Monarch
Auch bekannt als: Monarch Beta- Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Auf dieser Seite
Monarch Community-Statistiken
In 6.500+ Standardgefechten von 190+ Spielern erreicht Monarch durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 82.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.
Monarch Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Monarch zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Monarch Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Monarch ist ein britisches Brandstifter-Schlachtschiff der Stufe VII: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft sorgen für Brände und setzen angewinkelten Zielen zu, die ihre AP nicht durchschlägt. Das Kit ist also anhaltender HE-Druck aus der Distanz statt Duellen mit dem Bug voraus. Eine kräftige Reparaturmannschaft trägt diesen Schlagabtausch. Außerdem feuert sie starke AP (257.040 AP-DPM) und ist damit ein doppelt gefährliches Geschütz: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überdurchschlägt oder abprallen. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: schneller Heilzyklus unter den Schlachtschiffen der Stufe VII (18.420 TP, 3. von 49). Der Preis dafür ist die Nachladezeit der Reparaturmannschaft unter den Schlachtschiffen der Stufe VII (100 s, 47. von 49).
Positionierung
Verankere dich auf einer Flanke bei 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Bei 28 kn kannst du die Karte nicht mehr überqueren, also kämpfst du das ganze Gefecht auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (790 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.
Kartoffel vermeiden
Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Die zusätzliche Reichweite lohnt sich nur, wenn der Schuss auch getroffen hätte: Spare sie für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen ungeschützten Kreuzer in Breitseite oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht einen Zitadellentreffer macht. Auf einen ausweichenden Zerstörer eingesetzt, verschafft sie dir nur einen längeren Blick auf deine danebengehenden Granaten.
Charakteristische Merkmale
HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.
- HE-DPM-Maschine · 136080 HE
- AP-DPM-Maschine · 257040 AP
- Superreparatur
- Schneller Reparaturzyklus · 18420 TP
Zitadellengürtel im obersten Bereich. Eingehende AP durchschlägt die Zitadelle bei Winkelung selten.
- Langsamer Heilzyklus · 100 s
- Wenige Heilladungen · 2 Reparatur
So erhältst du Monarch
Monarch ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Globale EP. WG hat Monarch für 750.000 Globale EP im Shop angeboten (zuletzt 2020-03-09), daher kann es ohne Dublonen gekauft werden. Das Shop-Angebot wechselt, prüfe also im Spiel die aktuelle Verfügbarkeit. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- Globale EP750.000 GXP im Legends-Shop (2020. März).
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Weihnachtsmann-Stufe 5
0,428571%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
-
Spektraltresor 5,0
0,394737%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
-
Mega-Santa ’23
0,172414%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
Alle 16 Container anzeigen (13 weitere)
-
Spektraltresor 4,0
0,164474%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 4,00,105263%
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,157143%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,102143%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
- Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
-
Spektraltresor 3,0
0,082566%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 3,00,052632%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
-
Mystische Laterne
0,078049%
Premiumschiff der Stufe VII
Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
-
Super-Santa ’23
0,051724%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
-
Super-Santa ’22
0,034615%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 13 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,026036%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
- Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
- Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
-
Kiste „Champion“
0,020429%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
-
Spektraltresor 2,0
0,014178%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
- Spektraltresor 2,00,002632%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,007834%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
9 Pfade anzeigen
- Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
- Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
-
Ultimative Kiste
0,005172%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
-
Spektraltresor 1,0
0,002102%
Premiumschiff der Stufe VII
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
11 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Aktualisieren: März 2020 750.000 Globale EP 2020-03-09
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mega-Santa ’23 0,172414 % · Stufe VII Premiumschiff
- Mystische Laterne 0,078049 % · Stufe VII Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 2 0,002857 % · Stufe VII Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 3 0,057143 % · Stufe VII Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 4 0,114286 % · Stufe VII Premiumschiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Monarch im Vergleich zu Schlachtschiffen der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Gruppe eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
23 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Monarch: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Gruppenstandard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VII vergleichenAlle 48 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 227 m Breite und 136 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 21,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 24.HE-Granaten
ƒ
95 mm ≈ 381 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
6.300 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 56.700.ƒ
Keine Verbesserungen: 56.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 136.080. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 56.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 151.200.ƒ
Keine Verbesserungen: 21,6 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7,56. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 24 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 8,4.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,7 km), wo die Granate auf 549,2 m/s abgebremst wurde: .ƒ
11.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 107.100.ƒ
Keine Verbesserungen: 107.100 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 257.040. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 107.100 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 285.600.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 236. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 63 + Mittel 236 = 299ƒ
Effektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 236. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 63 + Mittel 236 + Nah 236 = 535ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,18 km) = 16,74 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,14 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,76 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,18 km + 2,0 km bei Brand = 17,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,14 km + 3,0 km bei Brand = 15,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 17 s aktiv · 20.570 TP (34 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
2 % der max. TP pro Sekunde × 17 s effektive Aktivzeit = bis zu 34 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
34 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 68 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
2 % der max. TP (60.500 TP) pro Sekunde = 1.210 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.7 km) shells land in an ellipse about 227 m wide and 136 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.The standard battleship dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16743 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.7 km), where the shell has slowed to 549.2 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.95 mm ≈ 381 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~95mm armor instead of ~63mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.6,300 HE damage x 9 broadside guns = 56,700.11,900 AP damage x 9 broadside guns = 107,100.Zero upgrades: 56,700 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 136,080. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 56,700 HE full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 151,200.Zero upgrades: 107,100 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 257,040. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 107,100 AP full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 285,600.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 21.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 24.Zero upgrades: 21.6 shells/min x 35% fire chance = 7.56. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24 shells/min x 35% fire chance = 8.4.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Twin 4x2 -> 79 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors MK VI 4x6 -> 79 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 4x2 -> 79 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 22x1 -> 173 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 63 DPS @ 2 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 63 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 63 from one family; @ 3.5 km: 79 + 79 + 79 + 63 = 300; @ 2 km: 79 + 79 + 79 + 173 + 63 + 63 = 536. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.79 + 79 + 79 + 173 + 63 + 63 = 536 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).79 × 3.5 + 79 × 3.5 + 79 × 3.5 + 173 × 2 + 63 × 2 + 63 × 4.5 = 1585. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 60.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–325 mm) | 3.500 (6 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 32 mm primär (Bereich 13–381 mm) | 45.400 (75 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–310 mm) | 3.000 (5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 381 mm primär (Bereich 32–381 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm | 3.000 (5 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6 | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 30.300 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (134-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 18.200 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Monarch betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN
- Monarch erhält ihren "B-Rumpf", der eine Reihe von Verbesserungen bei TP, Flak-Bewaffnung und Ruderstellzeit sowie beim Brandwiderstand mit sich bringt.
- Trefferpunkte des Schiffs von 53.900 auf 60.500 erhöht.
- Ruderstellzeit von 21 auf 15 s verringert.
- Brandwiderstand-Multiplikator von 0,6667 auf 0,6337 verbessert.
- Flak-Feuerkraft verbessert.
Aktualisieren: 2020. Juni
- Mehrere Schiffseigenschaften wurden neu verteilt und einige der fragwürdigeren Kombinationen verbessert. Zum Beispiel besitzt Monarch nicht mehr Flinkes Zielen, sondern stattdessen Bessere Heilung. Bedenke aber, dass Eigenschaften nur beschreibend sind und keinen Einfluss auf die Leistung der Schiffe haben.
Hintergrund
Eine der Vorabversionen der Schiffe der King George V-Klasse, bewaffnet mit Hauptbatteriegeschützen vom Kaliber 381 mm. Sie wies Merkmale eines Schlachtschiffs der nächsten Generation auf, nämlich relativ hohe Geschwindigkeit, dicke horizontale Panzerung und Mehrzweckartillerie.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Monarch ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
