Schiffsguide für World of Warships: Legends

Dm. Donskoi

Auch bekannt als: 迪米特里-顿斯科伊 · Дмитрий Донской · Dmitri Donskoi Beta
Zitadellen-Kreuzer mit APDie Geschütze erzielen Zitadellentreffer auf Breitseiten; das Überwachungsradar bestimmt obendrein die Kämpfe um die Zonen.
Spielstil
  • Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
16 km GeschützreichweiteRadar (11,7 km)Schnell für die KlasseSchneller ReparaturzyklusLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Dm. Donskoi Community-Statistiken

In über 3.300 Standardgefechten von über 100 Spielern erreicht Dm. Donskoi im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 80.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Dm. Donskoi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Dm. Donskoi ist ein sowjetischer leichter Kreuzer der Stufe VIII, dessen 180-mm-Geschütze Zitadellentreffer gegen Kreuzer mit gezeigter Breitseite erzielen und Schlachtschiffe mit 288.000 AP-DPM (13. von 34) zermürben. Radar zur Überwachung (11,7 km) ist das Cap-Kontroll-Verbrauchsmaterial obendrauf, sodass sie Gefechte sowohl bestimmt als auch gewinnt. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit unter den Stufe-VIII-CAs (36 kn, 3. von 35) und Hauptbatterie-Reichweite unter den Stufe-VIII-CAs (16 km, 6. von 35). Der Preis dafür ist die Oberflächenerkennung unter den Stufe-VIII-CAs (14,7 km, 34. von 35).

Positionierung

Halte Deckung neben einem umkämpften Cap, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verschiebt. Das Radar reicht 11,7 km, der Einsatz lohnt sich also erst, wenn du nah genug bist, um ihn zu nutzen: Setze es ein, wenn der Zerstörerkampf dir gehört, nicht um nach einem einzelnen Abschuss zu fischen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Rauch oder Sicht. Ein Wendekreis von 970 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine feste Kurve gibt also viel Wasser preis; plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 11,7 km weit für 25 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 11,7 km, Dauer 25 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

Schnell für die Klasse ↗

36 kn, oberstes Dezil der T8 CAs. Damit wechselst du die Flanke oder löst dich aus dem Gefecht.

Langstreckenradar ↗

11,7 km Reichweite des Überwachungsradars, der beste Wert unter den 9 T8-CAs mit Radar. Erfasst Ziele, die gleichrangige Radare nicht erreichen.

Große Geschützreichweite ↗

16 km Reichweite der Hauptbatterie, oberes Quartil der T8-CAs.

Schneller Reparaturzyklus ↗

55 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der T8 CAs. Heilt öfter als vergleichbare Schiffe.

Leicht zu entdecken ↗

14,7 km Oberflächenerkennung, unterstes Dezil der T8-CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So erhältst du Dm. Donskoi

Dm. Donskoi ist im Zweig Artilleriekreuzer des UdSSR-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
UdSSR-Forschungsbaum

Dm. Donskoi befindet sich im Zweig Artilleriekreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten UdSSR-Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AvroraAL TschapaewAL Tallinn

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Dm. Donskoi unter den Stufe-VIII-CAs (34 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Höchstgeschwindigkeit36 kn (3/35) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung9,14 × (8/35) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,97 km (6/35) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten920 m/s (7/34) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten920 m/s (7/29) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,9 s (9/35) Top 25 %Verdrängung17.500 t (9/35) Top 25 %Leistungsgewicht8,23 TP/t (8/35) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,4 s (5/20) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,7 %/s (9/35) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.400 (23/27) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (23/27) Untere 25 %Torpedoschaden≈13.400 (16/20) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit117 s (17/20) Untere 25 %Max. Panzerung120 mm (29/35) Untere 10 %Geisterschiff-Profil14,69 km / 8,81 km (34/35 / 34/35) Untere 10 %Wendekreis970 m (34/35) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit55 kn (20/20)
36 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Dm. Donskoi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte47.400 TP(17/35) Brandentwicklung im Rauch8,43 km(25/35) Ruderstellzeit10,6 s(15/35) Kaliber der Hauptbatterie180 mm(25/35) Nachladezeit der Hauptbatterie11 s(17/35) Sigma2,05(17/35) HE-Granatenschaden2.500(21/29) HE-Brandchance13%(22/29) Brände pro Minute8,51(11/29) HE-DPM163.636(13/29) AP-Granatenschaden4.400(24/34) AP-DPM288.000(13/34) Streuung der Hauptbatterie143,2 m(23/35) Sekundär-DPM (pro Seite)126.000(20/28) Sekundär-Brandchance6%(14/27) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,3 s(18/35) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten30 mm(10/34) Motorleistung144.000 TP(14/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit148,5 TP/m(25/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km236 mm(22/34) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)233.394(12/29) Flak-DPS467(23/35) Flak-Reichweite5 km(23/35) Flak-Bedrohung1.764(20/35) Flak pro Welle (erwartet)1.980(11/35) Torpedoreichweite8,01 km(14/20) Zitadellengürtel120 mm(23/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 40.200 → 47.400
Verdrängung17.500 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
220 x 21,61 m
Panzerungsbereich13–120 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 25, 27, 30, 35, 40, 45, 50, 60, 90, 100, 120 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 47.400 TP = 4.266 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 47.400 TP = 4.740 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
23.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.200
Effektive TP
ƒBasis 47.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,7 %/s x 28 s = 9.290 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 18.581 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
65.981
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 180 mm/57 MK-3-180M
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
LadezeitAnfangs: 12,5 s → 11 s
Feuerreichweite (Basis)14,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 8 °/s → 10 °/s
Turmpanzerung210 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (16,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 143 m Breite und 86 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15968.730·8−1.11000+1.1)·30=143.2m
143,2 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =143.2·0.6=85.9m
85,9 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =143.2·0.62.05=41.9m
41,9 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =85.9·0.62.05=25.1m
25,1 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 12,5 s Grundnachladezeit = 57,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 72,7.
Anfangs: 57,6 → 72,7
HE-Granaten
HE-Schaden2.500
HE-Geschwindigkeit920 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 869751
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8233387
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 180 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 30.000.
30.000
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 30.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 12,5 s Grundnachladezeit = 144.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 30.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 181.818.
Anfangs: 144.000 → 181.818
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 57,6 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 7,49. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 72,7 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 9,45.
Anfangs: 7,49 → 9,45
AP-Granaten
AP-Schaden4.400
AP-Geschwindigkeit920 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle30 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite173 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(180 mm Kaliber / 14,3) = 12 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
12 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·9201.38=430.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
430,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 474,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·474.21.38=172.5mm.
172,5 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.400 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 52.800.
52.800
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 52.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 12,5 s Basis-Nachladezeit = 253.440. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 52.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 320.000.
Anfangs: 253.440 → 320.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
25
Torpedos
ModulTorpedos: 53-36 Mod. 2
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit117 s
Geschossgeschwindigkeit55 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km55 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen135° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung178 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 5 × 13.400 = 67.000.
67.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte16
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm 4M-120Anfangs: 25 mm 2M-3 (10×2) → 25 mm 4M-120 (10×4)
45-mm-SM-20-ZIF6×4 45 mm
100 mm/56 B-54 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/56 B-54 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 126 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
126
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze45-mm-SM-20-ZIF
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 61 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 192. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 198 → 192
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 192 = 318
318
Nah-Aura
Geschütze25 mm 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 50 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 149. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 107 → 149
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 192 + Nah 149 = 467
467
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100 mm/56 B-54 → 100 mm/70 SM-5-1s (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3,75 s → 4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit895 m/s → 1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung144.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius970 m
Ruderstellzeit10,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
44,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144970=1.09°/s, also ratio=ωturretωhull=81.09=7.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,3× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,69 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,81 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,69 km) = 15,97 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,97 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,81 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,6 km = 12,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,69 km + 2,0 km bei Brand = 16,69 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,69 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,81 km + 3,0 km bei Brand = 11,81 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,81 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,27 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 25 s aktiv · 11,7 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 55 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.290 TP (19,6 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,7 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 19,6 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.580 TP (39,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ19,6 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 39,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 332 TP/s (0,7 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,7 % der max. TP (47.400 TP) pro Sekunde = 332 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte40.200 → 47.400
  • Ruderstellzeit14,8 → 10,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS99 → 111
  • Nachladen der Sekundärbatterie3,75 → 4 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM134.400 → 126.000
  • Turmdrehgeschwindigkeit8 → 10 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.517 → 15968,7 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit12,5 → 11 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (16.0 km) shells land in an ellipse about 143 m wide and 86 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung143,2 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15968.730·8−1.11000+1.1)·30=143.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung85,9 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =143.2·0.6=85.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15968.7=7984 m, and radiusOnMax=0.6 at 15968.7 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−798415968.7−7984=0.5252, so σV=σH·k=102·0.5252=53.6m.
Mittl. horiz. Streuung41,9 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =143.2·0.62.05=41.9m
Mittl. vert. Streuung25,1 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =85.9·0.62.05=25.1m
AP-Durchschlag Nah430,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·9201.38=430.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern172,5 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 474.2 m/s: P=10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·474.21.38=172.5mm.
AP-Durchschlag 5 km317 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km236 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km181 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,89 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2654·0.1828·97.5=3.46×10−5. That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,94 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2778·0.1828·97.5=3.63×10−5. That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 180 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch12 mm
floor(180 mm caliber / 14.3) = 12 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius25
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve30.000
2,500 HE damage x 12 broadside guns = 30,000.
AP-Alpha der vollen Salve52.800
4,400 AP damage x 12 broadside guns = 52,800.
HE-DPMAnfangs: 144.000 → 181.818
Zero upgrades: 30,000 HE full-salvo alpha x 60 / 12.5 s base reload = 144,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30,000 HE full-salvo alpha x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 181,818.
AP-DPMAnfangs: 253.440 → 320.000
Zero upgrades: 52,800 AP full-salvo alpha x 60 / 12.5 s base reload = 253,440. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,800 AP full-salvo alpha x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 320,000.
Granaten/Min.Anfangs: 57,6 → 72,7
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 12.5 s base reload = 57.6. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 72.7.
Brände/Min.Anfangs: 7,49 → 9,45
Zero upgrades: 57.6 shells/min x 13% fire chance = 7.49. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 72.7 shells/min x 13% fire chance = 9.45.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1100 m / (55 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit55 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite54,2 s
8010 m / (55 kt × 2.6855) = 54.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite5 Torpedos
10 tubes / 2 = 5: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve134.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.
Salvenschaden pro Seite67.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 13,400 = 67,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite126
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 45mm SM 20 Zif 6x4 -> 192 DPS @ 3.5 km; 25mm 4M120 10x4 -> 149 DPS @ 3.1 km; 100mm 70 SM 5 1S 6x2 -> 126 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt126 DPS bei 5 km, 318 DPS bei 3,5 km, 467 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 126 from one family; @ 3.5 km: 192 + 126 = 318; @ 3.1 km: 192 + 149 + 126 = 467. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz467
192 + 149 + 126 = 467 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1764
192 × 3.5 + 149 × 3.1 + 126 × 5 = 1764. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)126.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/4 × 1400 = 126,000. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 134,400. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 40.200 → 47.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle100 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.200 (5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 19–120 mm)35.600 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–90 mm)1.300 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle100 mm primär (Bereich 27–120 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–120 mm)3.500 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für Dm. Donskoi. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du im jeweiligen Quelllink.

Buff ×1Überarbeitung ×1

Hintergrund

Das Schiff wurde aus der Tschapaew-Klasse entwickelt. Sie erhielt stärkere Bewaffnung und einen leistungsstärkeren Antrieb (Projekt 65). Dmitri Donskoi übertraf ihren Prototyp in allen wichtigen Merkmalen: Abmessungen, Geschwindigkeit, Artilleriestärke, Flugabwehrfähigkeiten und Torpedobewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Dm. Donskoi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Dm. Donskoi
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.