Schiffsguide für World of Warships: Legends

Picardie

Auch bekannt als: Picardie Beta
AP-DPM-SchlachtschiffHoher Geschützdurchsatz: Halte die Hauptbatterie im Feuer und lass jede sichtbare Breitseite bluten.
Spielstil
  • Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7 km)Hoher HE-DPMHoher AP-DPMVerstohlen (14,4 km)Steilfeuer über InselnSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Picardie Community-Statistiken

In über 4.100 Standardgefechten von über 190 Spielern erreicht Picardie im Schnitt eine Siegquote von 59 %, 81.300 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Picardie Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Picardie ist ein französisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe VII (264.889 AP-DPM): Der Durchsatz ihrer Hauptbatterie gehört zum obersten Dezil, daher zahlt sich ihr Kit aus, indem sie jede Breitseite bestraft, statt auf eine perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht hinter Deckung. Sie liefert außerdem starke HE (124.444 HE-DPM) im Vergleich zu ihrer Gruppe und ist damit ein Doppelbedrohungs-Geschützschiff: Bleib gegen Breitseiten und Zitadellen bei AP und wechsle gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen lässt, auf HE. Herausragende Werte: Oberflächenerkennung unter den T7 BBs (14,4 km, 1. von 49) und beste Flak-Reichweite unter den T7 BBs (5,2 km, 2. von 49). Der Nachteil ist die schlechte Streuung unter den T7 BBs (1,5, 49. von 49).

Positionierung

Halte 14-17 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und Breitseiten-BB. Der Wert des Kits liegt in der Anzahl der Salven, also wähle eine Position, in der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; fahre zwischen den Salven mit dem Bug voraus und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu zeigen. Sie ist in beiden Phasen einer Drehung wirklich wendig: Sie reagiert in 13,5 s aufs Ruder und beschreibt einen Kreis von 700 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

14,4 km Oberflächenerkennung, oberes Dezil der BBs der Stufe T7. Bleibt länger unentdeckt.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 264889 AP
  • HE-DPM-Maschine · 124444 HE
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 905 m
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 15,86°
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 16,81°
Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flakreichweite, Bestwert der T7-BB.

Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,5, unterstes Dezil der T7 BBs. Die Granaten streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.

Schwache Flak ↗

275 Flak-DPS, unteres Dezil der BBs der Stufe T7. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So erhältst du Picardie

Picardie ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten; die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, einschließlich verschachtelter Containerwege, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Rose of Picardy Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-01-27 · Ende: 2025-03-02 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Picardie Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-01-27 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Émile Guépratte

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Picardie.

Quelle: Through the Spy Glass: Picardie

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Angelo IachinoFranz von Hipper

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Picardie unter den BB der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil14,4 km / 11,52 km (1/49 / 1/49) BesterWendekreis700 m (1 von 2 gleichauf) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten905 m/s (1/48) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit13,5 s (5/49) Top 10 %AP-DPM264.889 (5/49) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (3/49) Top 10 %Verdrängung36.301 t (2/49) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch11,08 km (6/49) Top 25 %HE-DPM124.444 (6/48) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich42 (10/49) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)163.981 (11/48) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (9/49) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (8/49) Untere 25 %Trefferpunkte61.000 TP (41/49) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,96 × (39/49) Untere 25 %Brände pro Minute5,33 (39/48) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie235,4 m (40/49) Untere 25 %Motorleistung107.000 TP (45/49) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit152,9 TP/m (41/49) Untere 25 %Heckpanzerung30 mm (37/48) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (47/49) Untere 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km363 mm (48/49) Untere 10 %Flak-DPS275 (47/49) Untere 10 %Flak-Bedrohung920 (47/49) Untere 10 %Zitadellengürtel190 mm (46/48) SchlechtesterSigma1,5 (49/49) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Picardie: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Reichweite der Hauptbatterie17,29 km(16/49) Nachladezeit der Hauptbatterie27 s(19/49) Sekundär-DPM (pro Seite)235.636(21/49) Sekundär-HE-Alpha1.800(31/46) Sekundär-Brandchance9%(21/46) Sekundär-HE-Durchschlag32 mm(13/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten798 m/s(32/49) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,3 s(34/49) Beschleunigung (0-12 kn)14,1 s(35/49) Leistungsgewicht2,95 TP/t(35/49) Flak pro Welle (erwartet)1.485(23/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung350 mm(35/49) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte61.000
Verdrängung36.301 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
201,6 x 30,9 m
Panzerungsbereich12–350 mm
Dicken der Panzerplatten12, 13, 19, 22, 26, 30, 32, 40, 42, 48, 50, 70, 72, 75, 84, 100, 120, 140, 150, 180, 184, 190, 200, 226, 240, 266, 284, 300, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht84
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 61.000 TP = 10.980 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 61.000 TP = 12.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,225 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 32 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
32%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
26.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.300
Effektive TP
ƒBasis-61.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 11.273 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 33.818 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
67.778–94.818
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 Mle 1910
Türme / Rohre4 Türme / 16 Rohre
Ladezeit27 s
Feuerreichweite17,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±138°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
42° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,5
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 235 m breit × 141 m hoch, gegenüber 233 m × 140 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1728530·12−2.21000+2.2)·30=235.4m
235,4 m bei 17,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =235.4·0.6=141.2m
141,2 m bei 17,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =235.4·0.61.5=94.2m
94,2 m bei 17,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =141.2·0.61.5=56.5m
56,5 m bei 17,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 35,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16 Breitseitengeschütze x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 39,5.
Anfangs: 35,6 → 39,5
HE-Granaten
HE-Schaden3.500
HE-Geschwindigkeit905 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 739562
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7164006
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.500 HE-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 56.000.
56.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 56.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 124.444. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 56.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 138.272.
Anfangs: 124.444 → 138.272
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 35,6 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 5,33. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 39,5 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 5,93.
Anfangs: 5,33 → 5,93
AP-Granaten
AP-Schaden7.450
AP-Geschwindigkeit798 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite280 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·7981.38=557.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
557,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,3 km), wo die Granate auf 484,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·484.11.38=279.6mm.
279,6 mm bei 17,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ7.450 AP-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 119.200.
119.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 119.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 264.889. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 119.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 294.321.
Anfangs: 264.889 → 294.321
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte38
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm/50 Mle 193320×2 37 mm
25 mm/60 CAD Mle 19396×2 25 mm
13,2 mm/76 CAD Mle 19296×2 13 mm
13,2 mm/76 CAQ Mle 19296×4 13 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×4 130 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/45 Mle 1932 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 81 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
81
Reichweite5,2 km
Äußere Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 CAD Mle 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 78. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
78
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 81 + äußere Nah 78 = 159
159
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/50 Mle 1933
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
63
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 81 + Äußere Nah 78 + Mittel 63 = 222
222
Innere Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 CAD Mle 1929 + 13,2 mm/76 CAQ Mle 1929
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 21 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 51. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
51
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 81 + Äußere Nah 78 + Mittel 63 + Innere Nah 51 = 273
273
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 42 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (25 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 42 + 30 = 324 m.
324 m
130 mm/45 Mle 1932 (4×4) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5,5 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag32 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
130 mm/45 Mle 1932 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5,5 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag32 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung107.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius700 m
Ruderstellzeit13,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144700=1.26°/s, also ratio=ωturretωhull=51.26=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,4 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,52 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,08 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,4 km) = 17,29 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,29 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,52 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,8 km = 17,32 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,32 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,4 km + 2,0 km bei Brand = 16,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,4 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,52 km + 3,0 km bei Brand = 14,52 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,52 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.273 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 33.819 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 403 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (61.000 TP) pro Sekunde = 403 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Nachladebooster der Sekundärgeschütze3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +50 % Gruppierung · -25 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,5
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.3 km) than a standard battleship: about 235 m wide × 141 m tall, against 233 m × 140 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 235 / 233 m − 1 = +1%, vertical 141 / 140 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung235,4 m bei 17,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1728530·12−2.21000+2.2)·30=235.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung141,2 m bei 17,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =235.4·0.6=141.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17285=8642 m, and radiusOnMax=0.6 at 17285 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−864217285−8642=0.5157, so σV=σH·k=164·0.5157=84.6m.
Mittl. horiz. Streuung94,2 m bei 17,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =235.4·0.61.5=94.2m
Mittl. vert. Streuung56,5 m bei 17,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =141.2·0.61.5=56.5m
AP-Durchschlag Nah557,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·7981.38=557.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern279,6 mm bei 17,3 km
Same formula at the ship's max firing range (17.3 km), where the shell has slowed to 484.1 m/s: P=10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·484.11.38=279.6mm.
AP-Durchschlag 5 km448 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km363 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km301 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,04 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.30528·308=3.68×10−5. That runs from a 905 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,33 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.28·0.30528·395=2.59×10−5. That runs from a 798 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)16
4 mounts × 4 barrels = 16; all 16 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve56.000
3,500 HE damage x 16 broadside guns = 56,000.
AP-Alpha der vollen Salve119.200
7,450 AP damage x 16 broadside guns = 119,200.
HE-DPMAnfangs: 124.444 → 138.272
Zero upgrades: 56,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 124,444. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 56,000 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 138,272.
AP-DPMAnfangs: 264.889 → 294.321
Zero upgrades: 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 264,889. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 294,321.
Granaten/Min.Anfangs: 35,6 → 39,5
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 35.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 39.5.
Brände/Min.Anfangs: 5,33 → 5,93
Zero upgrades: 35.6 shells/min x 15% fire chance = 5.33. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39.5 shells/min x 15% fire chance = 5.93.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite82
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 CAD Mle 1933 20x2 -> 63 DPS @ 3 km; 13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 twin 6x2 -> 26 DPS @ 1.2 km; 13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 quad 6x4 -> 26 DPS @ 1.2 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 6x2 -> 78 DPS @ 3.1 km; 130 45 Mle 1932 quad 4x4 -> 41 DPS @ 5.2 km; 130 45 Mle 1932 twin 4x2 -> 41 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt82 DPS @ 5,2 km, 160 DPS @ 3,1 km, 223 DPS @ 3 km, 275 DPS @ 1,2 km
@ 5.2 km: 41 + 41 = 82; @ 3.1 km: 78 + 41 + 41 = 160; @ 3 km: 63 + 78 + 41 + 41 = 223; @ 1.2 km: 63 + 26 + 26 + 78 + 41 + 41 = 275. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz275
63 + 26 + 26 + 78 + 41 + 41 = 275 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex920
63 × 3 + 26 × 1.2 + 26 × 1.2 + 78 × 3.1 + 41 × 5.2 + 41 × 5.2 = 920. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (25 %)
Max dispersion = range (km) × 42 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km324 m
7 km × 42 + 30 = 324 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km240 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 42 + 30 = 240 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)235.636
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×4 130 mm (8/side) × 60/5.5 × 1800 = 157,091 + 4×2 130 mm (4/side) × 60/5.5 × 1800 = 78,545. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (130 mm), 1800 (130 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(9% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag32 mm
max(32 mm (130 mm), 32 mm (130 mm)) = 32 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 32 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 61.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle300 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen12 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 12–180 mm)2.000 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 12–300 mm)45.800 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 12–200 mm)2.200 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle300 mm primär (Bereich 22–190 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten12 mm primär (Bereich 12–350 mm)2.000 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht26.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Im Jahr 1912 veranlasste Frankreich den Bau größerer Docks auf den Werften in Toulon und in der Bretagne. Zu dieser Zeit legten die großen Seemächte Schiffe auf Kiel, die ihren Vorgängern beim Hauptkaliber deutlich überlegen waren. Auch Frankreich erwog einen Wechsel zu einem Kaliber von 14,6–15 Zoll (370–380 mm); Marinegeschütze dieser Größe waren in Frankreich jedoch noch nicht verfügbar. Als Lösung entschieden sich die Ingenieure, die Anzahl kleinerer Geschütze zu erhöhen, sodass der endgültige Entwurf bis zu 16 Geschütze in vier Türmen vorsah.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Picardie ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Picardie
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.