World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Dover

別名: 多佛 β
イギリス · ティアVII · 戦艦 · プレミアム · Hawke派生
タンク戦艦HPが上位層の艦は、同格の戦艦から先に体力を削る撃ち合いを制します。
プレイスタイル
  • 乱戦ラインから14~17 km離れた位置で、最も近い脅威に艦首を向けましょう
  • 避けるべき行動: 撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる
主な特徴
長射程魚雷 (8.5 km)高いAP貫通力2シグマ精度砲射程 17.6 km防御的対空発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Dover コミュニティ統計

60人のプレイヤーによる540戦以上の通常戦闘で、Doverの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは81,400、平均撃沈数は1.1で、生存率は44%です。

コミュニティデータ

Dover コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Doverは、HP 77,500 を誇るティアVIIのイギリス戦艦(タンク型)です。同格帯で最高のHPは、マップ上で最も撃破に手間がかかることを意味し、彼女に撃ち込まれる斉射の分だけ、味方の巡洋艦や駆逐艦が狙われずに済みます。役割はアタッカーではなく戦線の維持です。修理班がHPに見合った回復量を持つため、HPは実質的に回復可能で、複数回の攻勢にわたってレーンを守り抜けます。特に優れた点は、T7戦艦で最高の深部実効HP(116,560、49隻中第 1 位)と、T7戦艦の重量AP砲弾(13,860、49隻中第 4 位)です。弱点は、T7戦艦における被発見距離(15.6 km、49隻中45位)です。

ポジショニング

乱戦の前線から14~17 km離れた位置に付き、最も近い脅威に艦首を向けましょう。厚い艦首装甲は同格の砲に対して角度をつければ持ちこたえ続けるため、防郭を守れます。一方、舷側の防郭は、たとえ長距離でも撃ち合いには耐えられません。側面が崩れそうなときは、角度を維持し続けるのではなく、マップのマス目1つ分後退して「回転」し、斉射の合間も艦首を向け続けてください。旋回は両段階とも遅く(舵の切り替えに16.2秒、旋回円は910 m)、進路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作っておきましょう。

ジャガイモ回避

撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる

この艦の性能は遠距離で発揮されます。前進するマスが増えるほど狙撃の優位は縮まり、射程で上回っている同格の戦艦との撃ち合いでも分が悪くなります。

固有の特性

エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 77500 HP
  • 高い有効耐久 · 有効116560
エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 13860
  • 高い砲弾安定性
  • 長い砲射程 · 17.6 km
  • 高速砲塔旋回 · 6°
高速加速 ↗

停止状態から12 ktまで約4.5秒で、T7 戦艦の上位10%です。旋回や停止の後も素早く速度を取り戻すため、角度の取り直しや再配置ができ、動かない的になりません。

発見されやすい ↗

水上発見距離は15.6 kmで、T7戦艦の中では最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしましょう。

薄い装甲 ↗

最大装甲厚は305 mmで、T7戦艦の下位十分位です。同格の砲に対して防郭を狙われやすくなります。

入手方法

Doverの入手方法

Doverはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ、ダブロン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しています。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に均等に割り振り、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティア VII戦艦(48隻)の中でのDoverの位置づけです。特に目立つ項目を先に表示し、同格内順位付きの残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高HP耐久値 77,500(1/49) 最高速力90%到達までの時間20.6秒(1/49) 最高加速(0-12ノット)4.5秒(2中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比6.39 × (4/49) 上位 25%主砲の射程17.6キロメートル(7/49) 上位 25%シグマ2 (7/49) 上位 25%毎分の火災発生数7.2 (10/48) 上位 25%AP DPM249,480 (9/49) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力600ミリメートル(10/49) 上位 25%魚雷射程8.5キロメートル(5/16) 上位 25%魚雷装填時間80秒(5/16) 上位 25%修理の回復速度0.6 %/秒 (13/49) 下位 25%最大速力29ノット(39/49) 下位 25%ステルス特性射程 15.56 km / 12.44 km (45/49 / 45/49) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲15.02キロメートル(45/49) 下位 25%操舵の切り替え時間16.2秒(41/49) 下位 25%旋回円910メートル(42/49) 下位 25%主砲の散布界236メートル(41/49) 下位 25%AP弾の初速747 m/秒(43/49) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(43/49) 下位 25%排水量50,529 トン(41/49) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,050 (44/49) 最低HE弾の初速792 m/秒(4件中1件が同値) 最低最大装甲305 mm(4中1が同値) 最低エンドプレート25 mm(5件中1件が同値/6件中1件が同値)
中位の統計26件を見る

Doverの際立った項目ではありませんが、同格内でのその他すべての順位付き統計における位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同値のため、突出した値ではなく同格の標準値です。

主砲口径406 mm(17/49) 主砲の装填時間30秒(33/49) HE弾ダメージ5,355(36/48) HE DPM96,390(25/48) 副砲DPM(片舷)206,200(27/49) 副砲HE弾の最大ダメージ2,150(18/46) 副砲の火災発生率9%(21/46) 副砲HE弾の貫通力25 mm(23/46) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 主機出力150,200 hp(29/49) 旋回時の速度維持率165.1 hp/m(35/49) 出力重量比2.97 hp/t(33/49) 実効HE DPM(火災含む)149,798(22/48) 副砲射程5.5 km(21/49) 対空DPS566(21/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,789(20/49) 魚雷ダメージ≈14,767(9/16) 雷速61ノット(11/16) 魚雷の反応時間7.9秒(11/16) 修理の使用回数3(23/49) 防郭の装甲帯305 mm(27/48) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位)
抗堪性
HP77,500
排水量50,529 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 262.5 x 32.29 m
装甲範囲16~305 mm
装甲板の厚さ口径:16、19、25、32、50、51、76、102、152、165、254、279、305 mm
装甲の材質/層の項目53
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 77,500 HP = この艦艇では13,950 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 77,500 HP = この艦艇では15,500 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.267(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 20%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
20%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
36,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
23,300
実効HP
ƒベースHP 77,500に加え、修理班が回復できる全量:0.6%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 13,020、x3回 = HP 39,060。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
86,111–116,560
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm/45 Mk.I Vickers A
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間30秒
射程17.6 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲406 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±141°、2基 ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 141°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から39°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から39°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.6 km)では、弾は幅約236 m、高さ約142 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−21000+2)·30=236m
17.6 kmで236 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =236·0.6=141.6m
17.6 kmで141.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =236·0.62=70.8m
17.6 kmで70.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =141.6·0.62=42.5m
17.6 kmで42.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 18。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 20。
初期: 18 → 20
HE砲弾
HE弾のアルファ5,355
HE弾速792 m/秒
火災発生率40%
HE火災DPM(T7戦艦相手)53408
有効HE DPM(T7戦艦相手)149798
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,355 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 48,195。
48,195
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 48,195 x 60 / 基本再装填 30秒 = 96,390。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 48,195 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 107,100。
初期: 96,390 → 107,100
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:18発/分 x 火災発生率 40% = 7.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20発/分 x 火災発生率 40% = 8。
初期: 7.2 → 8
AP砲弾
AP弾のアルファ13,860
AP弾速747 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程515 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で758.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は564.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·564.71.38=515.3mm.
17.6 kmで515.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,860 x 舷側砲9門 = 124,740。
124,740
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 124,740 x 60 / 基本再装填 30秒 = 249,480。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 124,740 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 277,200。
初期: 249,480 → 277,200
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
250
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PR Mk II
発射装置 / 発射管4基 × 1門 = 4門
装填時間80秒
砲弾速度61 kt
射程8.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14,767
最大ダメージ(弾薬)
ƒ44,300 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,867。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,867
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.65を持ち、次のように表示されます: 2.65×100=265%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
265%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動194 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 2 × 14,767 = 29,534。
29,534
対空火力
対空砲の搭載位置36
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII4×8 40mm
40 mm ボフォース Mk IV10×2 40mm
20 mm エリコン Mk IV8×1 20mm
20 mm エリコン Mk V4×2 20mm
20 mmエリコンMk.IIIA10×1 20mm
114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 114mm
遠い対空オーラ
主砲114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 63 を含みます。
63
射程5 km
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm ボフォース Mk IV
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ107 × 3.5 × 命中確率0.75 = 281(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
281
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 281 = 344
344
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率0.75 = 97(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
97
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 281 + 内側の中 97 = 441
441
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk IV + 20 mm エリコン Mk V + 20 mm エリコン Mk.IIIA
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ51 × 3.5 × 命中確率0.7 = 125(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
125
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 281 + 内側の中 97 + 近い 125 = 566
566
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔12
射程5.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.5 km × 57 + 30 = 343.5 mです。
343.5 m
114 mm/45 Mark II BD (8×2) (両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径114 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,700
初速746 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力19 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/50 Mk XXII砲(4×2)
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,150
初速884 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力150,200 hp
最大速度29 kt
旋回半径910 m
舵の切り替え時間16.2秒
主機のパワーブースト閾値22.4 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
34.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
20.63秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
42.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144910=0.94°/sのため ratio=ωturretωhull=60.94=6.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.4× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.56 km
航空被発見距離12.44 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.02 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.56 km) = 17.6 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.6 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.44 km + 発砲時の増加分8.53 km = 20.97 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.97 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.56 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.56 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.56 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.44 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.44 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.44 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 13,020 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 39,060 HP(最大HPの50.4%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大50.4%です。
· 毎秒回復量 465 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(77,500 HP)= 465 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.6 km)では、弾は幅約236 m、高さ約142 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界17.6 kmで236 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−21000+2)·30=236m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.6 kmで141.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =236·0.6=141.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ40.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008800=0.3705のため σV=σH·k=110·0.3705=40.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ82.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−880017600−8800=0.5136のため σV=σH·k=160·0.5136=82.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ119.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−880017600−8800=0.5705のため σV=σH·k=210·0.5705=119.8m.
中央水平散布界17.6 kmで70.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =236·0.62=70.8m
中央垂直散布界17.6 kmで42.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =141.6·0.62=42.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で758.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.6 kmで515.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は564.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·564.71.38=515.3mm.
5 kmでのAP貫通力673 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力600 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力541 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.29秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2353·0.40628·1080=1.41×10−5。初速747 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.23秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3114·0.40628·929=2.17×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径250
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ48,195
5,355 HE damage x 9 broadside guns = 48,195.
AP全門斉射アルファ124,740
13,860 AP damage x 9 broadside guns = 124,740.
HE DPM初期: 96,390 → 107,100
Zero upgrades: 48,195 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 96,390. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,195 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 107,100.
AP DPM初期: 249,480 → 277,200
Zero upgrades: 124,740 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 249,480. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 124,740 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 277,200.
発射弾数/分初期: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
火災発生数/分初期: 7.2 → 8
Zero upgrades: 18 shells/min x 40% fire chance = 7.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 40% fire chance = 8.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.9秒
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速61 kt
最大射程までの到達時間51.9秒
8500 m / (61 kt × 2.6855) = 51.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
4 launchers x 1 tubes.
片舷の斉射魚雷2本
4門 / 2 = 2:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ59,068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,767 = 59,068.
片舷の斉射ダメージ29,534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 14,767 = 29,534.

対空火力

最大射程での対空DPS63
対空範囲の外縁に寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 97 DPS @ 2.5 km、40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 281 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 45 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 23 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK4 10x1 -> 57 DPS @ 2 km、114mm 45 MKIII 8x2 -> 63 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで63 DPS、3.5 kmで344 DPS、2.5 kmで441 DPS、2 kmで566 DPS
@ 5 km: 1系統で63、@ 3.5 km: 281 + 63 = 344、@ 2.5 km: 97 + 281 + 63 = 441、@ 2 km: 97 + 281 + 45 + 23 + 57 + 63 = 566。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS566
97 + 281 + 45 + 23 + 57 + 63 = 566 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1789
97 × 2.5 + 281 × 3.5 + 45 × 2 + 23 × 2 + 57 × 2 + 63 × 5 = 1791。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.5 kmでの副砲の最大散布界343.5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)206,200
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 114 mm(片舷8)× 60/5 × 1700 = 163,200 + 4×2 152 mm(片舷4)× 60/12 × 2150 = 43,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2150
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2150。
最大HE火災発生率9%
max(8% (114 mm), 9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。
最大HE貫通力25 mm
max(19 mm (114 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HP 77,500、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で103+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~51 mm)≈ 3,875 (HPの約5%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 16~279 mm)≈ 58,125 (HPの約75%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~279 mm)≈ 3,875 (HPの約5%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 16~305 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

この戦艦の独特な外観は、イングランドのドーバーにある、ドーバー海峡を望む崖の上に築かれた巨大な中世の要塞、ドーバー城に着想を得ています。城の大部分は、ヘンリー2世の治世であった12世紀に建てられました。戦略上の要衝にあったことから、しばしば「イングランドの鍵」と呼ばれました。城の地下には秘密のトンネル網があり、第二次世界大戦中は軍の司令部および病院として使われました。

外装

スキンと恒久迷彩

Doverが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。