ausschalten von Türmen durch Granaten kleinen Kalibers verhindern soll, wurden die Panzerungsmodelle von King George V, Duke of York und Marlborough aktualisiert. Bei King George V und Duke of York erhöht dies durch dickere 26-mm-Platten auch die HE-Resistenz der Schiffe, aber die Zitadelle wurde vergrößert. Weitere Panzerungsmodelle werden künftig eventuell aktualisiert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Typschiff einer Serie von Schlachtschiffen der nächsten Generation für die Royal Navy. Bei Panzerschutz und Flugabwehr war sie ihren Vorgängern überlegen. Dieses Schlachtschiff war mit Flugzeug-Handhabungsausrüstung ausgestattet. Aufgrund internationaler Rüstungsbeschränkungen hatten die Hauptgeschütze des Schiffs ein relativ kleines Kaliber von 356 mm.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die King George V ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • King George V Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.