Bismarck
別名: 俾斯麦 β- 副砲射程(約7.5 km)内まで接近して、自動射撃する副砲が効果を発揮するようにしましょう
- 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
Bismarck コミュニティ統計
270人以上のプレイヤーによる26,000戦以上の通常戦闘で、Bismarckの平均勝率は54%、平均ダメージは64,800、1戦あたりの平均撃沈数は0.8で、生存率は28%です。
Bismarck コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Bismarckのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身のデータとの比較)を確認できます。
Bismarck コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
BismarckはTier VIIのドイツの亀甲装甲型の乱闘向け戦艦です。傾斜した甲板装甲が主要区画の上を覆い、低角度の砲撃を上方へ逸らすため、長距離の撃ち合いよりも副砲射程内のほうが主要区画は安全です。7.5 kmに届く副砲を備え、接近する相手に打撃を与える乱闘向けの構成です。HE貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4のため、HEの連射も有力なダメージ手段になります。特筆すべき点は、Tier VII戦艦の貫通型副砲(38 mm、46隻中7位)と、Tier VII戦艦のAP跳弾確定角(65°、49隻中第 3 位)です。
ポジショニング
副砲の射程内(約7.5 km)まで踏み込み、自動射撃の砲台が働き始めるようにします。亀甲装甲は落下角の大きい砲弾を弾くため、近距離のほうが遠距離での撃ち合いより防郭を守れます。同格の相手に出過ぎだと思わせておき、この艦の接近戦の角度で相手のAP弾を受け止めましょう。斉射の合間に弓を向けることは引き続き重要です。弓の装甲板はオーバーマッチを、亀甲装甲は落下角の大きい砲弾を受け止めます。
ジャガイモ回避
魚雷艇の接近戦
魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。
固有の特性
防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。
HE貫通力は標準の1/6ではなく、口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、15/49のT7戦艦にも共通です。
- ぶち抜け副砲 · 38 mm
- 副砲重視の接近戦型戦艦
AP跳弾確定角度 65度、T7戦艦で上位10%。自動跳弾は同格より遅れて発生します。
T7戦艦の中で、下位十分位に入る項目はありません。すべてのカテゴリで安定した基準値を保ち、意識して対策すべき明確な弱点はありません。
Bismarckの入手方法
Bismarckはドイツ技術ツリーの乱戦向け戦艦ラインで、同ラインで研究後に18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大4,500,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ドイツ技術ツリーの系統図を表示
Bismarckは乱戦向け戦艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
Gunther Lutjens
副砲乱闘LutjensがBismarckに乗っていたのには理由があります。副砲の射程とダメージが伸びるボーナスにより、接近戦はあなたに有利な展開になります。
Reinhard Scheer
装甲前進Scheerの耐久重視により、Bismarckは長く戦場に留まれます。被弾方向に角度を取り、装甲に任せ、離脱しようとする相手には副砲で報いましょう。
AL Bismarck
副砲乱闘副砲の散布界は458 mから249 mへ、45%縮小し、装填時間は3.4秒から2.7秒、射程は最大8.4 kmです。乱闘により主砲の射程は1.4 km短くなる代わりに装填時間は22.9秒となり、回復量は346から727 HP/秒になります。
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コホート内の位置
非表示
▾
Tier VII戦艦(48隻)の中でのBismarckの位置です。目立つ特徴を先に表示し、その他のコホート順位の項目は下の展開部分にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計35件を見る
Bismarckの際立った特徴ではない項目です。コホート内のその他すべてのランク付け項目での位置を示します。NORMと表示された項目はコホートの半数超で同じ値のため、際立った特徴ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
VII 戦艦を比較48 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 138°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から42°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(17.3 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布が1%広く(悪く)、垂直方向の散布が1%大きくなります。約幅236 m×高さ142 mで、通常は233 m×140 mです。この曲線(55)に該当する艦:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colomboおよびほか43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 26秒 = 18.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 20.5。HE砲弾
ƒ
95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
4,400 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 35,200。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 35,200 x 60 / 基本再装填 26秒 = 81,231。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 35,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 90,256。ƒ
アップグレードなし:18.5発/分 x 火災発生率 34% = 6.28。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20.5発/分 x 火災発生率 34% = 6.97。AP砲弾
ƒ
floor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は556.8 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ11,600 x 舷側砲8門 = 92,800。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 92,800 x 60 / 基本再装填 26秒 = 214,154。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 92,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 237,949。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 123 を含みます。ƒ
初期: 11 × 3.5 × 0.75 = 29 → 51 × 3.5 × 0.75 = 134。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 123 + 中 134 = 257ƒ
初期: 32 × 3.5 × 0.7 = 78 → 83 × 3.5 × 0.7 = 203。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 123 + 中 134 + 近い 203 = 460ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
7.5 km × 57 + 30 = 457.5 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに2件の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 31 / 4 + 4.9 = 12.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(31ノット中27.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(31ノット中30.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.44 km) = 17.35 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.35 km + 発砲時の増加分7.6 km = 19.95 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.44 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.44 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.35 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.35 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,688 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(69,200 HP)= 346 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(17.3 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布が1%広く(悪く)、垂直方向の散布が1%大きくなります。約幅236 m×高さ142 mで、通常は233 m×140 mです。この曲線(55)に該当する艦:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colomboおよびほか43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.3 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 236 / 233 m − 1 = +1%、垂直 142 / 140 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17348.1 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17348.1 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17348.1 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は556.8 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を持ち、この場合は 0.249 です。これによりHE弾は約63 mmではなく約95 mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦(150 mm軽巡、203 mm重巡)と戦艦(350 mm以上)のすべて、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.4,400 HE damage x 8 broadside guns = 35,200.11,600 AP damage x 8 broadside guns = 92,800.Zero upgrades: 35,200 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 81,231. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 35,200 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 90,256.Zero upgrades: 92,800 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 214,154. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 92,800 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 237,949.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 20.5.Zero upgrades: 18.5 shells/min x 34% fire chance = 6.28. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.5 shells/min x 34% fire chance = 6.97.対空火力
対空範囲の外縁では、4.5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:37mm Flak M42 Zwilling 10x2 -> 134 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 14x1 -> 95 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 16x4 -> 108 DPS @ 2 km、105 mm SKC 33 2x2 -> 31 DPS @ 4.5 km、105 mm SKC 37 6x2 -> 93 DPS @ 4.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 4.5 km: 31 + 93 = 124、@ 3.5 km: 134 + 31 + 93 = 258、@ 2 km: 134 + 95 + 108 + 31 + 93 = 461。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域に入るたびにより強力な対空範囲に晒されます。134 + 95 + 108 + 31 + 93 = 461 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。134 × 3.5 + 95 × 2 + 108 × 2 + 31 × 4.5 + 93 × 4.5 = 1433。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。7.5 km × 57 + 30 = 457.5 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填時間(秒)× 一斉射ダメージ)。片舷の砲身数 = 砲座数 × 1 砲座あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統別:2×2 105 mm(2/片舷)× 60/3.35 × 1200 = 42,985 + 6×2 105 mm(6/片舷)× 60/3.35 × 1200 = 128,955 + 4×2 150 mm(4/片舷)× 60/7.5 × 1700 = 54,400 + 2×2 150 mm(2/片舷)× 60/7.5 × 1700 = 27,200。全弾命中を前提としています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1200 (105 mm)、1200 (105 mm)、1700 (150 mm)、1700 (150 mm)) = 1700。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大 HE ダメージです。この艦艇での最大値:150 mm系統の 1700。max(5% (105 mm)、5% (105 mm)、8% (150 mm)、8% (150 mm)) = 8%。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大火災発生率です(目標の火災耐性を適用する前)。この艦艇での最大値:150 mm系統の 8%。max(20 mm (105 mm)、20 mm (105 mm)、38 mm (150 mm)、38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲 HE 系統における HE の最大貫通力です(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では 1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0 の艦体ダメージとなりますが、火災発生率は適用されます。この艦艇での最大値:150 mm系統の 38 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 64,500 → 69,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 20~60 mm) | 2,100 (HPの3%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 110 mm 主砲 (範囲 38~320 mm) | 51,900 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません110 mm: 通常HEは砕けます。改良HE(ドイツ / フランス戦艦)は460mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~110 mm) | 1,400 (HPの2%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 320 mm 主砲 (範囲 25~245 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm) | 4,700 (HPの7%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 34,600 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (150 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.080 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 20,800 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Bismarckに影響したバランス調整です。カードは要約しているため、詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
9 月アップデート: 赤色の援軍
- 砲弾安定性が5%上昇します。
二周年: 4 月アップデート
- ドイツ戦艦の105 mm副砲が20 mmの装甲を貫通できるようになりました。これにより、BismarckとTirpitzは、近づきすぎた駆逐艦にとってより大きな脅威となります。特に副砲を強化している場合は顕著です。
戦いの 3 月: 2021 年春の最初のアップデート
- 主砲の命中精度が約3%向上しました。
- 主砲弾の確定跳弾角度が60度から65度に増加しました。これにより、Bismarckは380 mm砲弾では装甲を貫徹できない、より角度のついた目標にもダメージを与えられるようになります。
- AP弾の貫通力が約4%向上しました。角度がついていても貫通可能な目標を撃つ際に、致命部への命中が少し増えるはずです。
歴史的背景
この艦の名の由来となった実在のBismarckです。内容はリンク先のWikipedia記事と照合済みです。
背景
第二次世界大戦の開戦時、Bismarckは高度な射撃管制システムと強力な砲を備え、世界屈指の強力な戦艦でした。頑丈な構造、緻密な区画分けと広範な装甲により、高い耐久力を誇りました。
主な交戦
- デンマーク海峡海戦 (1941年5月24日) - 約6分でHMS Hoodを撃沈し、HMS Prince of Walesに損傷を与えました。
- 最後の戦いと沈没 (26~1941年5月27日) - HMS Ark Royalのメカジキの魚雷で操舵不能となり、HMS King George VとHMS Rodneyの猛攻を受けました。
最期
1941年5月27日、北方大西洋で沈没。持続的な砲撃と魚雷による損害を受け、拿捕を防ぐため乗組員が自沈させました。死者は約2,200名、生存者は114名。残骸は1989年にロバート・バラードによって水深約4,800 mで発見されました。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Bismarckが装備できるすべてのカスタム外装です。
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。







