Schiffsguide für World of Warships: Legends

D’Kyr

Auch bekannt als: D’Kyr Beta
Frankreich · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium · Gneisenau-Variante
Sekundär-SchlachtschiffNähere dich bis in die Reichweite der Sekundärgeschütze und lass die automatisch feuernde Batterie zusammen mit den Hauptgeschützen arbeiten.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 32 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5,5 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarAufklärungsflugzeugSchnelle BeschleunigungNiedriger AP-DPM
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Community-Daten

D’Kyr Community-Statistiken

In 490+ Standardgefechten von 77 Spielern erreicht D’Kyr im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 55.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 27 % davon.

Community-Daten

D’Kyr Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

D’Kyr ist ein französisches Sekundär-Schlachtschiff der Stufe VI mit einer Sekundärreichweite im obersten Zehntel von bis zu 5,5 km: Das Set belohnt es, in Sekundärreichweite vorzustoßen und die automatische Batterie neben den Hauptgeschützen arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Die HE-Penetration liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besonderheiten: hoher Sekundär-DPM unter den T6-BBs (309.375, 3. von 32) und schnelle Beschleunigung unter den T6-BBs (13,1 s, 7. von 32). Der Preis ist der AP-DPM unter den T6-BBs (146.667, 32. von 32).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 32 kn, um zu dem Gebiet zu wechseln, das ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, das dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst. Verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Ein Wendekreis von 830 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, daher kostet eine volle Kurve viel Raum. Plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 5,5 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 309375 Sekundärgeschütze
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelle Beschleunigung
  • Schnell für die Klasse · 32 kn
Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 9/32 T6 BBs.

Schnelle Torpedos ↗

67 kn Torpedogeschwindigkeit, Bestwert unter den 6 T6-BBs mit Torpedos. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnung der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Luftabwehr-Reichweite, der beste Wert unter den T6 BBs.

SCHWACHE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 146667 AP
  • Niedrige HE-DPM · 56000 HE
Erwerb

So erhältst du D’Kyr

D’Kyr ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit angezeigt, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste droppen kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Replikator-Kiste 3% Star-Trek-Premiumschiff Archiviert · Replikatorkiste · 1 von 2 Schiffen
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Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL DunkerqueAL Richelieu

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet D’Kyr unter den Schlachtschiffen der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit32 kn (1 von 3 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 7 gleichauf) BesterTorpedogeschwindigkeit67 kn (1/6) BesterTorpedo-Reaktionszeit7,2 s (1/6) BesterTorpedo-Nachladezeit60 s (1/6) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)309.375 (3/32) Top 10 %Sekundär-HE-Durchschlag32 mm (3/31) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,4 × (9/32) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,1 s (7/32) Top 25 %Motorleistung160.000 TP (5/32) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit192,8 TP/m (5/32) Top 25 %Verdrängung40.198 t (9/32) Top 25 %Leistungsgewicht3,98 TP/t (5/32) Top 25 %Sekundärreichweite5,5 km (5/32) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.418 (5/32) Untere 25 %Trefferpunkte54.000 TP (28/32) Untere 25 %Wendekreis830 m (25/32) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,84 km (29/32) Untere 25 %Zitadellengürtel260 mm (27/32) Untere 10 %Brände pro Minute4,27 (30/31) SchlechtesterHE-DPM56.000 (31/31) SchlechtesterAP-DPM146.667 (32/32) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.500 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)87.931 (31/31)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für D’Kyr: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung14,64 km(21/32) Brandentwicklung im Rauch13,37 km(17/32) Lufterkennung11,71 km(20/32) Ruderstellzeit14,8 s(17/32) Kaliber der Hauptbatterie380 mm(21/32) Nachladezeit der Hauptbatterie27 s(11/32) Sigma1,8(19/32) HE-Brandchance32%(21/31) AP-Granatenschaden11.000(21/32) Streuung der Hauptbatterie221,2 m(22/32) Sekundär-Brandchance7%(23/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten820 m/s(13/32) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(14/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,2 s(13/32) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm(12/32) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km527 mm(13/32) Flak-DPS349(19/32) Flak-Bedrohung1.232(13/32) Torpedoreichweite7,5 km(3/6) Reparatur-Ladungen3(15/32) Max. Panzerung350 mm(20/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedoschaden≈12.700(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte54.000
Verdrängung40.198 t
Panzerungsbereich13–350 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 20, 25, 32, 35, 40, 45, 50, 70, 80, 90, 95, 100, 105, 110, 150, 200, 260, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht50
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 54.000 TP = 9.720 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 54.000 TP = 10.800 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
27.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.200
Effektive TP
ƒBasis-54.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.560 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 22.680 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
60.000–76.680
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm L/52 SK C/34
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit27 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung360 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 221 m breit × 133 m hoch, gegenüber 218 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1584030·12−2.21000+2.2)·30=221.2m
221,2 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =221.2·0.6=132.7m
132,7 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =221.2·0.61.8=73.7m
73,7 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =132.7·0.61.8=44.2m
44,2 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 13,3.
13,3
HE-Granaten
HE-Schaden4.200
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit32%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 631907
Effektive HE-DPM gegen T6 BB87907
HE-Durchschlag
ƒ95 mm ≈ 380 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
95 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.200 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 25.200.
25.200
HE-DPM
ƒ25.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 56.000.
56.000
Brände/Min.
ƒ13,3 Granaten/Min. x 32 % Brandchance = 4,27.
4,27
AP-Granaten
AP-Schaden11.000
AP-Geschwindigkeit820 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite445 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
729,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 572,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·572.91.38=444.7mm.
444,7 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.000 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 66.000.
66.000
AP-DPM
ƒ66.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 146.667.
146.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Drilling
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit60 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite7,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km67 kt×2.6855=7.2 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,2 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen155° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 12.700 = 38.100.
38.100
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte25
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37-mm-Flak LM/426×2 37 mm
20-mm-Flakvierling 387×4 20 mm
20 mm Flakzwilling 3812×2 20 mm
128-mm-L/61 SK C/42 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
11×2 128 mm
Fern-Aura
Geschütze128 mm L/61 SK C/42 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 81. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
81
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 81 = 210
210
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38 + 20-mm-Flakzwilling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 57 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
140
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 81 + Nah 140 = 350
350
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme11
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
128-mm-L/61 SK C/42 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
11×2 128 mm
Kaliber128 mm
Ladezeit3,2 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag32 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius830 m
Ruderstellzeit14,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144830=1.14°/s, also ratio=ωturretωhull=51.14=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,64 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,71 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,64 km) = 15,84 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,84 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,6 km = 19,31 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,31 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,64 km + 2,0 km bei Brand = 16,64 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,64 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,71 km + 3,0 km bei Brand = 14,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,71 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.560 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 22.680 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 270 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (54.000 TP) pro Sekunde = 270 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 116 s aktiv · 5,43 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 181×301000=5.43 km
· Torpedoortung 3,75 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 125×301000=3.75 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard battleship: about 221 m wide × 133 m tall, against 218 m × 131 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 221 / 218 m − 1 = +1%, vertical 133 / 131 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung221,2 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1584030·12−2.21000+2.2)·30=221.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung132,7 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =221.2·0.6=132.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km86,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15840=7920 m, and radiusOnMax=0.6 at 15840 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−792015840−7920=0.5263, so σV=σH·k=164·0.5263=86.3m.
Mittl. horiz. Streuung73,7 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =221.2·0.61.8=73.7m
Mittl. vert. Streuung44,2 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =132.7·0.61.8=44.2m
AP-Durchschlag Nah729,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern444,7 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 572.9 m/s: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·572.91.38=444.7mm.
AP-Durchschlag 5 km618 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km527 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km455 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,99 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2763·0.38128·800=1.97×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,99 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2763·0.3828·800=1.96×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag95 mm
95 mm ≈ 380 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~95mm armor instead of ~63mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.200
4,200 HE damage x 6 broadside guns = 25,200.
AP-Alpha der vollen Salve66.000
11,000 AP damage x 6 broadside guns = 66,000.
HE-DPM56.000
25,200 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 56,000.
AP-DPM146.667
66,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 146,667.
Granaten/Min.13,3
6 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 13.3.
Brände/Min.4,27
13.3 shells/min x 32% fire chance = 4.27.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,2 s
1300 m / (67 kt × 2.6855) = 7.2 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite41,7 s
7500 m / (67 kt × 2.6855) = 41.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve76.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.
Salvenschaden pro Seite38.100
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,700 = 38,100.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 6x2 -> 81 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 7x4 -> 51 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 12x2 -> 88 DPS @ 2 km; 127mm KC 40 11x2 -> 129 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 5,2 km, 210 DPS bei 3,5 km, 349 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 129 from one family; @ 3.5 km: 81 + 129 = 210; @ 2 km: 81 + 51 + 88 + 129 = 349. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz349
81 + 51 + 88 + 129 = 349 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1232
81 × 3.5 + 51 × 2 + 88 × 2 + 129 × 5.2 = 1232. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)309.375
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 11×2 128 mm (11/side) × 60/3.2 × 1500 = 309,375. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 128 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 128 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
Read from the game data (the only family, 128 mm): 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 128 mm family.
Max. HE-Durchschlag32 mm
Read from the game data (the only family, 128 mm): 32 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 32 mm from the 128 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 54.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–70 mm)≈ 2.700 (~5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)150 mm primär (Bereich 20–350 mm)≈ 40.500 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert150 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–90 mm)≈ 2.700 (~5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 13–260 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein schnelles Schlachtschiff, das dem Schlachtkreuzer-Typ nahekam. Im Rahmen des Wiederbewaffnungsprojekts wurde sie mit 380-mm-Geschützen ausgestattet, mit denen sie sich gegen größere zeitgenössische Schiffe behaupten konnte. Zu ihren Nachteilen zählten die geringe Anzahl an Hauptgeschützen und die schwache horizontale Panzerung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die D’Kyr ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • D’Kyr Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Star Trek
    Gneisenau StartrekStar Trek

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.