World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Borodino

別名: 博罗季诺 · Бородино β
ソ連 · ティアVII · 戦艦 · プレミアム
狙撃手戦艦長い主砲射程により、同格艦が前進しないと届かない位置からAP弾で防郭を撃ち抜けます。
プレイスタイル
  • 乱戦ラインから14~17 km離れた位置で、最も近い脅威に艦首を向けましょう
  • 避けるべき行動: 撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる
主な特徴
高いAP貫通力2シグマ精度砲射程 17.6 km警戒レーダー(11.7 km)重量AP弾脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Borodinoのコミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる10,000戦以上の通常戦闘で、Borodinoの平均は勝率67%、1戦あたりのダメージ86,200、撃沈数1.3で、生存率は44%です。

コミュニティデータ

Borodinoのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Borodinoのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

BorodinoはティアVIIのソ連狙撃型戦艦(17.6 km)です。長い主砲射程により、同格の戦艦が接近しなければならない位置からAPで防郭を撃ち抜けます。また、スーパーヒール(1.1%/秒、20秒間、80秒ごと、3回)も備え、修理班1回ごとの回復量は通常より大幅に多く、主な特長に加えて持久力も高めています。特長:T7戦艦で最高のレーダー射程(11.7 km)と、T7戦艦で上位10%の高速AP弾(4.8秒)。

ポジショニング

乱戦の前線から14〜17 km離れた位置につき、最も近い脅威に艦首を向けてください。厚い艦首装甲は同ティアの砲に対して角度を取り続ければ弾き続けられ、これが防郭を守ります。ただし舷側の防郭は、遠距離であっても側面を向けた撃ち合いには耐えられません。側面が崩れ始めたら角度を維持し続けず、マップの1マス分後退して回転し、斉射の合間も艦首を向け続けてください。

ジャガイモ回避

撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる

この艦の性能は遠距離で発揮されます。前進するマスが増えるほど狙撃の優位は縮まり、射程で上回っている同格の戦艦との撃ち合いでも分が悪くなります。

固有の特性

警戒レーダー

射程11.7 km、持続時間20秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 13500
  • 高い砲弾安定性
  • 長い砲射程 · 17.6 km
  • 高速AP弾 · 4.77秒
最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板は475 mmで、T7戦艦で最高です。その最厚部はゲーム内のHE弾やAP弾のオーバーマッチを受け付けませんが、それは艦全体ではなく1本の舷側装甲に限った話です。

長距離レーダー ↗

警戒レーダー射程は11.7 kmで、レーダー搭載の4隻のT7戦艦の中で最高です。同格のレーダーが届かない目標を発見できます。

混載主砲 ↗
  • 低HE DPM · 74571 HE
  • 低AP DPM · 173571 AP
入手方法

Borodinoの入手方法

Borodinoはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解放することはできません。入手方法: コンテナ。コンテナの確率は、この艦を正確に入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を該当艦に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
  • 逸品クレート 0.2% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 15隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.147059% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
    • スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
全8個のコンテナを表示(残り5個)
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.036765% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
  • ピニャータ宝箱 0.02% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 15隻中1隻
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.006618% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.000963% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    10件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Borodino 艦艇の特集/リリース 開始: 2024-08-09 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Lev Galler

WG公式
インスピレーションAngelo Iachino・Paolo di Revel

Through the Spy Glass: BorodinoによるWG公式ビルド。

出典: Through the Spy Glass: Borodino

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Lev Galler

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティア VIIの戦艦(48隻)の中でのBorodinoの位置づけです。目立つ強みを先に示し、残りのコホート順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高砲塔旋回・艦旋回比6.96 × (1/49) 最高最大装甲475ミリメートル(1/49) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ2,500 (3/46) 上位 10%副砲の火災発生率13% (3/46) 上位 10%出力重量比4.65 HP/トン(3/49) 上位 10%修理の回復速度1.12 %/秒 (5/49) 上位 25%主砲の射程17.6キロメートル(7/49) 上位 25%シグマ2 (7/49) 上位 25%主砲の散布界195.8メートル(10/49) 上位 25%速力90%到達までの時間33.1秒(6/49) 上位 25%加速(0-12ノット)12.9秒(9/49) 上位 25%主機出力耐久値 210,000 (7/49) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力639ミリメートル(6/49) 上位 25%防郭の装甲帯400ミリメートル(7/48) 下位 25%HP耐久値 60,400(43/49) 下位 25%ステルス特性射程 15.5 km / 12.4 km (41/49 / 41/49) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲14.95キロメートル(41/49) 下位 25%毎分の火災発生数5.14 (40/48) 下位 25%AP DPM173,571 (45/49) 下位 10%HE DPM74,571 (46/48) 下位 10%実効HE DPM(火災含む)112,698 (45/48) 下位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)840 (48/49) 最低旋回円1,060メートル(49/49) 最低副砲DPM(片舷)50,000 (49/49) 最低魚雷なし(比較対象49中33) 最低エンドプレート25 mm(5件中1件が同値/6件中1件が同値)
中位の統計21件を見る

Borodinoの強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った強みではなくコホートの標準値です。

最大速力31ノット(17/49) 操舵の切り替え時間15.5秒(25/49) 主砲口径406 mm(17/49) 主砲の装填時間28秒(23/49) HE弾ダメージ5,800(19/48) 副砲HE弾の貫通力30 mm(14/46) AP弾の初速830 m/秒(17/49) HE弾の初速830 m/秒(19/48) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 旋回時の速度維持率198.1 hp/m(19/49) 排水量45,206 t(19/49) 副砲射程5 km(35/49) 対空DPS442(29/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,672(27/49) 修理の使用回数3(23/49) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位)
抗堪性
HP60,400
排水量45,206 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 274 x 33.07 m
装甲範囲18~475 mm
装甲板の厚さ18、19、25、32、40、50、60、75、85、90、95、100、120、130、175、180、190、200、220、225、250、300、400、425、475ミリ
装甲の材質/層の項目64
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 60,400 HP = この艦艇では10,872 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 60,400 HP = この艦艇では12,080 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.252(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 24%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
24%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
30,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
18,100
実効HP
ƒベースHP 60,400に加え、修理班が回復できる全量:1.12%/秒 x 20秒 = 1回あたりHP 13,530、x3回 = HP 40,589。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
67,111–100,989
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm/50 B-37/MK-1
砲塔数 / 砲身数2基 / 6門
装填時間28秒
射程17.6 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲495 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±150°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.6 km)で、通常の戦艦より水平散布界が17%狭く(良好)、垂直方向の広がりが17%小さくなります。幅約196 m×高さ約118 mで、通常は236 m×142 mです。この曲線(55)を持つ艦: Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·10−1.61000+1.6)·30=195.8m
17.6 kmで195.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =195.8·0.6=117.5m
17.6 kmで117.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =195.8·0.62=58.8m
17.6 kmで58.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =117.5·0.62=35.3m
17.6 kmで35.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 12.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 14.3。
初期: 12.9 → 14.3
HE砲弾
HE弾のアルファ5,800
HE弾速830 m/秒
火災発生率40%
HE火災DPM(T7戦艦相手)38149
有効HE DPM(T7戦艦相手)112720
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,800 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 34,800。
34,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 34,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 74,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 34,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 82,857。
初期: 74,571 → 82,857
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:12.9発/分 x 火災発生率 40% = 5.14。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):14.3発/分 x 火災発生率 40% = 5.71。
初期: 5.14 → 5.71
AP砲弾
AP弾のアルファ13,500
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程543 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で812.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は619.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·619.81.38=542.8mm.
17.6 kmで542.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,500 x 舷側砲6門 = 81,000。
81,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 81,000 x 60 / 基本再装填 28秒 = 173,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 81,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 192,857。
初期: 173,571 → 192,857
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
150
対空火力
対空砲の搭載位置24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
57 mm ZIF-31B砲12×2 57mm
25 mm砲 4M-12012×4 25mm
180 mm/65 SM-45 (DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×2 180mm
遠い対空オーラ
主砲180 mm/65 SM-45 (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 32 を含みます。
32
射程5 km
中対空オーラ
主砲57 mm ZIF-31B砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ102 × 3.5 × 命中確率0.75 = 268(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
268
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 32 + 中 268 = 300
300
近い対空オーラ
主砲25 mm砲 4M-120
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ58 × 3.5 × 命中確率0.7 = 142(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
142
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 32 + 中 268 + 近い 142 = 442
442
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各280ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
280
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔2
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
180 mm/65 SM-45 (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×2 180mm
口径180 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ2,500
初速1000 m/秒
火災発生率13%
HE貫通力30 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力210,000 hp
最大速度31 kt
旋回半径1060 m
舵の切り替え時間15.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31 / 4 + 4.9 = 12.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
31.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(31ノット中27.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
33.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(31ノット中30.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
52.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.51441060=0.86°/sのため ratio=ωturretωhull=60.86=7.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.0× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.5 km
航空被発見距離12.4 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.95 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.5 km) = 17.6 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.6 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.4 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.52 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.52 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.5 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.5 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.4 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 13,530 HP(最大HPの22.4%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.12% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大22.4%を回復します。
· 合計回復量 40,590 HP(最大HPの67.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり22.4% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大67.2%です。
· 毎秒回復量 676 HP/秒(最大HPの1.12%)
ƒ毎秒最大HPの1.12%(60,400 HP)= 676 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間20秒 · 警戒レーダー射程11.7 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実際には、最大射程(17.6 km)で、通常の戦艦より水平散布界が17%狭く(良好)、垂直方向の広がりが17%小さくなります。幅約196 m×高さ約118 mで、通常は236 m×142 mです。この曲線(55)を持つ艦: Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.6 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 196 / 236 m − 1 = -17%、垂直 118 / 142 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.6 kmで195.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·10−1.61000+1.6)·30=195.8m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.6 kmで117.5 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =195.8·0.6=117.5m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008800=0.3705のため σV=σH·k=90·0.3705=33.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ67.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−880017600−8800=0.5136のため σV=σH·k=132·0.5136=67.8m.
15 kmでの砲弾散布の高さ99.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17600=8800 m、そして radiusOnMax=0.6 17600 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−880017600−8800=0.5705のため σV=σH·k=174·0.5705=99.3m.
中央水平散布界17.6 kmで58.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =195.8·0.62=58.8m
中央垂直散布界17.6 kmで35.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =117.5·0.62=35.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で812.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.6 kmで542.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は619.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·619.81.38=542.8mm.
5 kmでのAP貫通力719 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力639 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力572 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.87秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3045·0.40628·1108=1.78×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.77秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.247·0.40628·1108=1.44×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径150
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
2基 × 3門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ34,800
5,800 HE damage x 6 broadside guns = 34,800.
AP全門斉射アルファ81,000
13,500 AP damage x 6 broadside guns = 81,000.
HE DPM初期: 74,571 → 82,857
Zero upgrades: 34,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 74,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 34,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 82,857.
AP DPM初期: 173,571 → 192,857
Zero upgrades: 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 173,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 192,857.
発射弾数/分初期: 12.9 → 14.3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 12.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 14.3.
火災発生数/分初期: 5.14 → 5.71
Zero upgrades: 12.9 shells/min x 40% fire chance = 5.14. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14.3 shells/min x 40% fire chance = 5.71.

対空火力

最大射程での対空DPS32
5 kmに届く系統のみがAAバブルの外縁に寄与します。ゲーム内の系統: 57mm Zif 31B 12x2 -> 268 DPS @ 4 km、25mm 4M120 12x4 -> 142 DPS @ 3.1 km、180mm 65 CM 48 2x2 -> 32 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで32 DPS、4 kmで300 DPS、3.1 kmで442 DPS
@ 5 km:1系統の32、@ 4 km:268 + 32 = 300、@ 3.1 km:268 + 142 + 32 = 442。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS442
268 + 142 + 32 = 442 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1672
268 × 4 + 142 × 3.1 + 32 × 5 = 1672。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)50,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:2×2 180 mm(片舷2) × 60/6 × 2500 = 50,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、180 mm): 2500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 180 mm系統の2500。
最大HE火災発生率13%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、180 mm): 13%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 180 mm系統の13%。
最大HE貫通力30 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、180 mm): 30 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 180 mm系統の30 mm。

装甲 β

船体HPは60,400で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で103+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭220 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~100 mm)5,800 (HPの10%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)50 mm 主砲 (範囲 18~475 mm)45,300 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません50 mm: 大半のHEは砕け、305mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~200 mm)4,600 (HPの8%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭220 mm 主砲 (範囲 25~400 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm)3,200 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません30,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (180 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (57 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1950年代初頭に開発された「小型戦艦」計画で、主兵装として複数の重砲を艦首側に集中して搭載しています。このような艦は集団で行動し、本格的な戦艦にも対抗できるよう設計されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Borodinoが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Borodinoの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。