World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Atlântico

別名: 大西洋 β
パンアメリカ · Tier VII · 戦艦 · プレミアム
副砲型戦艦副砲の射程内まで接近し、自動射撃の副砲を主砲と併用しましょう。
プレイスタイル
  • 副砲射程(約7.5 km)内まで前進し、副砲でもダメージを与えられるようにします
  • 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
主な特徴
強力な副砲(7.5 km)小さい旋回半径高速な砲塔旋回長時間の応急工作窓低速脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Atlântico コミュニティ統計

250人以上のプレイヤーによる20,000回以上の通常戦闘で、Atlânticoの平均勝率は58%、1戦あたりの平均ダメージは79,000、平均撃沈数は1.1、生存率は30%です。

コミュニティデータ

Atlântico コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Atlânticoはティア VIIのパン・アメリカの副砲型戦艦で、副砲射程は7.5 kmと上位10%です。中距離でAPを撃ち合うのではなく、副砲射程内まで踏み込み、自動射撃の副砲を主砲と併せて活かす運用が向いています。特長は、小さな旋回圏(800 m)と、T7戦艦で最高の副砲HE火力(3,850)です。

ポジショニング

副砲射程(約7.5 km)以内まで接近し、副砲でもダメージを与えられるようにしましょう。中距離にいる副砲型戦艦は性能の半分を無駄にしています。主砲だけでなく副砲でも同格の戦艦にDPMで勝てる距離まで詰めるのが、見返りの大きい位置取りです。

ジャガイモ回避

魚雷艇の接近戦

魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。

固有の特性

最上級の副砲 ↗
  • 副砲射程延長 · 7.5 km
  • 燃えやすい副砲・21%
  • 高威力HE · 最大3850
  • ぶち抜け副砲 · 59 mm
小さい旋回半径 ↗

旋回圏は800 mで、T7戦艦の上位25%です。素早く向きを変えて砲を敵に向けたり、敵弾から逃れたりできます。

高速な砲塔旋回 ↗

砲塔旋回速度は6度/秒、VII戦艦の上位10%です。同格艦が追えない高速旋回する目標にも追従できます。

長時間の応急工作窓 ↗

ダメージコントロールの持続時間は20秒で、T7戦艦の中で最長です。発動ごとに火災・浸水への耐性が長く続きます。

同艦種の中では低速 ↗

25ノットで、T7戦艦の下位十分位です。側面の切り替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

魚雷の予備なし

魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。

入手方法

Atlânticoの入手方法

Atlânticoはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する各艦艇に均等に配分し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 艦隊祝賀クレート 1% これらの艦艇のいずれか イベント · 艦隊祝賀クレート · 3 隻中 1 隻
  • サンタ レベル5 0.428571% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル5 · 35隻中1隻
  • サンタ レベル4 0.157143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 35隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.114286%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.042857%
全7個のコンテナを表示(残り4個)
  • サンタ レベル3 0.102143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル30.057143%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.021429%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.017143%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.006429%
  • サンタ レベル2 0.026036% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 7ルート統合 · 35隻中1隻
    7件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.008571%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.005714%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003214%
    • サンタ レベル20.002857%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.002571%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.002143%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000964%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.020429% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.011429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.004286%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.003429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001286%
  • サンタ レベル1 0.007834% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 9ルート統合 · 35隻中1隻
    9件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.002857%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.001286%
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.001071%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.000857%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.000482%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.000429%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000386%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000321%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000145%
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Atlântico 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-03-15 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションFranz von Hipper · Nobutake Kondō

Through the Spy Glass: AtlânticoのWG公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Atlântico

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Pedro Lima Santos

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VII戦艦(48隻)の中でのAtlânticoの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、その他の順位付けされた統計は下の展開部分にあります。入手方法別のバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象とせず、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高副砲HE弾の最大ダメージ3,850 (1/46) 最高副砲の火災発生率21% (1/46) 最高副砲HE弾の貫通力59ミリメートル(1/46) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比6.51 × (3/49) 上位 10%排水量41,834 トン(5/49) 上位 10%副砲射程7.5キロメートル(4/49) 上位 25%ステルス特性射程 14.95 km / 11.96 km (7/49 / 6/49) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲13.69キロメートル(11/49) 上位 25%操舵の切り替え時間15秒(13/49) 上位 25%旋回円800メートル(11/49) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (13/49) 下位 25%HP耐久値 60,100(44/49) 下位 25%AP弾ダメージ10,700 (43/49) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力527ミリメートル(40/49) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,102 (41/49) 下位 10%最大速力25ノット(47/49) 下位 10%主砲の射程16.45キロメートル(48/49) 下位 10%加速(0-12ノット)16.4秒(47/49) 下位 10%主機出力耐久値 73,200 (47/49) 下位 10%旋回時の速度維持率91.5 HP/メートル(48/49) 下位 10%出力重量比1.75 HP/トン(47/49) 最低魚雷なし(比較対象49中33)
中位の統計22件を見る

Atlânticoの特長ではない項目です。その他すべての順位付け統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、同グループの半数以上で同じ値のため、特長ではなく標準値です。

主砲口径381 mm(31/49) 主砲の装填時間30秒(33/49) シグマ1.8(29/49) AP DPM214,000(34/49) 主砲の散布界224.5 m(21/49) 副砲DPM(片舷)237,840(20/49) AP弾の初速804 m/秒(31/49) 速力90%到達までの時間36.5秒(37/49) AP弾の信管作動閾値64 mm(19/49) 対空DPS563(23/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,717(25/49) 修理の使用回数3(23/49) 最大装甲356 mm(27/49) 防郭の装甲帯280 mm(35/48) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP60,100
排水量41,834 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 227.9 x 30.4 m
装甲範囲19~356 mm
装甲板の厚さ19、25、32、38、50、51、63、75、76、90、102、152、254、280、305、356 ミリ
装甲の材質/層の項目89
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 60,100 HP = この艦艇では10,818 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 60,100 HP = この艦艇では12,020 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.23(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 31%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
31%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
30,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
18,000
実効HP
ƒベースHP 60,100に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 8,414、x3回 = HP 25,242。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
66,778–85,342
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:381 mm/42 Mk I Mk I**/N
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間30秒
射程16.4 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
5x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実戦では:通常戦艦の基準となる曲線で、最大射程(16.4 km)では着弾が幅約224 m、高さ約135 mの楕円に収まります。この曲線には次の艦艇も含まれます(68隻):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、California、Collingwood、ほか56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1644830·12−21000+2)·30=224.5m
16.4 kmで224.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =224.5·0.6=134.7m
16.4 kmで134.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =224.5·0.61.8=74.8m
16.4 kmで74.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =134.7·0.61.8=44.9m
16.4 kmで44.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 20。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 22.2。
初期: 20 → 22.2
AP砲弾
AP弾のアルファ10,700
AP弾速804 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値64 mm
AP最大貫通射程435 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·8041.38=740mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で740 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は546.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·546.61.38=434.5mm.
16.4 kmで434.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ10,700 x 舷側砲10門 = 107,000。
107,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 107,000 x 60 / 基本再装填 30秒 = 214,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 107,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 237,778。
初期: 214,000 → 237,778
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置52
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk24×4 40mm
40 mm ボフォース Mk112×2 40mm
20 mm エリコン Mk2016×2 20mm
20 mm エリコン Mk420×1 20mm
127 mm/38 Mk12 Mk24 (DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×1 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm/38 Mk12 Mk24 (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 71 を含みます。
71
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk1 + 40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ96 × 3.5 × 命中確率0.75 = 252(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
252
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 71 + 中 252 = 323
323
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk20 + 20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ98 × 3.5 × 命中確率0.7 = 240(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
240
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 71 + 中 252 + 近い 240 = 563
563
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔18
射程7.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒこの艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。
改良(40%)+ 改良(22.5%)
127 mm/38 Mk12 Mk24 (10×1) (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,800
初速792 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
234 mm/50 Mk XI Mk VII (8×2)
口径234 mm
装填時間12.5秒
HE弾のアルファ3,850
初速761 m/秒
火災発生率21%
HE貫通力59 mm
機動性
主機出力73,200 hp
最大速度25 kt
旋回半径800 m
舵の切り替え時間15秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 25 / 4 + 4.9 = 11.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
45.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(25ノット中22.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(25ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
59.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.0·0.5144800=0.92°/sのため ratio=ωturretωhull=60.92=6.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.5× 低速
隠蔽性
水上被発見距離14.95 km
航空被発見距離11.96 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.69 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.95 km) = 16.45 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.45 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.96 km + 発砲時の増加分7.62 km = 19.58 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.58 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.95 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.95 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.95 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.96 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,414 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 25,242 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 300 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(60,100 HP)= 300 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ通常戦艦
実戦では:通常戦艦の基準となる曲線で、最大射程(16.4 km)では着弾が幅約224 m、高さ約135 mの楕円に収まります。この曲線には次の艦艇も含まれます(68隻):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、California、Collingwood、ほか56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界16.4 kmで224.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1644830·12−21000+2)·30=224.5m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.4 kmで134.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =224.5·0.6=134.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ42.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16448=8224 m、そして radiusOnMax=0.6 16448 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008224=0.3824のため σV=σH·k=110·0.3824=42.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ83.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16448=8224 m、そして radiusOnMax=0.6 16448 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−822416448−8224=0.5216のため σV=σH·k=160·0.5216=83.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ122.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16448=8224 m、そして radiusOnMax=0.6 16448 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−822416448−8224=0.5824のため σV=σH·k=210·0.5824=122.3m.
中央水平散布界16.4 kmで74.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =224.5·0.61.8=74.8m
中央垂直散布界16.4 kmで44.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =134.7·0.61.8=44.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で740 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·8041.38=740mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.4 kmで434.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は546.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·8790.69·0.381−1.07·546.61.38=434.5mm.
5 kmでのAP貫通力622 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力527 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力452 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.12秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3163·0.38128·879=2.05×10−5。初速804 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
AP全門斉射アルファ107,000
10,700 AP damage x 10 broadside guns = 107,000.
AP DPM初期: 214,000 → 237,778
Zero upgrades: 107,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 214,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 107,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 237,778.
発射弾数/分初期: 20 → 22.2
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 22.2.

対空火力

最大射程での対空DPS71
5 kmに届くファミリーのみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内ファミリー:40mm Bofors Mk2 4x4 -> 63 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk1 12x2 -> 189 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 16x2 -> 107 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK4 20x1 -> 133 DPS @ 2 km、5in38 Mk24 Mod6 10x1 -> 71 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで71 DPS、3.5 kmで323 DPS、2 kmで563 DPS
5 km地点: 1系統で71、3.5 km地点: 63 + 189 + 71 = 323、2 km地点: 63 + 189 + 107 + 133 + 71 = 563。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS563
63 + 189 + 107 + 133 + 71 = 563 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数1717
63 × 3.5 + 189 × 3.5 + 107 × 2 + 133 × 2 + 71 × 5 = 1717。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改良(40%)+ 改良(22.5%)
この艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。
127 mm × 10 散布タイプ改善(22.5%)
最大散布 = 射程(km)× 43.5 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。
127 mm × 10 最大散布 @ 7.5 km356.2 m
7.5 km × 43.5 + 30 = 356.2 m.
127 mm × 10 散布 @ 5 km247.5 m
5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.
234 mm × 8 散布タイプ改善(40%、ドイツ巡洋戦艦タイプ)
最大散布 = 射程(km)× 33 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。
234 mm × 8 最大散布 @ 7.5 km277.5 m
7.5 km × 33 + 30 = 277.5 m.
234 mm × 8 散布 @ 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)237,840
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×1 127 mm(片舷5)× 60/6 × 1800 = 90,000 + 8×2 234 mm(片舷8)× 60/12.5 × 3850 = 147,840。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ3850
max(1800 (127 mm), 3850 (234 mm)) = 3850。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:234 mm系統の3850。
最大HE火災発生率21%
max(5% (127 mm), 21% (234 mm)) = 21%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:234 mm系統の21%。
最大HE貫通力59 mm
max(21 mm (127 mm), 59 mm (234 mm)) = 59 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:234 mm系統の59 mm。

装甲 β

船体HPは60,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭356 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~254 mm)3,100 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)152 mm 主砲 (範囲 25~356 mm)45,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません152 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~254 mm)2,700 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 25~280 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm1,900 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません30,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (234 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,000 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

イギリス製の15インチ(381 mm)主砲とアメリカ製の両用対空砲を搭載する戦艦の計画案です。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Atlânticoが装備できるすべてのカスタム外観です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。