World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Rodney

別名: 罗德尼 β
イギリス · Tier VII · 戦艦 · プレミアム
高速戦艦機動力は戦艦並みの速さで側面へ回り込み、最初の斉射で戦いの主導権を握ります。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、23.8 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 23.8ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
重量級で高速の魚雷ソナーエンジンブースト高い実質HP高速修理サイクル低速
このページの内容
コミュニティデータ

Rodney コミュニティ統計

210 人以上のプレイヤーによる 11,000 戦以上の通常戦闘で、Rodney の平均勝率は 65%、平均ダメージは 80,200、平均撃沈数は 1.3 で、生存率は 42% です。

コミュニティデータ

Rodney コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Rodney は tier VII のイギリス高速戦艦で、速力は 23.8 ノット、消耗品スロットにはエンジンブーストを備えています。機動力を活かして戦艦とは思えない速さで戦線を移動し、主砲が先に斉射できる戦いを選べます。また、スーパーヒール(2%/秒、17 秒間、100 秒ごと、2 回)を備えており、修理班 1 回ごとに通常の回復より大幅に多い HP を回復するため、主な特長に加えて持続回復でも耐久力を支えます。際立った特長は、tier VII 戦艦で最高の魚雷アルファ(27,867、16 隻中第 1 位)と、tier VII 戦艦で高い実効 HP(116,088、49 隻中第 2 位)です。代償として、tier VII 戦艦で最悪の魚雷発見距離(1.7 km、16 隻中 15 位)があります。

ポジショニング

最も近い脅威に艦首を向けて 14-17 km で側面を固め、23.8ノットの速度を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動力があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央に留まって無駄にしないでください。旋回の両局面でも回避性能が高く、14.6秒で舵に応え、旋回径は 760 m のため、斉射を避けつつ狙った位置に到達できます。

ジャガイモ回避

23.8ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+1.9 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品はわずかに速度を押し上げます。距離を詰めたり魚雷の航行を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。T7の戦艦では珍しい装備です。

エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ27867
  • 高速魚雷装填 · 40秒
高い実質HP ↗

修理班を含めた実質HPは116088で、T7戦艦の上位十分の一に入ります。素のHPプールから想像されるより多くのダメージを受け止められます。

上級修理班 ↗
  • 高速回復サイクル · 21039 HP
  • citadel被弾を修理 · 50%
  • スーパー回復
同艦種の中では低速 ↗

23.8ノットで、T7戦艦の下位十分位です。側面の切り替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷発見距離1.7 km、魚雷を搭載する16隻のティアVII戦艦で最低です。早く発見されるため、敵に長く観察され、回避する余裕を与えてしまいます。

入手方法

Rodney の入手方法

Rodney はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ、ダブロン、グローバル EXP。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子のコンテナ経由も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Rodney が tier VII 戦艦(48 隻)の中でどの位置にあるかを示します。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内順位付き項目は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて 1 隻として数えています。

最高魚雷ダメージ≈27,867 (1/16) 最高魚雷装填時間40秒(1/16) 最高修理の回復速度2 %/秒(3件中1件が同値) 上位 25%HP耐久値 69,100(12/49) 上位 25%操舵の切り替え時間14.6秒(11/49) 上位 25%旋回円760メートル(7/49) 上位 25%HE DPM119,000 (9/48) 上位 25%排水量44,054 トン(9/49) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)166,474 (10/48) 上位 25%雷速67ノット(3/16) 下位 25%シグマ1.7 (41/49) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(43/49) 下位 25%対空射程4.5キロメートル(39/49) 下位 25%魚雷の反応時間9.4秒(14/16) 下位 25%エンドプレート30ミリ(37/48 / 37/48) 下位 10%副砲DPM(片舷)125,700 (48/49) 最低最大速力23.8ノット(49/49) 最低HE弾の初速792 m/秒(4件中1件が同値) 最低速力90%到達までの時間40.7秒(49/49) 最低加速(0-12ノット)18.4秒(49/49) 最低主機出力耐久値 45,000 (49/49) 最低旋回時の速度維持率59.2 HP/メートル(49/49) 最低出力重量比1.02 HP/トン(49/49) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)285 (49/49) 最低修理の使用回数2(7中1が同値)
中位の統計28件を見る

Rodney の目立つ強みではない項目です。同クラス内での他のすべての順位付き項目における位置を示します。NORM と表示された項目は同クラスの半数以上が同じ値のため、強みではなくクラスの標準値です。

隠蔽性15.29 km(23/49) 煙幕からの発砲時の発火範囲14.75 km(31/49) 航空機発見距離12.23 km(23/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.33 ×(31/49) 主砲口径406 mm(17/49) 主砲の射程16.8 km(34/49) 主砲の装填時間27秒(19/49) HE弾の火災発生率32%(35/48) 毎分の火災発生数6.4(27/48) AP弾ダメージ12,000(27/49) AP DPM240,000(14/49) 主砲の散布界232.9 m(35/49) 副砲HE弾の最大ダメージ2,150(18/46) 副砲の火災発生率9%(21/46) 副砲HE弾の貫通力25 mm(23/46) AP弾の初速788 m/秒(36/49) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 10 km でのAP弾貫通力580 mm(20/49) 副砲射程5 km(35/49) 対空DPS564(22/49) 対空脅威度1,289(37/49) 魚雷射程6.99 km(11/16) 最大装甲356 mm(27/49) 防郭の装甲帯356 mm(15/48) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位)
抗堪性
HP69,100
排水量44,054 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 216.6 x 32.33 m
装甲範囲9~356 mm
装甲板の厚さ9、13、16、25、30、32、38、40、76、95、102、108、127、152、165、254、305、330、340、356ミリ
装甲の材質/層の項目63
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 69,100 HP = この艦艇では12,438 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 69,100 HP = この艦艇では13,820 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
31,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,700
実効HP
ƒ基本69,100 HPに加え、修理班が回復できるすべて:2%/秒 × 17秒 = 1回あたり23,494 HP、× 2回 = 46,988 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
116,088
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm/45 Mk I
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間27秒
射程16.8 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲406 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±161°, ±140°, ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 155°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から25°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から25° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(16.8 km)で、通常の戦艦より水平散布が 2% 広く(劣り)、垂直方向の散布も 28% 大きくなります。おおよそ幅 233 m × 高さ 175 m で、通常は 228 m × 137 m です。この曲線(9)を持つ艦:BA Hovercraft、Gangut、Izmail、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Sinop、Vladivostok。
ソ連戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1680030·13−1.11000+1.1)·30=232.9m
16.8 kmで232.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =232.9·0.75=174.7m
16.8 kmで174.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =232.9·0.61.7=82.2m
16.8 kmで82.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =174.7·0.61.7=61.7m
16.8 kmで61.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 27秒 = 20。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 22.2。
初期: 20 → 22.2
HE砲弾
HE弾のアルファ5,950
HE弾速792 m/秒
火災発生率32%
HE火災DPM(T7戦艦相手)47474
有効HE DPM(T7戦艦相手)166474
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,950 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 53,550。
53,550
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 53,550 x 60 / 基本再装填 27秒 = 119,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 53,550 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 132,222。
初期: 119,000 → 132,222
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:20発/分 x 火災発生率 32% = 6.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):22.2発/分 x 火災発生率 32% = 7.11。
初期: 6.4 → 7.11
AP砲弾
AP弾のアルファ12,000
AP弾速788 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程479 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·9290.69·0.406−1.07·7881.38=800.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で800.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は542.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2750·9290.69·0.406−1.07·542.81.38=478.6mm.
16.8 kmで478.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,000 x 舷側砲9門 = 108,000。
108,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 108,000 x 60 / 基本再装填 27秒 = 240,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 108,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 266,667。
初期: 240,000 → 266,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
90
魚雷
モジュール魚雷:622 mm PR Mk II
発射装置 / 発射管2基 × 1門 = 2門
装填時間40秒
砲弾速度67 kt
射程6.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=83,600·0.333=27,867.
≈ 27,867
最大ダメージ(弾薬)
ƒ83,600 弾頭アルファ / 3 + 1,500 爆発 = 29,367。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
29,367
魚雷の被発見性1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.7 km67 kt×2.6855=9.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
355%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動210 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 1 × 27,867 = 27,867。
27,867
対空火力
対空砲の搭載位置72
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII1×4 40mm
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII5×8 40mm
20 mm エリコン Mk V5×2 20mm
20 mm エリコン Mk.461×1 20mm
120 mm/40 QF Mk VIII(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×1 120mm
遠い対空オーラ
主砲120 mm/40 QF Mk VIII(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 34 を含みます。
34
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII + 40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ58 × 3.5 × 命中確率0.75 = 152(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
152
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 34 + 中 152 = 186
186
近い対空オーラ
主砲20 mm Oerlikon Mk V + 20 mm Oerlikon Mk.4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ154 × 3.5 × 命中確率0.7 = 377(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
377
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 34 + 中 152 + 近い 377 = 563
563
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔12
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
120 mm/40 QF Mk VIII砲 (6×1) (両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径120 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,700
初速749 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力20 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/50 Mk XXII砲(6×2)
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,150
初速884 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力45,000 hp
最大速度23.8 kt
旋回半径760 m
舵の切り替え時間14.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 23.8 / 4 + 4.9 = 10.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
53.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(23.8ノット中21.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
40.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(23.8ノット中23.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
68.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·23.8·0.5144760=0.92°/sのため ratio=ωturretωhull=40.92=4.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.29 km
航空被発見距離12.23 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.75 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.29 km) = 16.8 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.8 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.23 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.35 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.35 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.29 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.29 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.29 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.23 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.23 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.23 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 100秒 · 持続 17秒 · 合計回復量 23,494 HP(最大HPの34%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの2% × 有効持続時間17秒 = 1回あたり最大HPの最大34%を回復します。
· 合計回復量 46,988 HP(最大HPの68%)(全使用回数)
ƒ1回あたり34% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大68%です。
· 毎秒回復量 1,382 HP/秒(最大HPの2%)
ƒ毎秒最大HPの2%(69,100 HP)= 1,382 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプソ連戦艦
実際には、最大射程(16.8 km)で、通常の戦艦より水平散布が 2% 広く(劣り)、垂直方向の散布も 28% 大きくなります。おおよそ幅 233 m × 高さ 175 m で、通常は 228 m × 137 m です。この曲線(9)を持つ艦:BA Hovercraft、Gangut、Izmail、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Sinop、Vladivostok。
標準的な戦艦との比較水平方向に 2% 広い · 垂直方向に 28% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.8 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 233 / 228 m − 1 = +2%、垂直 175 / 137 m − 1 = +28%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.8 kmで232.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1680030·13−1.11000+1.1)·30=232.9m
5 kmでの砲弾の散布幅92.5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅211.5 m
(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.8 kmで174.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =232.9·0.75=174.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ30 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·16800=10080 m、そして radiusOnMax=0.75 16800 mで。変曲点より下では: k=0.25+(0.4−0.25)·500010080=0.3244のため σV=σH·k=92.5·0.3244=30m.
10 kmでの砲弾散布の高さ60.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·16800=10080 m、そして radiusOnMax=0.75 16800 mで。変曲点より下では: k=0.25+(0.4−0.25)·1000010080=0.3988のため σV=σH·k=152·0.3988=60.6m.
15 kmでの砲弾散布の高さ138.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·16800=10080 m、そして radiusOnMax=0.75 16800 mで。変曲点より上では: k=0.4+(0.75−0.4)·15000−1008016800−10080=0.6562のため σV=σH·k=211.5·0.6562=138.8m.
中央水平散布界16.8 kmで82.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =232.9·0.61.7=82.2m
中央垂直散布界16.8 kmで61.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =174.7·0.61.7=61.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で800.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·9290.69·0.406−1.07·7881.38=800.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.8 kmで478.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は542.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2750·9290.69·0.406−1.07·542.81.38=478.6mm.
5 kmでのAP貫通力679 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力580 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力501 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.23秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3114·0.40628·929=2.17×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.19秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.28·0.40628·929=1.95×10−5。初速788 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径90
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ53,550
5,950 HE damage x 9 broadside guns = 53,550.
AP全門斉射アルファ108,000
12,000 AP damage x 9 broadside guns = 108,000.
HE DPM初期: 119,000 → 132,222
Zero upgrades: 53,550 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 119,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53,550 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 132,222.
AP DPM初期: 240,000 → 266,667
Zero upgrades: 108,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 240,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 108,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 266,667.
発射弾数/分初期: 20 → 22.2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 20. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 22.2.
火災発生数/分初期: 6.4 → 7.11
Zero upgrades: 20 shells/min x 32% fire chance = 6.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22.2 shells/min x 32% fire chance = 7.11.

魚雷

魚雷の被発見性1.7 km
魚雷の推定反応時間9.4秒
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速67 kt
最大射程までの到達時間38.8秒
6990 m / (67 kt × 2.6855) = 38.8 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,500
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数2
2 launchers x 1 tubes.
片舷の斉射魚雷1本
2門 / 2 = 1:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ55,734
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 27,867 = 55,734.
片舷の斉射ダメージ27,867
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 1 x 27,867 = 27,867.

対空火力

最大射程での対空DPS34
対空圏の外縁で寄与するのは、射程が 4.5 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 25 DPS @ 2.5 km;2 pdr MkVIII 8barrel 5x8 -> 127 DPS @ 2.5 km;20mm Oerlikon MK V 5x2 -> 29 DPS @ 2 km;20mm Oerlikon MK4 61x1 -> 349 DPS @ 2 km;4 7in40 QF MkVIII 6x1 -> 34 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで34 DPS、2.5 kmで186 DPS、2 kmで564 DPS
4.5 km地点: 1系統で34、2.5 km地点: 25 + 127 + 34 = 186、2 km地点: 25 + 127 + 29 + 349 + 34 = 564。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS564
25 + 127 + 29 + 349 + 34 = 564 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数1289
25 × 2.5 + 127 × 2.5 + 29 × 2 + 349 × 2 + 34 × 4.5 = 1289。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)125,700
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×1 120 mm(片舷3)× 60/5 × 1700 = 61,200 + 6×2 152 mm(片舷6)× 60/12 × 2150 = 64,500。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2150
max(1700 (120 mm), 2150 (152 mm)) = 2150。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2150。
最大HE火災発生率9%
max(8% (120 mm), 9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。
最大HE貫通力25 mm
max(20 mm (120 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは69,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾30 mm

ここでは6 mm AP砲にオーバーマッチされます: MusashiARP MusashiTsurugiほか3隻。それ以外に対しては、角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭356 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓30 mm 主砲 (範囲 30~76 mm)6,100 (HPの9%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 9~356 mm)51,800 (HPの75%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾30 mm 主砲 (範囲 25~108 mm)4,200 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 32~356 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm3,400 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません31,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

戦間期のイギリス海軍で最も強力な軍艦の一隻であったRodneyは、三基の主砲塔すべてを艦首側に集中させた独特な配置を特徴としていました。この戦艦は波乱に富んだ軍歴を持ち、第二次世界大戦中に大西洋、北極圏、北方海、地中海での作戦に参加しました。また、1941年5月のBismarck撃沈で重要な役割を果たし、1944年6月のノルマンディー上陸作戦の成功にも大きく貢献しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Rodney が装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Rodney 標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。