World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vladivostok

別名: 符拉迪沃斯托克 · Владивосток · Wladiwostok β
タンク戦艦被弾を受け止める設計で、同格の戦艦が崩れた後もHPバーで戦線を維持します。
プレイスタイル
  • 味方が背後に回り込める 14-17 km の距離で側面を固める
  • 避ける:最初の火災でダメージコントロールを使う
主な特徴
高火災発生率弾着観測機高HP最も厚い装甲板重量AP弾ばらけた編成
このページの内容
コミュニティデータ

Vladivostokのコミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる10,000戦以上の通常戦闘で、Vladivostokの平均は勝率60%、ダメージ75,100、1戦あたりの撃沈数1.1、生存率42%です。

コミュニティデータ

Vladivostokのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Vladivostokのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

VladivostokはTier VIIのソ連戦艦(73,600 HP)です。HPが上位10%と高く、マップ上で最も撃破に手間がかかる艦であり、彼女に費やされる斉射の1発ごとに、味方の巡洋艦や駆逐艦への砲撃が減ります。戦線を維持する艦であり、突撃役ではありません。強みは回復力ではなくHPそのものです(修理班を含めると29/49)。修理班が小さいからではなく、同格艦より使用回数が少ないためです。HPは、回復して取り戻す前提の撃ち合いではなく、維持できる位置取りに使いましょう。特長: T7戦艦で厚い装甲(425 mm、49隻中11位)、T7戦艦で強力な重AP弾(13,100、49隻中11位)。弱点はT7戦艦で散布界が広いこと(1.6、49隻中47位)です。

ポジショニング

味方が背後で入れ替われる14~17 kmの距離で、側面に錨を下ろしてください。豊富なHPにより、同格の戦艦を消耗させる集中砲火を受け止められますが、撃ち返さずに受けるだけではHPの無駄です。他の艦が避ける角度を突く目標を選んで斉射しましょう。舵の効きは速い(13.8秒)ものの旋回円は大きい(950 m)ため、転舵し続けるよりも蛇行して照準を乱してください。転舵し続けると、素早い舵で稼げる以上に水域を失います。

ジャガイモ回避

最初の火災でダメージコントロールを使う

ゲーム内のほとんどの艦艇は無制限に修理できるため、何かが燃えた瞬間に押す癖がつきがちですが、この艦の使用回数は 3 回だけです。体力に余裕があるなら火災1回は耐え、使用回数は浸水や複数の火災が重なったときのために残しましょう。修理した直後の斉射こそが、あなたを沈めるものだからです。

固有の特性

高HP ↗

HP 73600、T7戦艦で上位十分位。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一の装甲板は425 mmで、T7戦艦の上位25%です。その最厚部はゲーム内のあらゆるHE弾やAP弾のオーバーマッチを超えますが、艦全体ではなく1か所の装甲帯に限った話です。

重量AP弾 ↗

AP弾1発あたりのダメージは13100で、Tier VII戦艦の上位25%に入ります。防郭への命中は、同グループのどの艦よりも大きなダメージになります。

火災を起こしやすい副砲 ↗

副砲弾1発あたりのHE弾の火災発生確率は最高の12%(目標の耐性適用前)で、T7戦艦の上位層です。乱戦では他の艦より速く火災を重ねられます。

混載主砲 ↗
  • 広い散布界
  • 長い装填時間 · 33秒
卓越したHP、平均的な修理班

平均的な回復でHP73,600(同グループ中4/49)。修理班を含めた実効HPでは29/49で、中位です。回復量自体は小さくありませんが、他艦より使用回数が少なくなっています。回復を当てにしたダメージを受けるのではなく、守り切れるレーンでHPを使いましょう。

入手方法

Vladivostokの入手方法

Vladivostokは、ソ連技術ツリーの重装甲戦艦ラインで、ライン内で研究すると18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大4,500,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Vladivostokは重装甲戦艦ラインに属しています。強調表示された経路は、ソ連ツリー全体の中でのラインの位置を示しています。

WG公式の入手方法
  • 更新: 2020年4月 12,500 ダブロン 2020-04-09 Tier VIIのデフォルト、正確な価格は情報源になし

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVII戦艦(48隻)の中でのVladivostokの位置です。特に目立つ項目を先に表示し、その他の同グループ内順位の項目は下の展開欄に表示しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

上位 10%HP耐久値 73,600(4/49) 上位 25%操舵の切り替え時間13.8秒(7/49) 上位 25%HE弾の火災発生率41% (8/48) 上位 25%AP弾ダメージ13,100 (11/49) 上位 25%副砲の火災発生率12% (9/46) 上位 25%速力90%到達までの時間33.3秒(8/49) 上位 25%主機出力耐久値 201,000 (9/49) 上位 25%旋回時の速度維持率211.6 HP/メートル(13/49) 上位 25%最大装甲425ミリメートル(11/49) 上位 25%防郭の装甲帯370ミリメートル(13/48) 下位 25%最大速力29ノット(39/49) 下位 25%主砲の散布界234.3メートル(38/49) 下位 25%HE弾の初速793 m/秒(43/48) 下位 25%排水量53,000 トン(45/49) 下位 25%対空DPS321 (43/49) 下位 25%対空脅威度1,250 (39/49) 下位 10%旋回円950メートル(47/49) 下位 10%主砲の装填時間33秒(47/49) 下位 10%シグマ1.6 (47/49) 最低魚雷なし(比較対象49中33) 最低修理の使用回数2(7中1が同値)
中位の統計30件を見る

Vladivostokの際立った特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付け項目での位置を示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

隠蔽性15.31 km(25/49) 煙幕からの発砲時の発火範囲14.77 km(32/49) 航空機発見距離12.25 km(25/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.45 ×(29/49) 主砲口径406 mm(17/49) 主砲の射程16.91 km(32/49) HE弾ダメージ5,850(16/48) 毎分の火災発生数6.71(17/48) HE DPM95,727(27/48) AP DPM214,364(31/49) 副砲DPM(片舷)233,400(23/49) 副砲HE弾の最大ダメージ2,200(13/46) 副砲HE弾の貫通力25 mm(23/46) AP弾の初速793 m/秒(34/49) 加速(0-12ノット)13.6秒(25/49) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 出力重量比3.79 hp/t(17/49) 10 km でのAP弾貫通力581 mm(19/49) 実効HE DPM(火災含む)145,500(25/48) 副砲射程5 km(35/49) 対空射程5 km(19/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,350(29/49) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 67,500 → 73,600
排水量53,000 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
254 x 34 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲19~425 mm
装甲板の厚さ19、25、30、32、38、40、50、75、135、180、200、250、290、325、370、425 ミリ
装甲の材質/層の項目53
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.667の火災係数 = 33.3%、最終船体: 1 − 0.6337の火災係数 = 36.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 33.3% → 36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 73,600 HP = この艦艇では13,248 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 73,600 HP = この艦艇では14,720 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.262(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 21%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
21%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
36,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,100
実効HP
ƒ基本73,600 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり10,304 HP、× 2回 = 20,608 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
81,778–94,208
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm/45 Model 1915 OTZ
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間33秒
射程(基本)15.4 km
射程(最上位の射撃管制)16.9 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲425 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(16.9 km)で通常の戦艦より水平方向の散布が2%広く(悪く)、垂直方向の散布が28%大きくなります。幅約234 m×高さ約176 mで、通常は229 m×137 mです。この曲線を持つ艦(9):BA Hovercraft、Gangut、Izmail、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop。
ソ連戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16913.630·13−1.11000+1.1)·30=234.3m
16.9 kmで234.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =234.3·0.75=175.7m
16.9 kmで175.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =234.3·0.61.6=87.9m
16.9 kmで87.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =175.7·0.61.6=65.9m
16.9 kmで65.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 33秒 = 16.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 18.2。
初期: 16.4 → 18.2
HE砲弾
HE弾のアルファ5,850
HE弾速793 m/秒
火災発生率41%
HE火災DPM(T7戦艦相手)49767
有効HE DPM(T7戦艦相手)145494
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,850 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 52,650。
52,650
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 52,650 x 60 / 基本再装填 33秒 = 95,727。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 52,650 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 106,364。
初期: 95,727 → 106,364
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:16.4発/分 x 火災発生率 41% = 6.71。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):18.2発/分 x 火災発生率 41% = 7.45。
初期: 6.71 → 7.45
AP砲弾
AP弾のアルファ13,100
AP弾速793 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程490 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·7931.38=766.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で766.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は573.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·573.51.38=490.1mm.
16.9 kmで490.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,100 x 舷側砲9門 = 117,900。
117,900
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 117,900 x 60 / 基本再装填 33秒 = 214,364。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 117,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 29.7秒 = 238,182。
初期: 214,364 → 238,182
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
150
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 10 → 16
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
37 mm V-11(アップグレード完了した船体のみ)6×2 37mm
37 mm 46連装10×4 37mm
100 mm/56 B-54(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/56 B-54(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 84 を含みます。
84
射程5 km
中対空オーラ
主砲37 mm 46-Kと37 mm V-11
継続DPS
ƒ初期: 66 × 3.5 × 0.75 = 173 → 90 × 3.5 × 0.75 = 236。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 173 → 236
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 84 + 中 236 = 320
320
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
200
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔12
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
100 mm/56 B-54 → 100 mm/56 MZ-14 (6×2) (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3.75秒
HE弾のアルファ1,400
初速895 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/57 MK-3 砲(6×2)
口径152 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,200
初速950 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力201,000 hp
最大速度29 kt
旋回半径950 m
舵の切り替え時間初期: 19.3秒 → 13.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
32秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
33.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
52.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144950=0.90°/sのため ratio=ωturretωhull=40.90=4.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.45 km
航空被発見距離12.36 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.9 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.45 km) = 16.91 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.91 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.36 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.37 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.37 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.45 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.45 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.45 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.36 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.36 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.36 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班3 回 · 装填 40 秒 · 効果時間 10 秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,304 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 20,608 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 368 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(73,600 HP)= 368 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP67,500 → 73,600
  • 操舵切り替え時間19.3 → 13.8秒
  • 対空砲座10 → 16
  • 近距離対空DPS66 → 90
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,376から16913.6 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間14.1 → 13.6秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプソ連戦艦
実際には、最大射程(16.9 km)で通常の戦艦より水平方向の散布が2%広く(悪く)、垂直方向の散布が28%大きくなります。幅約234 m×高さ約176 mで、通常は229 m×137 mです。この曲線を持つ艦(9):BA Hovercraft、Gangut、Izmail、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop。
標準的な戦艦との比較水平方向に 2% 広い · 垂直方向に 28% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.9 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 234 / 229 m − 1 = +2%、垂直 176 / 137 m − 1 = +28%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.9 kmで234.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16913.630·13−1.11000+1.1)·30=234.3m
5 kmでの砲弾の散布幅92.5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅211.5 m
(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.9 kmで175.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =234.3·0.75=175.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ30 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·16913.6=10148 m、そして radiusOnMax=0.75 16913.6 mで。変曲点より下では: k=0.25+(0.4−0.25)·500010148=0.3239のため σV=σH·k=92.5·0.3239=30m.
10 kmでの砲弾散布の高さ60.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·16913.6=10148 m、そして radiusOnMax=0.75 16913.6 mで。変曲点より下では: k=0.25+(0.4−0.25)·1000010148=0.3978のため σV=σH·k=152·0.3978=60.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ137.7 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.25 0 mで、 radiusOnDelim=0.4 次の距離で: delim·Rmax=0.6·16913.6=10148 m、そして radiusOnMax=0.75 16913.6 mで。変曲点より上では: k=0.4+(0.75−0.4)·15000−1014816913.6−10148=0.651のため σV=σH·k=211.5·0.651=137.7m.
中央水平散布界16.9 kmで87.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =234.3·0.61.6=87.9m
中央垂直散布界16.9 kmで65.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =175.7·0.61.6=65.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で766.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·7931.38=766.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.9 kmで490.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は573.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·11160.69·0.406−1.07·573.51.38=490.1mm.
5 kmでのAP貫通力666 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力581 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力512 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.07秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.289·0.40628·1116=1.68×10−5。初速793 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.07秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.289·0.40628·1116=1.68×10−5。初速793 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径150
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ52,650
5,850 HE damage x 9 broadside guns = 52,650.
AP全門斉射アルファ117,900
13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.
HE DPM初期: 95,727 → 106,364
Zero upgrades: 52,650 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 95,727. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,650 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 106,364.
AP DPM初期: 214,364 → 238,182
Zero upgrades: 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 214,364. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 238,182.
発射弾数/分初期: 16.4 → 18.2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 16.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 18.2.
火災発生数/分初期: 6.71 → 7.45
Zero upgrades: 16.4 shells/min x 41% fire chance = 6.71. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.2 shells/min x 41% fire chance = 7.45.

対空火力

最大射程での対空DPS84
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 67 V21 6x2 -> 89 DPS @ 3.5 km、37mm 46k 10x4 -> 148 DPS @ 3.5 km、100mm 56 MZ 14 左 3x2 -> 42 DPS @ 5 km、100mm 56 MZ 14 右 3x2 -> 42 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで84 DPS、3.5 kmで321 DPS
5 km:42 + 42 = 84、3.5 km:89 + 148 + 42 + 42 = 321。各対空区分の距離しきい値における累積対空 DPS です。内側の距離では外側の区分が重なるため、目標が接近して各範囲に入るほど、より強力な対空範囲に晒されます。
至近距離での対空DPS321
89 + 148 + 42 + 42 = 321 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.5 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1250
89 × 3.5 + 148 × 3.5 + 42 × 5 + 42 × 5 = 1250。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)233,400
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 3×2 100 mm(片舷3)× 60/3.75 × 1400 = 67,200 + 3×2 100 mm(片舷3)× 60/3.75 × 1400 = 67,200 + 6×2 152 mm(片舷6)× 60/8 × 2200 = 99,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2200
max(1400 (100 mm), 1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(6% (100 mm), 6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(17 mm (100 mm), 17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 67,500 → 73,600 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭370 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~200 mm)8,900 (HPの12%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)50 mm 主砲 (範囲 25~425 mm)55,200 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません50 mm: 大半のHEは砕け、305mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~200 mm)4,700 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭370 mm 主砲 (範囲 30~370 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~40 mm)1,900 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません36,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Vladivostokに影響したバランス調整です。カードは要約して表示しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×3強化 ×5隠蔽性 ×3
2026-10-01

【バランス調整報告書】 ハロウィーンの大規模調整

  • 初期状態の船体の耐火性が33から39%に上昇しました。
  • アップグレード完了の船体の耐火性が36から43%に上昇しました。
  • 最大射程での垂直散布界が162から136.1 mに縮小しました。
  • 最大射程での垂直散布界(中央値)が60.7から51 mに縮小しました。
  • 煙幕内で発砲した際の被発見距離が14.77 kmから14.9 kmに増加しました。
  • 海面被発見距離が15.31 kmから15.45 kmに増加しました。
  • 航空被発見距離が12.25から12.36 kmに増加しました。
公式の全文を読む
2025-06-26

バランス調整報告書: 大規模調整

  • 装甲が更新され、砲とバーベットの間に厚さ180 mmのリングが追加されました。これらの変更が艦の性能に大きな影響を与えることはありません。
公式の全文を読む

背景

「戦艦A」計画の派生案の一つで、大海原艦隊構想に沿った建造を想定していました。重装甲、高速、そして航空装備を備えていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Vladivostokが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Vladivostokの通常外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。