World of Warships: Legends 艦艇ガイド

AL Richelieu

別名: AL 黎塞留 β
フランス · Tier VII · 戦艦 · プレミアム · Richelieuのバリエーション
狙撃手戦艦長い主砲射程により、同格艦が前進しないと届かない位置からAP弾で防郭を撃ち抜けます。
プレイスタイル
  • 16-19 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
砲射程 18.4 kmHE貫通力向上エンジンブースト防御的対空脆弱発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

AL Richelieu コミュニティ統計

100人以上のプレイヤーによる3,700戦以上の通常戦闘で、AL Richelieuの平均は勝率56%、1戦あたりのダメージ70,700、撃沈数0.9で、34%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

AL Richelieu コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

AL Richelieuは、Tier VIIのフランス語圏ではなくフランスの狙撃型戦艦(18.4 km)です。長い主砲射程を活かし、同格の戦艦が前進しなければ交戦できない位置からでもAPで防郭を貫通できます。HE貫通力は口径比 1/4 で、通常の 1/6 ではないため、HE連射も有効なダメージ手段です。特に優れた点は、Tier VII戦艦で上位の重装甲の水線帯(405 mm、48隻中第 5 位)と、Tier VII戦艦で高い副砲の火災発生力(12、46隻中9位)です。弱点は、Tier VII戦艦での水上発見距離(15.7 km、49隻中48位)です。

ポジショニング

16〜19 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。

ジャガイモ回避

32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

HE貫通力向上

HE貫通力は標準の1/6ではなく、口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、15/49のT7戦艦にも共通です。

エンジンブースト

速度+8%(約+2.6 kt)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品はわずかに速度を押し上げます。距離を詰めたり魚雷の航行を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。T7の戦艦では珍しい装備です。

長い砲射程 ↗

主砲射程は18.4 kmで、T7戦艦で最高です。

エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 405 mm
  • 重装甲帯
発見されやすい ↗

水上発見距離は15.7 kmで、T7戦艦の中では最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしましょう。

浅い角度での実質HP ↗

修理班を含めた実効HPは81366で、VII戦艦の下位10%です。開始時のHPがほぼ全てで、回復できる量はわずかです。

入手方法

AL Richelieuの入手方法

AL Richelieuはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • 「フランドルの獅子」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-04-11 · 終了: 2022-05-15 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Flandre 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-04-12 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VII戦艦(48隻)の中でのAL Richelieuの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、その他のランク付け済みの統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高主砲の射程18.43キロメートル(1/49) 上位 10%防郭の装甲帯405ミリメートル(5/48) 上位 25%最大速力32ノット(12/49) 上位 25%HE弾ダメージ6,300 (11/48) 上位 25%HE弾の火災発生率40% (11/48) 上位 25%副砲の火災発生率12% (9/46) 上位 25%AP弾の信管作動閾値63ミリメートル(11/49) 下位 25%主砲口径380ミリメートル(39/49) 下位 25%AP DPM185,263 (42/49) 下位 25%副砲DPM(片舷)175,500 (43/49) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力506ミリメートル(43/49) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,050 (44/49) 下位 10%HP耐久値 57,300(47/49) 下位 10%ステルス特性射程 15.72 km / 12.6 km (48/49 / 48/49) 最低魚雷なし(比較対象49中33)
中位の統計34件を見る

AL Richelieuの突出していない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付け統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

煙幕からの発砲時の発火範囲14.4 km(25/49) 操舵の切り替え時間15.4秒(21/49) 旋回円850 m(27/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.51 ×(27/49) 主砲の装填時間28.5秒(27/49) シグマ1.8(29/49) 毎分の火災発生数6.74(16/48) HE DPM106,105(14/48) 主砲の散布界209.7 m(19/49) 副砲HE弾の最大ダメージ2,200(13/46) 副砲HE弾の貫通力25 mm(23/46) AP弾の初速830 m/秒(17/49) HE弾の初速830 m/秒(19/48) 速力90%到達までの時間36.5秒(37/49) 加速(0-12ノット)13.5秒(23/49) 主機出力155,000 hp(25/49) 旋回時の速度維持率182.4 hp/m(28/49) 排水量44,800 t(17/49) 出力重量比3.46 hp/t(21/49) 実効HE DPM(火災含む)156,101(14/48) 副砲射程5 km(35/49) 対空DPS584(15/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,764(23/49) 修理の使用回数3(23/49) 最大装甲405 mm(16/49) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP57,300
排水量44,800 t
装甲範囲18~405 mm
装甲板の厚さ18、19、20、22、24、30、32、40、50、80、100、120、150、170、233、250、280、330、340、355および405 mm
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 57,300 HP = この艦艇では10,314 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 57,300 HP = この艦艇では11,460 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.217(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 35%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
35%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
31,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
17,200
実効HP
ƒベースHP 57,300に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 8,022、x3回 = HP 24,066。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
63,667–81,366
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:380 mm/45 Mle 1935
砲塔数 / 砲身数2基 / 8門
装填時間28.5秒
射程18.4 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲430 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±144°, ±155°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(18.4 km)で標準的な戦艦より水平方向の散布界が14%小さく(優秀)、垂直方向の散布も14%小さくなります。幅約210 m×高さ約126 mで、標準は244 m×147 mです。この特性を持つ艦は他にありません。
この艦艇固有
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1842530·10−2.21000+2.2)·30=209.7m
18.4 kmで209.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =209.7·0.6=125.8m
18.4 kmで125.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =209.7·0.61.8=69.9m
18.4 kmで69.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =125.8·0.61.8=41.9m
18.4 kmで41.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 28.5秒 = 16.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.7秒 = 18.7。
初期: 16.8 → 18.7
HE砲弾
HE弾のアルファ6,300
HE弾速830 m/秒
火災発生率40%
HE火災DPM(T7戦艦相手)49973
有効HE DPM(T7戦艦相手)156078
HE貫通力
ƒ95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
95 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,300 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 50,400。
50,400
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 50,400 x 60 / 基本再装填 28.5秒 = 106,105。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 50,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.7秒 = 117,665。
初期: 106,105 → 117,665
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:16.8発/分 x 火災発生率 40% = 6.74。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):18.7発/分 x 火災発生率 40% = 7.47。
初期: 6.74 → 7.47
AP砲弾
AP弾のアルファ11,000
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値63 mm
AP最大貫通射程408 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·8301.38=681.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で681.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(18.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は571.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·571.41.38=407.2mm.
18.4 kmで407.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,000 x 舷側砲8門 = 88,000。
88,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 88,000 x 60 / 基本再装填 28.5秒 = 185,263。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 88,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.7秒 = 205,447。
初期: 185,263 → 205,447
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置62
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/56 ボフォース Mk214×4 40mm
20 mm/70砲 Mk448×1 20mm
100 mm/45 Mle 1931(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 100mm
152 mm/55 Mle 1936(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×3 152mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/45 Mle 1931(両用)+ 152 mm/55 Mle 1936(両用)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 58 を含みます。
58
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ107 × 3.5 × 命中確率0.75 = 281(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
281
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 58 + 中 281 = 339
339
近い対空オーラ
主砲20 mm/70砲 Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ100 × 3.5 × 命中確率0.7 = 245(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
245
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 58 + 中 281 + 近い 245 = 584
584
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔9
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
100 mm/45 Mle 1931(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,400
初速780 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/55 Mle 1936(3×3)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,200
初速870 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力155,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径850 m
舵の切り替え時間15.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
43.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
58.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144850=1.11°/sのため ratio=ωturretωhull=51.11=4.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.5× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.72 km
航空被発見距離12.6 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.4 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.72 km) = 18.43 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
18.43 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.6 km + 発砲時の増加分7.83 km = 20.43 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.43 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.72 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.72 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.72 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.6 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.6 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,022 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 24,066 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 286 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(57,300 HP)= 286 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプこの艦艇固有
実際には、最大射程(18.4 km)で標準的な戦艦より水平方向の散布界が14%小さく(優秀)、垂直方向の散布も14%小さくなります。幅約210 m×高さ約126 mで、標準は244 m×147 mです。この特性を持つ艦は他にありません。
標準的な戦艦との比較水平方向に 14% 狭い · 垂直方向に 14% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(18.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 210 / 244 m − 1 = -14%、垂直 126 / 147 m − 1 = -14%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界18.4 kmで209.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1842530·10−2.21000+2.2)·30=209.7m
5 kmでの砲弾の散布幅105 m
(166.7 × (10 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 105 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅144 m
(333.3 × (10 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 144 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅183 m
(500 × (10 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 183 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界18.4 kmで125.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =209.7·0.6=125.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ38.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·18425=9212 m、そして radiusOnMax=0.6 18425 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50009212=0.3628のため σV=σH·k=105·0.3628=38.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ73.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·18425=9212 m、そして radiusOnMax=0.6 18425 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−921218425−9212=0.5085のため σV=σH·k=144·0.5085=73.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ103 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·18425=9212 m、そして radiusOnMax=0.6 18425 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−921218425−9212=0.5628のため σV=σH·k=183·0.5628=103m.
中央水平散布界18.4 kmで69.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =209.7·0.61.8=69.9m
中央垂直散布界18.4 kmで41.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =125.8·0.61.8=41.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で681.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·8301.38=681.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)18.4 kmで407.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(18.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は571.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·571.41.38=407.2mm.
5 kmでのAP貫通力586 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力506 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力443 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.87秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.87秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力95 mm
95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を持ち、この場合は 0.25 です。これによりHE弾は約63 mmではなく約95 mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦(150 mm軽巡、203 mm重巡)と戦艦(350 mm以上)のすべて、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
2基 × 4門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ50,400
6,300 HE damage x 8 broadside guns = 50,400.
AP全門斉射アルファ88,000
11,000 AP damage x 8 broadside guns = 88,000.
HE DPM初期: 106,105 → 117,665
Zero upgrades: 50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28.5 s base reload = 106,105. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 25.7 s all-upgrades reload = 117,665.
AP DPM初期: 185,263 → 205,447
Zero upgrades: 88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28.5 s base reload = 185,263. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25.7 s all-upgrades reload = 205,447.
発射弾数/分初期: 16.8 → 18.7
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 28.5 s base reload = 16.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 25.7 s all-upgrades reload = 18.7.
火災発生数/分初期: 6.74 → 7.47
Zero upgrades: 16.8 shells/min x 40% fire chance = 6.74. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.7 shells/min x 40% fire chance = 7.47.

対空火力

最大射程での対空DPS58
対空範囲の外縁に届くのは5 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 14x4 -> 281 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 48x1 -> 245 DPS @ 2 km、100mm 45 Mle 1930 6x2 -> 39 DPS @ 5 km、152 55 Mle 1936 3x3 -> 19 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで58 DPS、3.5 kmで339 DPS、2 kmで584 DPS
5 km地点: 39 + 19 = 58、3.5 km地点: 281 + 39 + 19 = 339、2 km地点: 281 + 245 + 39 + 19 = 584。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS584
281 + 245 + 39 + 19 = 584 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1764
281 × 3.5 + 245 × 2 + 39 × 5 + 19 × 5 = 1764。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)175,500
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 100 mm(片舷6)× 60/4 × 1400 = 126,000 + 3×3 152 mm(片舷4.5)× 60/12 × 2200 = 49,500。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2200
max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HP 57,300、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭330 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)≈ 2,865 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~355 mm)≈ 42,975 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~150 mm)≈ 2,865 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭330 mm 主砲 (範囲 18~405 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物24 mm 主砲 (範囲 24~405 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

AL Richelieuに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。

強化 ×3主砲 ×3
2025-09-04

【9 月アップデート】勇敢なアルマダ

  • 主砲の装填時間が30秒から28.5秒に短縮されました。
  • HE弾のダメージが 5,800 から 6,300 に増加しました。
  • HE弾の火災。
  • 発生確率が 38 から 40% に上昇。
公式の全文を読む

背景

世界で最も成功し、バランスの取れた「新世代」戦艦の1隻です。この艦は380 mm砲を搭載し、高速で装甲が厚く、対魚雷防御にも非常に優れていました。主砲を艦首に集中させる欠点は、良好な砲塔旋回角によって補われていました。

外装

スキンと恒久迷彩

AL Richelieuが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • AL Richelieuの標準外観
    標準艦艇の標準外装
  • アズールレーン
    Azur Richelieuアズールレーン

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。