Schiffsguide für World of Warships: Legends

Constellation

Auch bekannt als: Constellation Beta
USA · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium
Schnelles SchlachtschiffDank Geschwindigkeit wechselt es die Flanken wie kein anderes Schlachtschiff und eröffnet Gefechte zu seinen Bedingungen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 33,2 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 33,2 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (9,2 km)Starke FlaSteilfeuer über InselnRadar (9,9 km)AufklärungsflugzeugDünne Panzerung
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Community-Daten

Constellation Community-Statistiken

In 9.600+ Standardgefechten von 170+ Spielern erreicht Constellation durchschnittlich 62 % Siegrate, 77.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Constellation Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Constellation ist ein amerikanisches schnelles Schlachtschiff der Stufe VII mit 33,2 kn. Dank Mobilität wechselt sie schlachtschiffschnell die Flanken und sucht Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Die Flak (645 Flak-DPS bei 5 km) liegt auf Rang 5 von 49 bei BBs der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: Torpedoreichweite unter BBs der Stufe VII (9,2 km, 3. von 16) und beste Dauer der Schadenskontrolle unter BBs der Stufe VII (20 s, 7. von 49). Der Preis dafür ist dünne Panzerung unter BBs der Stufe VII (305 mm, 47. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 33,2 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 33,2 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9,9 km, Dauer 30 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

Schnell für die Klasse ↗

33,2 kn, oberes Dezil der BBs der Stufe T7. Ermöglicht dir Flankenwechsel oder das Lösen aus dem Gefecht.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 645 Flak
  • Flak-Spezialist
Torpedos mit großer Reichweite ↗

9,2 km Torpedoreichweite, oberstes Dezil der 16 T7-BBs mit Torpedos.

Dünne Panzerung ↗

305 mm max. Panzerplatte, unterstes Dezil der T7-BBs. Zitadellen-Fenster öffnen sich gegen Geschütze gleicher Stufe.

Sekundärgeschütze mit niedriger Brandwahrscheinlichkeit ↗

5 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss, unteres Quartil der T7-BBs. Setzt im Nahkampf weniger Brände als vergleichbare Schiffe.

Erwerb

So erhältst du Constellation

Constellation ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VII“ 4,166667% Eines der Premiumschiffe der Stufe VII Event · Kiste „Super VII“ · 1 von 24 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,428571% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durchs Fernglas: Constellation Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-05-22 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

William Sims

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass: Constellation“.

Quelle: Through the Spy Glass: Constellation

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Constellation unter den BBs der Stufe VII steht (48 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak pro Welle (erwartet)2.310 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit33,2 kn (5/49) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie188,5 m (5/49) Top 10 %Flak-DPS645 (5/49) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie25 s (8/49) Top 25 %Brände pro Minute6,91 (13/48) Top 25 %HE-DPM109.440 (13/48) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,9 s (9/49) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit216,9 TP/m (11/49) Top 25 %Leistungsgewicht4,04 TP/t (13/49) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)160.697 (13/48) Top 25 %Flak-Bedrohung2.028 (11/49) Top 25 %Torpedoreichweite9,15 km (3/16) Top 25 %Torpedoschaden≈15.533 (5/16) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,4 s (5/16) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,73 km (41/49) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten768 m/s (38/49) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten803 m/s (37/48) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit55 kn (15/16) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit98 s (13/16) Untere 25 %Endplatten27 mm (41/48 / 39/48) Untere 10 %Zitadellengürtel229 mm (45/48) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung305 mm (1 von 4 gleichauf)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Constellation: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte63.300 TP(30/49) Tarnung15,21 km(15/49) Brandentwicklung im Rauch14,67 km(29/49) Lufterkennung12,17 km(14/49) Ruderstellzeit15,4 s(21/49) Wendekreis830 m(20/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,24 ×(33/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Sigma1,9(17/49) HE-Granatenschaden5.700(24/48) HE-Brandchance36%(23/48) AP-Granatenschaden12.400(23/49) AP-DPM238.080(15/49) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(35/49) Sekundär-HE-Alpha1.800(31/46) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36 s(26/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Motorleistung180.000 TP(15/49) Verdrängung44.517 t(15/49) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km553 mm(35/49) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte63.300
Verdrängung44.517 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
266,2 x 36,34 m
Panzerungsbereich19–305 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 27, 32, 38, 50, 51, 57, 76, 102, 114, 127, 152, 178, 229, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 63.300 TP = 11.394 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 63.300 TP = 12.660 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,268 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 20 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
20%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
31.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.000
Effektive TP
ƒBasis-63.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.862 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 26.586 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
70.333–89.886
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm Mk5
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit25 s
Feuerreichweite16,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±148°, 2x ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 28° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
28° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,7 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 189 m breit × 113 m hoch, gegenüber 227 m × 136 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1672830·10−1.61000+1.6)·30=188.5m
188,5 m bei 16,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =188.5·0.6=113.1m
113,1 m bei 16,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =188.5·0.61.9=59.5m
59,5 m bei 16,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =113.1·0.61.9=35.7m
35,7 m bei 16,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 19,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 21,3.
Anfangs: 19,2 → 21,3
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit803 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 751272
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7160712
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 45.600.
45.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 45.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 109.440. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 45.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 121.600.
Anfangs: 109.440 → 121.600
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 19,2 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,91. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 21,3 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 7,68.
Anfangs: 6,91 → 7,68
AP-Granaten
AP-Schaden12.400
AP-Geschwindigkeit768 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite451 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·7681.38=787.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
787,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,7 km), wo die Granate auf 512,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·512.91.38=451.3mm.
451,3 mm bei 16,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.400 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 99.200.
99.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 99.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25 s Grund-Nachladezeit = 238.080. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 99.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 22,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 264.533.
Anfangs: 238.080 → 264.533
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit98 s
Geschossgeschwindigkeit55 kn
Reichweite9,15 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.633. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.633
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km55 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als 2.79×100=279%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
279%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen170° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung178 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 15.533 = 46.599.
46.599
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte58
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk212×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk48×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk2016×2 20 mm
20 mm Oerlikon Mk.422×1 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 89 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 234. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
234
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 234 = 363
363
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.4 + 20 mm Oerlikon Mk20 + 20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 115 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 282. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
282
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 234 + Nah 282 = 645
645
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 6 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 6 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung180.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,2 kn
Wendekreisradius830 m
Ruderstellzeit15,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,2 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,9 kn von 33,25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,9 kn von 33,25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.2·0.5144830=1.18°/s, also ratio=ωturretωhull=51.18=4.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,21 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,17 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,67 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,21 km) = 16,73 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,73 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,17 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,29 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,29 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,21 km + 2,0 km bei Brand = 17,21 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,21 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,17 km + 3,0 km bei Brand = 15,17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,17 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.862 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 26.586 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 316 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (63.300 TP) pro Sekunde = 316 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Überwachungsradar2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 9,9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 330×301000=9.9 km
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.7 km) than a standard battleship: about 189 m wide × 113 m tall, against 227 m × 136 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 189 / 227 m − 1 = -17%, vertical 113 / 136 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung188,5 m bei 16,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1672830·10−1.61000+1.6)·30=188.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung113,1 m bei 16,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =188.5·0.6=113.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16728=8364 m, and radiusOnMax=0.6 at 16728 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−836416728−8364=0.5196, so σV=σH·k=132·0.5196=68.6m.
Mittl. horiz. Streuung59,5 m bei 16,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =188.5·0.61.9=59.5m
Mittl. vert. Streuung35,7 m bei 16,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =113.1·0.61.9=35.7m
AP-Durchschlag Nah787,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·7681.38=787.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern451,3 mm bei 16,7 km
Same formula at the ship's max firing range (16.7 km), where the shell has slowed to 512.9 m/s: P=10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·512.91.38=451.3mm.
AP-Durchschlag 5 km658 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km553 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km473 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,3 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·861.8=2.6×10−5. That runs from a 803 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,39 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.336·0.40628·1016=2.14×10−5. That runs from a 768 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.600
5,700 HE damage x 8 broadside guns = 45,600.
AP-Alpha der vollen Salve99.200
12,400 AP damage x 8 broadside guns = 99,200.
HE-DPMAnfangs: 109.440 → 121.600
Zero upgrades: 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 109,440. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 121,600.
AP-DPMAnfangs: 238.080 → 264.533
Zero upgrades: 99,200 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 238,080. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 99,200 AP full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 264,533.
Granaten/Min.Anfangs: 19,2 → 21,3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 19.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 21.3.
Brände/Min.Anfangs: 6,91 → 7,68
Zero upgrades: 19.2 shells/min x 36% fire chance = 6.91. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21.3 shells/min x 36% fire chance = 7.68.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1100 m / (55 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit55 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite61,9 s
9150 m / (55 kt × 2.6855) = 61.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve93.198
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,533 = 93,198.
Salvenschaden pro Seite46.599
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 15,533 = 46,599.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 12x4 -> 234 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 49 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 16x2 -> 98 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 22x1 -> 135 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 129 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 5 km, 363 DPS bei 3,5 km, 645 DPS bei 2 km
@ 5 km: 129 from one family; @ 3.5 km: 234 + 129 = 363; @ 2 km: 234 + 49 + 98 + 135 + 129 = 645. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz645
234 + 49 + 98 + 135 + 129 = 645 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2028
234 × 3.5 + 49 × 2 + 98 × 2 + 135 × 2 + 129 × 5 = 2028. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 63.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 69+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle178 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–50 mm)1.900 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)127 mm primär (Bereich 19–229 mm)47.500 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert127 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–114 mm)2.100 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle178 mm primär (Bereich 32–229 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm3.200 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht31.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Constellation betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×1Hauptbatterie ×1
2024-12-12

Ministerium für Balance: Das Eis brechen

  • Constellation ist ein solides Schiff in Wettkampfumgebungen, kann in regulären Gefechten aber in unerwarteten Situationen Probleme bekommen. Wir ändern nichts an ihrer verwundbaren Natur, geben ihr aber dank einer besseren Nachladezeit die Möglichkeit, zusätzlichen Schaden auszuteilen.
  • Nachladezeit der Hauptbatterie von 27 auf 25 s verringert.
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Hintergrund

Ein Schlachtkreuzer der Lexington-Klasse, gebaut nach dem Naval Act von 1916 nach dem Ende des Erster Weltkrieg. Eines der größten und schnellsten Kriegsschiffe seiner Zeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Constellation ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Constellation, Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.