Kansas
別名: 堪萨斯 β- 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
- 避けるべき行動:すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
Kansasのコミュニティ統計
270人以上のプレイヤーによる17,000戦以上の通常戦闘で、Kansasの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは81,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は43%です。
Kansasのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Kansasのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Kansasのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Kansasは、16.6 kmの406mm砲を備えたTier VIIのアメリカの万能型戦艦です。突出した特性はありませんが、あらゆる面で安定しています。役割は味方編成に応じて変わり、基本は中距離のAP弾の要、味方が突撃する時は接近戦の支援、戦線が下がる時は狙撃役を務めます。強みは専門性ではなく汎用性です。際立つ特性:Tier VII戦艦で最高クラスの上部構造の装甲(32 mm、47隻中第 3 位)と、Tier VII戦艦で最高クラスの応急工作の持続時間(20秒、49隻中7位)。代償として、Tier VII戦艦の最高速度は低めです(25ノット、49隻中47位)。
ポジショニング
敵の最も近い脅威に艦首を向け、14-17 km で側面を固めましょう。単独で留まらず、味方と一緒にマップの1、2マス分を回転して移動してください。側面にいる単独の戦艦は敵の格好の集中攻撃対象です。25 ノットではマップを横断し直せないため、序盤に選んだ側面で一日中戦うことになります。開始位置ではなく、敵戦艦が最終的に向かう場所を基準に選びましょう。舵を切れば同クラス内では旋回半径が小さく(700 m)、思い切った旋回でも多くの相手より水域を使わずに済みます。
ジャガイモ回避
すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
追加の射程が活きるのは、その射撃が命中する場合だけです。重要な斉射のために温存しましょう。たとえば、無防備に舷側をさらした巡洋艦や、角度を固めた戦艦に対しては、射程の差が「当たるかも」を致命的な貫通に変えます。回避行動中の駆逐艦に使うと、自分の砲弾が外れる様子を長く見るだけになります。
固有の特性
Kansasの入手方法
Kansasはアメリカ技術ツリーの重戦艦系統で、系統内で研究した後に18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールの改良は最大3,600,000クレジットかかります。以下の公式ソースのカードには、通常の技術ツリーで解放される前の期間限定のアーリーアクセスも表示される場合があります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Kansasは重戦艦系統に属しています。ハイライトされた経路は、アメリカの技術ツリー全体の中での該当系統の位置を示します。
重戦艦ラインはTennesseeから始まり、速度と戦闘中の柔軟性を犠牲にして最大の火力を追求します。あらかじめ計画を立てて位置を決め、重い舷側斉射で敵に痛撃を与えましょう。
- 長所
- 長射程の主砲、大規模な主砲斉射
- 短所
- 低速、長い装填時間、柔軟性に欠ける
WG公式の入手方法
- 空からの一撃: アーリーアクセスのアメリカ空母戦艦と第7月4日回イベント アーリーアクセス 開始: 2024-06-30 · 終了: 2024-07-31 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
- 7 月アップデート: Skyward Endeavors 12,500 ダブロン 2024-06-27 Tier VIIのデフォルト、正確な価格は情報源になし
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
▾
Tier VII戦艦(48隻)の中でのKansasの位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計26件を見る
Kansasの際立った点ではない、その他すべての順位付き統計での位置です。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同じ値のため、際立った特徴ではなく同格の標準値です。
このコホートの同格艦
VII 戦艦を比較48 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →修正済み
- 基準値35ゲーム内データ
- 2021-12-1634ホリデーアップデート: 怪物と共に 主砲の装填時間が38秒から34秒に短縮されました。
- 2023-11-0235バランス調整報告書: 大量の変更点 主砲の装填時間が34秒から35秒に増加しました。
ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 144°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から36°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(16.6 km)では、弾は幅約226 m、高さ約136 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 35秒 = 20.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 31.5秒 = 22.9。HE砲弾
ƒ
68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,700 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 68,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 68,400 x 60 / 基本再装填 35秒 = 117,257。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 68,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 31.5秒 = 130,286。ƒ
アップグレードなし:20.6発/分 x 火災発生率 36% = 7.41。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):22.9発/分 x 火災発生率 36% = 8.23。AP砲弾
ƒ
floor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は514 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ11,500 x 舷側砲12門 = 138,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 138,000 x 60 / 基本再装填 35秒 = 236,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 138,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 31.5秒 = 262,857。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 108 を含みます。ƒ
初期: 67 × 3.5 × 0.75 = 176 → 92 × 3.5 × 0.75 = 242。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 108 + 中 242 = 350ƒ
初期: 49 × 3.5 × 0.7 = 120 → 81 × 3.5 × 0.7 = 198。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 108 + 中 242 + 近い 198 = 548ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に5個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大11個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 25 / 4 + 4.9 = 11.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(25ノット中22.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(25ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離14.95 km) = 16.62 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離11.96 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.08 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離14.95 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.95 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離11.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,380 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(67,000 HP)= 335 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
対空防御砲火4回 · 再装填 120秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(16.6 km)では、弾は幅約226 m、高さ約136 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。The standard battleship dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16615.5 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16615.5 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16615.5 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は514 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速803 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速768 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.5,700 HE damage x 12 broadside guns = 68,400.11,500 AP damage x 12 broadside guns = 138,000.Zero upgrades: 68,400 HE full-salvo alpha x 60 / 35 s base reload = 117,257. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 68,400 HE full-salvo alpha x 60 / 31.5 s all-upgrades reload = 130,286.Zero upgrades: 138,000 AP full-salvo alpha x 60 / 35 s base reload = 236,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 138,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31.5 s all-upgrades reload = 262,857.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 35 s base reload = 20.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 31.5 s all-upgrades reload = 22.9.Zero upgrades: 20.6 shells/min x 36% fire chance = 7.41. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22.9 shells/min x 36% fire chance = 8.23.対空火力
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk2 12x4 -> 242 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin12 23x2 -> 198 DPS @ 2 km、5in38 Mk32 Mod12 8x2 -> 108 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:1系統の108、@ 3.5 km:242 + 108 = 350、@ 2 km:242 + 198 + 108 = 548。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。242 + 198 + 108 = 548 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。242 × 3.5 + 198 × 2 + 108 × 5 = 1783。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 127 mm(片舷8) × 60/6 × 1800 = 144,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 61,300 → 67,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~273 mm) | 2,100 (HPの3%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 19~343 mm) | 50,300 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~241 mm) | 2,400 (HPの4%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 343 mm 主砲 (範囲 32~273 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 32 mm 主砲 (範囲 32~89 mm) | 3,900 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 33,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (127 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.100 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 20,100 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Kansasに影響したバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 大量の変更点
- KansasはTier VIIでトップクラスの戦艦で、火力が非常に優れています。精度と火力を重視した艦の特性は変わりませんが、同格の艦に合わせるため与ダメージを減らします。
- 主砲のAP弾ダメージが12,400から11,500に減少。
- 主砲の装填時間が34から35秒に増加しました。
ホリデーアップデート: 怪物と共に
- 主砲の装填時間が38秒から34秒に短縮されました。
- 自艦の主砲安定性が12%向上しました。
- Kansasは安定した性能ですが、機動性が足かせになることがあります。また、前の艦であるNorth Carolinaより少し活発に動けるよう、砲の装填時間を短縮して毎分ダメージを引き上げます。
背景
この戦艦の設計は、第一次世界大戦後に建造された多くの軍艦の基礎となりました。多くの点でColorado級に似ており、実際にはより強力な武装を持つ強化版でした。この艦は、アメリカ海軍における「通常」戦艦の開発過程の集大成でした。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Kansasが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
S 鷲装飾
Kansas Hw24ハロウィーン
Kansas用ストライプ恒久迷彩星およびストライプ
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
