World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vuk

別名: 狼 β
パン・ヨーロッパ · Tier VII · 戦艦 · プレミアム / イベント派生艦 · Brandenburg派生艦
副砲型戦艦副砲射程内まで接近して、自動砲台を主砲のダメージに上乗せしましょう。
プレイスタイル
  • 副砲射程(約7.6 km)内まで接近して、自動射撃する副砲が効果を発揮するようにしましょう
  • 避けるべき: 後方からの狙撃
主な特徴
砲射程 17.6 km強力な副砲(7.6 km)HE貫通力向上弾着観測機脆弱発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Vukのコミュニティ統計

41 人のプレイヤーによる 210 戦以上の通常戦闘で、Vukの平均勝率は 56%、平均ダメージは 70,900、平均撃沈数は 1.0、生存率は 26% です。

コミュニティデータ

Vukのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Vukのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

BrandenburgはティアVIIのドイツ戦艦で、亀甲装甲を持つ接近戦向きの艦です。傾斜した甲板装甲が防郭や機関部の上を覆い、低角度の射撃を上方へ逸らすため、長距離の撃ち合いよりも副砲の射程内のほうが安全です。副砲は7.6 kmまで届き、接近する相手に打撃を与えられる、接近戦向きの構成です。HE貫通力は標準の1/6ではなく1/4の口径比なので、HEの連射も有効なダメージ手段になります。際立った特性: ティアVII戦艦でのAP DPM(255,396、49隻中7位)と砲塔旋回速度(6、49隻中10位)。弱点はティアVII戦艦での実効HPの低さ(84,774、49隻中47位)です。

ポジショニング

副砲の射程内(約7.6 km)まで踏み込み、自動射撃の砲台が働き始めるようにします。亀甲装甲は落下角の大きい砲弾を弾くため、近距離のほうが遠距離での撃ち合いより防郭を守れます。同格の相手に出過ぎだと思わせておき、この艦の接近戦の角度で相手のAP弾を受け止めましょう。斉射の合間に弓を向けることは引き続き重要です。弓の装甲板はオーバーマッチを、亀甲装甲は落下角の大きい砲弾を受け止めます。

ジャガイモ回避

後方からの狙撃

ターティルバックの利点は近距離でのみ発揮されます。17 km離れた位置に居座ると、この艦の最大の特徴が何の役にも立たず、本来は撃ち負けるはずの同格戦艦が有利になります。味方が前進を支援してくれないなら、支援が得られる海域を選びましょう。副砲の射程は7.6 kmで、この艦の装備全体がこの距離を前提に作られています。この距離の外では、通常の戦艦より劣った存在になります。

固有の特性

最上級の副砲 ↗
  • 副砲射程延長 · 7.6 km
  • 高い副砲DPM · 副砲 296525
  • ぶち抜け副砲 · 38 mm
HE貫通力向上

HE貫通力は標準の1/6ではなく、口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、15/49のT7戦艦にも共通です。

高速魚雷 ↗

魚雷速度は86ノットで、魚雷を搭載するT7戦艦16隻中で最高です。目標までの到達が短く、必要な見越しも小さくなります。相手の警戒時間は魚雷の被発見距離にも左右されます。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 17.6 km
  • 高速砲塔旋回 · 6°
発見されやすい ↗

水上発見距離は15.9 kmで、T7戦艦で最低です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。

弱い魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは10667で、魚雷を搭載する16隻のT7戦艦の下位10%です。

入手方法

Vukの入手方法

Vukはプレミアムのイベント派生艦で、技術ツリーからは開発できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は対象の各艦艇に分配され、コンテナから別のコンテナが出る場合は、入れ子になった経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 海賊のチェスト '26 0.4% 海賊船のうちの1隻 イベント · 海賊チェスト '26 · 5 隻中 1 隻
  • 探検家の宝箱 0.115385% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VII戦艦(48 隻)の中でのVukの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、同グループ内で順位付けされた残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法の派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1回として数えています。

最高副砲射程7.6 km(2中1が同値) 最高雷速86ノット(1/16) 上位 10%AP弾の初速865 m/秒(4/49) 上位 10%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(3/49) 上位 10%魚雷の反応時間6.9秒(2/16) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲12.37キロメートル(9/49) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比5.38 × (13/49) 上位 25%主砲の射程17.6キロメートル(7/49) 上位 25%毎分の火災発生数6.94 (12/48) 上位 25%AP DPM241,714 (13/49) 上位 25%副砲DPM(片舷)296,525 (13/49) 上位 25%副砲HE弾の貫通力38ミリメートル(7/46) 上位 25%HE弾の初速865 m/秒(9/48) 上位 25%旋回時の速度維持率219.5 HP/メートル(9/49) 下位 25%HP耐久値 59,700(45/49) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,700 (41/46) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力420ミリメートル(45/49) 下位 25%対空射程4.5キロメートル(39/49) 下位 10%主砲口径305ミリメートル(47/49) 下位 10%HE弾ダメージ3,600 (45/48) 下位 10%主砲の散布界238.5メートル(48/49) 最低ステルス特性射程 15.87 km / 12.7 km (49/49 / 49/49) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(3中1が同値) 最低魚雷ダメージ≈10,667 (16/16)
中位の統計28件を見る

Vukの特長ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同値のため、特長ではなくグループの標準値です。

最大速力31ノット(17/49) 操舵の切り替え時間15.8秒(31/49) 旋回円820 m(17/49) 主砲の装填時間28秒(23/49) シグマ1.9(17/49) HE DPM92,571(32/48) 副砲の火災発生率8%(29/46) 速力90%到達までの時間34.9秒(14/49) 加速(0-12ノット)13.4秒(19/49) 主機出力180,000 hp(15/49) 排水量47,520 t(25/49) 出力重量比3.79 hp/t(17/49) 実効HE DPM(火災含む)144,051(27/48) 対空DPS569(18/49) 対空脅威度1,954(17/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,260(33/49) 魚雷射程8 km(7/16) 魚雷装填時間85秒(7/16) 修理の使用回数3(23/49) 最大装甲350 mm(35/49) 防郭の装甲帯340 mm(23/48) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP59,700
排水量47,520 t
装甲範囲19~350 mm
装甲板の厚さ19、32、38、45、50、60、80、100、110、120、145、150、180、220、340、350 ミリ
装甲の材質/層の項目62
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 59,700 HP = この艦艇では10,746 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 59,700 HP = この艦艇では11,940 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.257(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 23%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
23%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
29,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
17,900
実効HP
ƒベースHP 59,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 8,358、x3回 = HP 25,074。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
66,333–84,774
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm L/56 SK C/39
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間28秒
射程17.6 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲360 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±139°
射撃可能な砲
ƒ180° − 139°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から41°、180° − 139°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から41°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から41° / 艦尾から41°
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.6 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約238 m×高さ約143 mで、標準は236 m×142 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−2.21000+2.2)·30=238.5m
17.6 kmで238.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =238.5·0.6=143.1m
17.6 kmで143.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =238.5·0.61.9=75.3m
17.6 kmで75.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =143.1·0.61.9=45.2m
17.6 kmで45.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 25.7。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 28.6。
初期: 25.7 → 28.6
HE砲弾
HE弾のアルファ3,600
HE弾速865 m/秒
火災発生率27%
HE火災DPM(T7戦艦相手)51501
有効HE DPM(T7戦艦相手)144072
HE貫通力
ƒ76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
76 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,600 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 43,200。
43,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 43,200 x 60 / 基本再装填 28秒 = 92,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 43,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 102,857。
初期: 92,571 → 102,857
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:25.7発/分 x 火災発生率 27% = 6.94。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):28.6発/分 x 火災発生率 27% = 7.71。
初期: 6.94 → 7.71
AP砲弾
AP弾のアルファ9,400
AP弾速865 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程321 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で631.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は528.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·528.71.38=320.2mm.
17.6 kmで320.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,400 x 舷側砲12門 = 112,800。
112,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 112,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 241,714。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 112,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 268,571。
初期: 241,714 → 268,571
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
90
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Vierling
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間85秒
砲弾速度86 kt
射程8 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=32,000·0.333=10,667.
≈ 10,667
最大ダメージ(弾薬)
ƒ32,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 11,667。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
11,667
魚雷の被発見性1.6 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.6 km86 kt×2.6855=6.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動261 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 10,667 = 42,668。
42,668
対空火力
対空砲の搭載位置18
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
30 mm高射砲 3818×4 30mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 165 を含みます。
165
射程4.5 km
近い対空オーラ
主砲30 mm高射砲 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ165 × 3.5 × 命中確率0.7 = 404(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
404
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 165 + 近い 404 = 569
569
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に6個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各120ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 6雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
120
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔16
射程7.6 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
7.6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7.6 km × 57 + 30 = 463.2 mです。
463.2 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37(10×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力20 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
150 mm L/55 SK C/28砲 (6×2)
口径150 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
機動性
主機出力180,000 hp
最大速度31 kt
旋回半径820 m
舵の切り替え時間15.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31 / 4 + 4.9 = 12.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
40.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(31ノット中27.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
34.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(31ノット中30.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
55.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.5144820=1.11°/sのため ratio=ωturretωhull=61.11=5.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.4× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.87 km
航空被発見距離12.7 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ12.37 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.87 km) = 17.6 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.6 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.7 km + 発砲時の増加分6.28 km = 18.98 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
18.98 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.87 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.87 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.87 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.7 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.7 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.7 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,358 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 25,074 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 298 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(59,700 HP)= 298 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(17.6 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約238 m×高さ約143 mで、標準は236 m×142 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.6 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 238 / 236 m − 1 = +1%、垂直 143 / 142 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.6 kmで238.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−2.21000+2.2)·30=238.5m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.6 kmで143.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =238.5·0.6=143.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ42.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008800=0.3705のため σV=σH·k=115·0.3705=42.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ84.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−880017600−8800=0.5136のため σV=σH·k=164·0.5136=84.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ121.5 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−880017600−8800=0.5705のため σV=σH·k=213·0.5705=121.5m.
中央水平散布界17.6 kmで75.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =238.5·0.61.9=75.3m
中央垂直散布界17.6 kmで45.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =143.1·0.61.9=45.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で631.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.6 kmで320.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は528.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·528.71.38=320.2mm.
5 kmでのAP貫通力513 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力420 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力349 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.88秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5。初速865 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.88秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5。初速865 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力76 mm
76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用し、この場合は 0.249 になります。これによりHEは約50mmではなく約76mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に当てはまります。
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径90
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ43,200
3,600 HE damage x 12 broadside guns = 43,200.
AP全門斉射アルファ112,800
9,400 AP damage x 12 broadside guns = 112,800.
HE DPM初期: 92,571 → 102,857
Zero upgrades: 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 92,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 102,857.
AP DPM初期: 241,714 → 268,571
Zero upgrades: 112,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 241,714. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 112,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 268,571.
発射弾数/分初期: 25.7 → 28.6
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 25.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 28.6.
火災発生数/分初期: 6.94 → 7.71
Zero upgrades: 25.7 shells/min x 27% fire chance = 6.94. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 28.6 shells/min x 27% fire chance = 7.71.

魚雷

魚雷の被発見性1.6 km
魚雷の推定反応時間6.9秒
1600 m / (86 kt × 2.6855) = 6.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速86 kt
最大射程までの到達時間34.6秒
8000 m / (86 kt × 2.6855) = 34.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ85,336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,667 = 85,336.
片舷の斉射ダメージ42,668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 10,667 = 42,668.

対空火力

最大射程での対空DPS165
対空圏の外縁で寄与するのは、4.5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー: 30mm Flak 38 18x4 -> 404 DPS @ 3 km、105 mm SKC 37 10x2 -> 165 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで165 DPS、3 kmで569 DPS
4.5 km地点:1系統で165、3 km地点:404 + 165 = 569。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS569
404 + 165 = 569 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数1954
404 × 3 + 165 × 4.5 = 1954。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程3 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7.6 kmでの副砲の最大散布界463.2 m
7.6 km × 57 + 30 = 463.2 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)296,525
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 10×2 105 mm(片舷10)× 60/3.35 × 1200 = 214,925 + 4×2 150 mm(片舷4)× 60/7.5 × 1700 = 54,400 + 2×2 150 mm(片舷2)× 60/7.5 × 1700 = 27,200。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 150 mm系統の1700。
最大HE火災発生率8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 150 mm系統の8%。
最大HE貫通力38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HP 59,700、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~60 mm)≈ 2,985 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)350 mm 主砲 (範囲 38~350 mm)≈ 44,775 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません350 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~110 mm)≈ 2,985 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 38~340 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Vukに影響したバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×3強化 ×1主砲 ×1隠蔽性 ×2
2026-02-20

前方に海賊!新たな艦長、艦艇、スキンが登場

  • 国家がドイツからヨーロッパに変更され、ティアはBrandenburgの掲載ページのティアVIIIから、Legendsデータ上のVukのティアVIIに変更されます。
  • 魚雷射程が6 kmから8 kmに増加、速度が64ノットから86ノットに増加、被発見距離が1.3 kmから1.6 kmに増加、ダメージが13,700から11,667に減少。
  • 主砲の射程が17.08 kmから17.6 kmに増加、弾のまとまりが5.5%増加(1.8から1.9シグマ)、装填時間が26.5秒から28秒に増加。
  • 艦艇の速度が 32.5 ノットから 31.0 ノットに低下。
  • 海面被発見距離が 15.41 km から 15.87 km に、航空機からの被発見距離が 12.33 km から 12.7 km に、煙幕展開中の砲撃時の海面被発見距離が 12.01 km から 12.37 km に、砲撃時の航空機からの被発見距離が 6.1 km から 6.28 km に増加。
  • 強化型副砲照準器がスロット 4 に移動。
公式の全文を読む

背景

Bismarck級に近い戦艦の設計案ですが、主砲は異なり、1930年代後半にドイツで開発された305 mm砲十二門で構成されていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Vukが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Vukの標準外観
    標準艦艇の標準外装
  • 装飾
    Brandenburg 海賊装飾

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み